Bản địa hóa một trò chơi chính xác là rất khó .
Bạn có thể duyệt internet, đọc các bài đăng trên blog hoặc câu trả lời StackOverflow; bạn có thể tìm hiểu các khung i18n truyền thống như gettext ; đọc các trang Wikipedia về quốc tế hóa và bản địa hóa trò chơi ; tham khảo hướng dẫn ngôn ngữ tuyệt vời của Microsoft - nhưng việc bản địa hóa các trò chơi thực sự khó hơn thế. Trên thực tế, với các trò chơi, có lẽ khó hơn bất kỳ ứng dụng hoặc giao diện web nào khác. Điều này là do các trò chơi rất năng động hơn, sống động hơn, sống động hơn (tốt, ít nhất là các trò chơi hay).
Hơn nữa, các bước sau đây có thể sẽ cần phải được thực hiện:
Thiết lập ranh giới.
Bạn muốn đưa ra quyết định cực kỳ quan trọng đối với ngôn ngữ nào bạn muốn hỗ trợ sớm. Sự lựa chọn của bạn càng rộng, càng có nhiều giả định về cách ngôn ngữ có thể hành xử sẽ bị phá vỡ. Thông thường những giả định này được in sâu trong não của chúng ta, đến mức chúng ta thậm chí không thể tưởng tượng rằng chúng có thể không chính xác mà không có ai chỉ ra. Điều này đưa chúng ta đến điểm tiếp theo:
Tìm các chuyên gia cho từng ngôn ngữ bạn muốn hỗ trợ.
Chuyên gia có nghĩa là một người có đủ kỹ năng phân tích và kiến thức về ngôn ngữ, rằng anh ta sẽ có thể chỉ cho bạn những giả định mà một người nói tiếng Anh không nắm giữ bằng ngôn ngữ của mình. Sau đó, bạn sẽ cần đưa ra một chiến lược làm thế nào để giải quyết những giả định đó.
Ví dụ: trong các ngôn ngữ phương Tây, chúng tôi biện minh cho văn bản trong một đoạn văn bằng cách chèn thêm khoảng trắng giữa các từ. Trong ngôn ngữ Ả Rập, văn bản được chứng minh bằng cách chèn các ký tự kashida bên trong các từ. Nó có thể trông như thế này .
Một ví dụ khác: trong tiếng Nga, có 2 dạng số nhiều cho phần lớn các từ. Vì vậy, ví dụ, bạn sẽ dịch "1 đồng xu" / "3 đồng xu" / "5 đồng xu" là "1 chữ", "3 chữ", nhưng "5 chữ". Các thủ tục thực tế để quyết định hình thức số nhiều chính xác trông như thế này:
function LocalRU::GetPlural(n, form0, form1, form2) {
return (n%10) == 0 || (n%100) >= 5 && (n%100) <= 20? form0 :
(n%10) == 1? form1 :
(n%10) <= 4? form2 : form0;
}
Tạo một mô-đun dịch nhận biết ngữ cảnh.
Bạn có thể biết rằng dịch thuật luôn phụ thuộc vào ngữ cảnh. Và bạn biết rằng bối cảnh trong một trò chơi luôn thay đổi. Điều gì xảy ra nếu chúng ta đặt hai tuyên bố này cùng nhau? Nói chung, bản dịch của bạn nên năng động như trò chơi của bạn.
Ví dụ, một cụm từ đơn giản "Tôi đồng ý" dịch sang tiếng Nga là một trong những "Я о Я о о о о о о о о о о о о о о о Nếu đây là một trong những dòng hộp thoại của bạn, thì mô-đun ngôn ngữ sẽ phải chọn một trong những bản dịch có thể có trong thời gian chạy tùy thuộc vào giới tính của nhân vật của bạn (giả sử bạn cung cấp cho người chơi của mình một lựa chọn như vậy).
Cùng một cụm từ khi dịch sang tiếng Nhật sẽ lại có các bản dịch khác nhau, tùy thuộc vào mức độ chính thức của mối quan hệ giữa người nói và người nghe. Do đó, nếu bạn giới thiệu trong trò chơi của mình ý tưởng về danh tiếng, hoặc tình bạn, hoặc mức độ ưu việt khác nhau (giả sử, nhân vật của bạn có thể phát triển từ Rookie thành General), thì bạn sẽ phải tính đến điều này khi hình thành bản dịch. (Trên thực tế, đây không phải là tiếng Nhật cụ thể. Ngay cả bằng tiếng Anh, trong quân đội, bạn không bao giờ nói "Thưa ông, vâng, thưa ngài!"
Có một cách để nhảy vào bối cảnh.
Người dịch của bạn nên có khả năng xem ngữ cảnh nơi một cụm từ cụ thể xuất hiện. Đôi khi bối cảnh là rõ ràng, đôi khi bạn phải tự nhìn / nghe / trải nghiệm nó để dịch một cái gì đó chính xác.
Ngay cả câu đơn giản như "Cuốn sách này là màu xanh." không thể được dịch rõ ràng mà không cần tôi nhìn vào cuốn sách và xem nó có sắc thái đặc biệt nào của màu xanh.
Tránh chơi chữ, chơi chữ và các yếu tố ngôn ngữ cụ thể khác.
Hoặc có thể không tránh, nhưng ít nhất phải có một chiến lược trong đầu để làm gì khi trò chơi chữ không thể dịch được. Bởi vì có lẽ nó sẽ không.
Ít nhất bạn không nên tạo ra bất kỳ nhiệm vụ / câu đố / đối tượng trò chơi nào dựa trên một số từ nhất định có nghĩa kép hoặc tương tự như một số từ khác. Bởi vì một khi dịch bạn sẽ phá vỡ trò chơi của riêng bạn. (Ví dụ, trong một trò chơi cũ Fallout2, nhiệm vụ chính là tìm ra vật thể có tên là GECK; cũng có rất nhiều quái vật "tắc kè" (thằn lằn đột biến) xung quanh trò chơi; tự nhiên chúng tạo ra nhiều tài liệu tham khảo và nhiệm vụ xung quanh sự giống nhau này của tên, mà thực hiện tốt bản dịch cực kỳ khó khăn).
Vui lên!
Bản địa hóa một trò chơi là khó. Nhưng nó khó cho tất cả mọi người. Nếu bạn nỗ lực và thực hiện nó một cách chính xác, nó sẽ không được chú ý bởi các nhà phê bình trò chơi ở quốc gia mục tiêu của bạn. Một trò chơi với bản dịch tốt sẽ nổi bật và kiếm được lợi nhuận cao hơn. Xét cho cùng, văn bản cũng quan trọng để tạo ra bầu không khí trong trò chơi, như đồ họa (đây là lý do tại sao các game nhập vai dựa trên văn bản cũ rất đắm đuối).