Địa hình thủ tục trong 3D: những gì đã được thực hiện? Có những thuật toán và / hoặc lý thuyết chung về nó không? [đóng cửa]


10

Bên cạnh việc lập trình, mô hình hóa một môi trường cần rất nhiều thời gian.

Tôi không biết về thời gian làm việc liên quan, ví dụ, ở cấp độ ngục tối WoW, hoặc môi trường tương lai, thành phố xinh đẹp khác, rừng rậm, giả tưởng, v.v., nhưng loại công việc này được tạo ra từ đầu bởi các nghệ sĩ.

Các kỹ thuật liên quan đến ngẫu nhiên cấp độ TorchLight là gì, và các tựa game khác có điểm tương đồng với điều này không? Có một tên gia đình cho các kỹ thuật như vậy?


Tôi nghĩ rằng bản đồ của Torchlight là 2D, với đồ họa 3D. Tôi không nhớ nó có bất kỳ khu vực bản đồ 3D nào như Blackrock Spire của WoW, nơi các đường hầm đi lên trên hoặc bên dưới nhau. Bạn có thể có thể sử dụng bất kỳ trình tạo dungeon 2D nào từ Roguelike ( pcg.wikidot.com/pcg-alerskym: dungeon-generation ).
amitp

Tham khảo thú vị, bản demo 4 KB này: youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE
Oskar Duveborn

Thế hệ ngục tối 2D đã được đề cập tại gamedev.stackexchange.com/questions/2663/ Ấn .

Câu trả lời:


8

Roguelike đã làm điều này kể từ khi chúng được phát minh, và chúng là "hạt giống" Torchlight (và Diablo) lấy ý tưởng của chúng từ đó.

Tôi không biết cụ thể về Torchlight, nhưng nói chung, những gì bạn đang tìm kiếm được gọi là "Tạo mức thủ tục".

Fuel thủ tục tạo ra một khu vực tuyệt vời đến nỗi nó không phù hợp với DVD mà trò chơi xuất hiện. Tôi đặc biệt thích đọc sê-ri của Shamus Young về nó .

Một ví dụ thú vị khác về nội dung được tạo theo thủ tục là trò chơi chưa được phát hành của Introversion, được gọi là Subversion . Hãy xem Phần 12 trên trang đó; nó đặc biệt ngon ngọt

Nói về các thành phố được tạo theo thủ tục, cũng có một số phần mềm trung gian xung quanh - hãy xem http://www.procedural.com/ .

Để biết thêm trò chơi / phần mềm trung gian, hãy xem trang Wikipedia thế hệ thủ tụcWiki thế hệ thủ tục .


2

(Liên kết được trích dẫn trong liên kết pastebin: http://pastebin.com/PpJknMuT )

Vâng, bạn có thể nói rằng có 2 loại khác nhau. NÓ phụ thuộc vào điều bạn muốn. Ví dụ: nếu chúng tôi tham gia một trò chơi GTA gần đây, 100 nghệ sĩ đã được sử dụng để tạo thành phố và cá nhân hóa nó. Tạo thủ tục có thể được sử dụng ở đây, nhưng nó sẽ được sử dụng như một công cụ nghệ sĩ thay vì một thứ gì đó chạy trên công cụ trò chơi vì chúng tôi không đặc biệt muốn bố trí thành phố khác nhau với mỗi trò chơi.

Vì vậy, luận văn đại học của tôi là về thế hệ thành phố thủ tục với phân vùng thành phố: [1]

Công cụ này được sử dụng bởi nghệ sĩ để tạo ra một thành phố trong khi cho phép kiểm soát các khía cạnh khác nhau nếu họ yêu cầu. Thế hệ thành phố tương tự như các hệ thống L mà Pascal Mueller nhìn thấy: [2] Phân vùng thành phố hoạt động như một bản đồ hình ảnh lấy xác suất của các khu vực (thương mại, dân cư, công nghiệp) từ dữ liệu rgb pixel. Có thể tự động hóa thế hệ nếu bạn muốn, nhưng để làm cho các thành phố trông đáng tin, thuật toán sẽ phải phức tạp hơn nhiều khi sử dụng cơ học AI dân số thay vì thuật toán L-System và nhiễu.

