Bản thân sự phản chiếu chỉ là sự phản chiếu cụ thể mà bạn có được như là một đầu ra của các chức năng của mô hình chiếu sáng cụ thể của bạn.
Có nhiều mô hình chiếu sáng khác nhau với mức độ phức tạp khác nhau sẽ tạo ra hình dạng phản chiếu tương tự như thế này, nhưng một cái nhìn tương tự như thế này có thể đạt được với mô hình chiếu sáng blinn-phong xương trần đơn giản , hiện có lẽ là nhất mô hình ánh sáng cơ bản được sử dụng bởi các công cụ đồ họa, và rất có thể cũng được World of Warcraft sử dụng.
Nó sẽ không chính xác về mặt vật lý và hoàn toàn bằng với hình ảnh của bạn, nhưng nó sẽ trông rất giống nhau . Ví dụ về mô hình Ward của Concept3D đúng hơn về mặt vật lý và hoạt động đối với các loại bề mặt phức tạp hơn (cụ thể là các vật liệu mà các va chạm siêu nhỏ trên bề mặt của chúng không được phân bố đồng đều, nhưng có các phân phối xác suất khác nhau), nhưng tôi không biết về bất kỳ ví dụ cụ thể nào của các trình kết xuất thời gian thực sử dụng nó, do mức tăng kém về chất lượng / hiệu suất.
Trong thực tế, các loại phản xạ như vậy trên các bề mặt được bổ sung bởi các đặc tính / độ bóng và kết cấu thông thường bổ sung, điều chỉnh độ sáng / nhám của bề mặt và hướng của các mặt phẳng tương ứng, cả hai đều là đầu vào của phương trình chiếu sáng của các mô hình chiếu sáng điển hình. Điều này được thực hiện bởi vì trong thế giới thực, các tính chất vật lý của bề mặt thường xuyên nhất (ngoại trừ có thể là một thứ gì đó như nhựa hoặc gương) không giống nhau trên khắp bề mặt, nhưng có thể thay đổi rất nhiều từ pixel sang pixel.