Sê-ri Mega Man cổ điển của NES sử dụng một kỹ thuật cuộn rất cụ thể mà tôi đang gặp khó khăn trong việc thực hiện. Về cơ bản, cấp độ được chia thành "màn hình" có cùng kích thước. Một số màn hình di chuyển trơn tru vào nhau, tạo ra ảo ảnh của một lĩnh vực chơi rộng hơn. Một số màn hình ngăn camera cuộn cho đến khi trình phát đến mép màn hình, tại thời điểm chuyển tiếp xảy ra và màn hình tiếp theo được hiển thị. Cũng có thể một màn hình có nhiều hơn một lần chuyển đổi, ví dụ: nó có một bậc thang đi lên một màn hình, nhưng bạn cũng có thể đi về phía trước tới một màn hình khác.
Làm thế nào những chuyển đổi màn hình có thể được mô hình hóa?
- Màn hình 0 là màn hình bắt đầu, nơi người chơi bắt đầu.
- Màn hình 0-3 được cuộn theo chiều ngang và xuất hiện cho người chơi dưới dạng một trường chơi liên tục.
- Vì có sự chuyển đổi giữa Màn hình 3 và các màn hình 4 và 5 lân cận, nên máy ảnh sẽ không vượt qua các cạnh phải hoặc trên của Màn hình 3 trừ khi người chơi di chuyển đến cạnh tương ứng đó và "đẩy" qua màn hình tiếp theo.
Khi người chơi di chuyển đến một trong các cạnh chuyển tiếp, đầu vào của người dùng sẽ bị vô hiệu hóa trong giây lát và camera sẽ chuyển sang khu vực mới, sau đó đầu vào của người dùng được khôi phục.
Màn hình màu xanh lam (Màn hình 5) đã vô hiệu hóa cuộn ngang để chỉ có thể chuyển đổi theo chiều dọc.
- Màn hình màu xanh lá cây (Màn hình 6) có chuyển đổi dọc trở lại Màn hình 5 nhưng cũng cho phép cuộn ngang trơn tru vào Màn hình 7.
Chỉnh sửa : Việc thực hiện chuyển đổi về mặt phòng dẫn tôi đến điều này:
Các rãnh nhỏ có mũi tên là các khu vực có thể xảy ra quá trình chuyển đổi. Mỗi khu vực có một "hướng" và nằm ngay bên ngoài khu vực có thể nhìn thấy của căn phòng. Ngay khi người chơi đến một khu vực, quá trình chuyển đổi sẽ được bắt đầu.