Trên thế hệ bay có thể được nhìn thấy trong [3] hoặc tôi đoán ví dụ đơn giản nhất sẽ là máy bay trực thăng: [4]

Một cái gì đó tương tự như Torchlight sẽ là Infinity: Quest for Earth [5]

Trong Infinity, thiên hà và mọi thứ bên trong nó được tạo ra với giá trị hạt giống, sau đó tạo ra tất cả các biến khác được sử dụng để tạo ra mọi thứ có trong thiên hà (các hành tinh, mặt trời, v.v.) Liên kết nói về cách thức hoạt động của chi tiết này.


Vâng, tôi hiểu điều đó: người ta sẽ không luôn muốn có các cấp độ ngẫu nhiên với thế hệ từ một hạt giống hoặc người khác. Vấn đề là, điều chúng tôi muốn tạo thế hệ cấp độ chỉ là làm giảm bớt công việc của một nhà thiết kế cấp độ để anh ta không phải làm mọi thứ với maya hoặc max. Tạo mức không phải lúc nào cũng được thiết kế để chỉ tạo các mức, nó cũng có thể làm cho phần mềm tạo ra các khối hình học một cách nhanh chóng, thay vì dẫn một tệp lớn chứa tất cả các hình dạng, như một sơ đồ chiều cao, nhưng đối với các cấp độ cụ thể, như một rừng rậm, văn phòng hoặc thành phố: Chúng tôi chỉ yêu cầu nghệ sĩ thực hiện họa tiết và một số
jokoon

và một số phần phổ biến của hình học chúng tôi muốn lặp lại. Tôi không nói về các cấp độ chỉ mang tính thủ tục, nhưng đối với thế giới rộng lớn, đây là điều bắt buộc để tiết kiệm bộ nhớ.
jokoon

Bạn muốn loại môi trường trò chơi nào? Ý tôi là nếu bạn có một thành phố thì chỉ có các tòa nhà sẽ được lặp đi lặp lại theo các hướng khác nhau .. Phong cảnh như bạn nói dễ tạo ra hơn rất nhiều .. Điều này thực sự phụ thuộc vào trò chơi bạn muốn thực hiện, vì vậy nó sẽ giống như thế Morrowind / Oblivion hoặc GTA hoặc cái gì khác?
Sycren

1

Minecraft sử dụng tiếng ồn 2D Perlin để tạo địa hình ngoài trời. Nó có thể có các cấp thực tế vô hạn (bạn sẽ chết vì già trước khi bạn ra rìa) được tạo ra khi người chơi khám phá. Nó (có lẽ) cũng sử dụng tiếng ồn Perlin 3D để tạo ra các hang động ngầm.


Về mặt kỹ thuật, rìa của thế giới Minecraft là không thể truy cập - khi bạn đi được khoảng một phần ba (IIRC), trò chơi bắt đầu chiếm giữ và lưu lại mỗi giây và không thể chơi được. ;-)
Vịt Cộng sản

-1

Các kỹ thuật liên quan đến ngẫu nhiên cấp độ TorchLight là gì.

Chúng sẽ chỉ là các số ngẫu nhiên được đưa vào các thuật toán cấp độ.

và các tiêu đề khác có điểm tương đồng với điều này?

Wikipedia .

Mặc dù tranh cãi, Left 4 Dead đã sử dụng các kỹ thuật tương tự trong đó có Giám đốc AI.

Có một tên gia đình cho các kỹ thuật như vậy?

Fractals, Recokes, L-system và các thuật toán cũ đơn giản. Mỗi kết hợp với số ngẫu nhiên.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.