Có bao nhiêu lượt render là bình thường.


7

Tôi đã thực hiện phương pháp của John Chapman cho SSAO (một hướng dẫn tuyệt vời bằng cách này) và tôi đã hoàn thành tất cả trừ phần cuối cùng: làm mờ nó. Tôi tin rằng đây là toàn bộ quá trình nên như thế nào:

  • Vượt qua đầu tiên: đưa ra các quy tắc và độ sâu cho kết cấu. (cộng với albedo khuếch tán / specular và như vậy)
  • Vượt qua thứ hai: kết xuất cảnh mà không bị che khuất xung quanh thành kết cấu, kết xuất cảnh xung quanh sang kết cấu khác.
  • Vượt qua thứ ba: làm mờ kết cấu AO, nhân với kết cấu cảnh cho kết quả cuối cùng.

Sau đó, nếu tôi muốn thực hiện nở hoa và độ sâu của trường, tôi có cần thêm một (hoặc hai) không? Các trò chơi hiện đại có thực sự trải qua hàng tấn kết xuất để thêm hiệu ứng, hoặc có điều gì đó rõ ràng tôi đang thiếu không? Một số cách để giảm số lượng cần thiết?

Câu trả lời:


2

Tôi muốn nói 2-3 đường chuyền là khá bình thường. Tôi nghi ngờ 4 không phải là hiếm.

Đối với các trò chơi thắp sáng đỉnh , 1-2. Thông thường chỉ cần vượt qua albedo sau đó một số hiệu ứng bài hoặc khác.

Đối với pixel lit , 3+ sẽ là chuẩn. Vượt qua đầu tiên là g-đệm, z-đệm, thông thường bề mặt và thông tin khuếch tán / albedo như bạn mô tả. Khu nhà. Vượt qua lần thứ 2, chúng tôi cố gắng phù hợp với tất cả các op khác, nhưng trong một số trường hợp nhất định - như làm mờ độ sâu trường - đơn giản là không thể loại bỏ sự cần thiết của một đường chuyền bổ sung chỉ vì hiệu ứng đó, vì về bản chất người ta có thể xem xét DoF làm mờ thành hiệu ứng được tạo ra bởi độ sâu trường ảnh nông của mắt, chỉ có thể xảy ra sau khi tất cả ánh sáng rơi xuống (mô tả tất cả các lần đi sau lần đầu tiên và trước khi làm mờ DoF) ... rõ ràng, một máy ảnh có độ sâu tiêu cự dài có thể xem cảnh tương tự mà không bị mờ. Vì vậy, hiệu ứng, như vậy, là một quá trình hậu kỳ về tính thực tế của cảnh được hiển thị đầy đủ. Điều này cũng sẽ áp dụng cho các hiệu ứng như biến dạng qua kính.

Mặc dù chắc chắn có phí vượt qua các đường chuyền bổ sung, tôi nghĩ điều quan trọng hơn là bạn hạn chế các hoạt động tốn kém (điều kiện cụ thể) trong mỗi lần đổ bóng.


2

Thông thường mỗi hiệu ứng xử lý bài đăng đều có thông qua riêng trừ khi các hiệu ứng được ghép "hữu cơ" và / hoặc đơn giản. Ví dụ: để mô phỏng một máy ảnh phim cũ, bạn có thể đặt các hiệu ứng thang độ xám, màu nâu đỏ, tiếng ồn, vết xước và họa tiết bên trong cùng một shader, vì mỗi hiệu ứng là một phần đơn giản của hiệu ứng mục tiêu. Mặt khác, một số hiệu ứng khác có một bài đăng hoặc vượt qua mờ trước, vì các tính toán phức tạp hơn mà làm mờ yêu cầu.

Điều quan trọng cần lưu ý là càng phức tạp thì shader càng kém linh hoạt. Vì vậy, trong một viễn cảnh bảo trì mã, lắp ráp một shader thành một tập hợp hiệu ứng kỳ lạ là xấu. Ngoài ra, tính song song của một shader có thể bị hỏng nếu sử dụng nhiều thanh ghi (trường hợp của các shader lớn). Điều này có thể dẫn đến hiệu suất xấu trong một số trường hợp. Nếu trộn các hiệu ứng cũng dẫn đến sự phân kỳ nhiều hơn trong các nhánh có điều kiện, hình phạt hiệu suất có thể còn tồi tệ hơn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.