Liệu nó có làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn khi người dùng buộc phải tiến bộ qua các cấp theo tuần tự thay vì để họ chọn và chơi? [đóng cửa]


20

Lần đầu tiên trong trò chơi của tôi, tôi bị mắc kẹt với một tình huống khó xử trong thiết kế thực sự. Tôi đoán đó là một điều tốt;) Tôi đang xây dựng một trò chơi giải đố có năm cấp độ, mỗi cấp độ có 30 câu đố. Hiện tại, người dùng phải giải một câu đố tại một thời điểm trước khi chuyển sang câu đố tiếp theo. Tuy nhiên, tôi thấy người dùng thỉnh thoảng bị mắc kẹt trong một câu đố, tại thời điểm đó họ không còn có thể chơi cho đến khi họ giải được nó. Điều này rõ ràng là xấu vì nhiều người có thể sẽ bỏ chơi game và xóa ứng dụng.

Giải pháp tao nhã duy nhất tôi có thể tìm thấy để giúp người chơi không bị giật mình là thay đổi thiết kế của trò chơi để cho phép người dùng chọn bất kỳ câu đố nào để chơi bất cứ lúc nào. Bằng cách này, nếu họ gặp khó khăn, họ có thể quay lại sau và ít nhất họ có những câu đố khác để chơi trong lúc này. Tuy nhiên, theo ý kiến ​​của tôi, thiết kế dòng chảy mới này không làm cho trò chơi trở nên thú vị như thiết kế dòng chảy ban đầu mà người chơi phải hoàn thành một câu đố trước khi chuyển sang phần tiếp theo. Đối với tôi, nó giống như bất cứ điều gì khác, khi bạn chỉ có một thứ gì đó, điều đó thú vị hơn, nhưng khi bạn có 30 thứ, điều đó sẽ không thú vị hơn nhiều. Trên thực tế, khi tôi đưa ra cho người dùng 30 câu đố để lựa chọn, tôi lo ngại rằng tôi có thể khiến họ cảm thấy như đó là rất nhiều công việc họ phải làm và điều đó thật tệ.

Câu hỏi của tôi là ...

  1. Bạn có đồng ý / không đồng ý?
  2. Bạn có bất cứ đề nghị nào về cách tôi có thể giúp người chơi không bị giật mình không?

Cảm ơn rất nhiều trước những suy nghĩ của bạn!

EDIT: Tôi nên đề cập rằng tôi đã xem xét một vài giải pháp khác để giúp người dùng không bị ảnh hưởng, nhưng không ai trong số họ có vẻ là ý tưởng hay. Họ đang...

  1. Thêm nhiều gợi ý: Hiện tại, người dùng nhận được hai gợi ý cho mỗi câu đố. Nếu tôi tăng số lượng gợi ý, nó chỉ làm cho trò chơi dễ dàng hơn và vẫn để lại khả năng người dùng bị mắc kẹt.
  2. Thêm nút "Hiển thị giải pháp": Đây có vẻ là một ý tưởng tồi bởi vì theo ý kiến ​​của tôi, điều này sẽ mang lại niềm vui cho nhiều người, những người có thể giải quyết câu đố nếu họ không có tùy chọn nhanh để xem giải pháp.

Gợi ý là một thực hành khủng khiếp nên bị bỏ rơi càng sớm càng tốt. wkerslake và IQpierce đã đưa ra đủ lời khuyên tốt khiến cho việc gợi ý hoàn toàn vô dụng.
o0 '.

Câu trả lời:


33

Rất nhiều giải pháp:

Bỏ qua hạn chế

Người chơi có thể bỏ qua tối đa X lần và xóa một cấp độ trước đó sẽ được bỏ qua

Bỏ qua sau thất bại lặp đi lặp lại

Nếu câu đố của bạn có thể thất bại thì sau một số lần thất bại nhất định thay vì chỉ một nút thử lại cũng có một nút bỏ qua.

Nhiều cấp độ thành công

Ví dụ: đánh bại phần thưởng cấp 1, 2 hoặc 3 sao. Sau đó cấp độ mở khóa dựa trên các ngôi sao không đặt hàng. Vì vậy, nếu bạn gặp khó khăn với một cấp độ, bạn có thể quay lại và làm một công việc tốt hơn trên các cấp độ trước.

Bỏ qua giao dịch vi mô

Phụ thuộc vào nền tảng của bạn, nhưng bạn có thể tính phí cho việc bỏ qua cấp độ.


8
+1 Nhiều cấp độ thành công, điều đó thậm chí không xảy ra với tôi.
Jesse Dorsey

Tiền nắm bắt được điều đó trong trò chơi platformer, và đối với tôi, nó hoạt động rất tốt
Luker

Nhiều cấp độ thành công là một mô hình xuất sắc. Slice Đây là một trò chơi sử dụng tốt hệ thống đó.
Sparr

Tôi sẽ +1 cho tất cả mọi thứ trừ các giao dịch vi mô. Trả tiền để có ít nội dung là trải nghiệm người dùng rất xấu; trả đủ và bạn hoàn toàn không phải chơi trò chơi
Richard Tingle

8

wkerslake có một số câu trả lời hay - nhiều cấp độ thành công đã được sử dụng để tạo hiệu ứng tuyệt vời trong các trò chơi như Cut the Rope và Angry Birds, trong số nhiều người khác.

Nhưng tôi ngạc nhiên khi không thấy bất kỳ câu trả lời nào đề xuất giải pháp được sử dụng bởi Guitar Hero, Super Meat Boy và nhiều trò chơi khác, mà tôi sẽ gọi là "gating".

Chia cấp độ của bạn thành nhiều phần, nói các phần "Dễ, Trung bình, Khó, Chuyên gia"; mỗi đoạn có thể chứa 7 cấp độ. Người chơi bắt đầu chỉ với quyền truy cập vào phần Easy, nhưng một khi họ đánh bại, giả sử, 5 trong số 7 cấp độ Easy, chunk trung bình sẽ khả dụng. Khi họ đánh bại 5 trong 7 cấp độ Trung bình, phần cứng sẽ có sẵn; v.v.

Một biến thể là làm cho nó để đánh bại 5 trong số 7 cấp độ có sẵn sẽ mở ra một cấp độ "trùm", phải được chơi, sau đó đoạn trung bình xuất hiện. Điều này đảm bảo rằng các cấp độ "trùm" phải luôn được chơi trong mọi tiến trình có thể có trong trò chơi của bạn.

Điều này cho phép người chơi thoát khỏi một số cấp độ nhất định mà họ gặp khó khăn và quay lại với họ sau đó hoặc hoàn toàn không quay lại với họ. Trong khi đó, những người chơi muốn làm như vậy vẫn có thể chơi qua từng cấp độ một cách tuần tự (và có lẽ nên được trao một giải thưởng ngoại vi như thành tích để làm như vậy). Điều này cũng duy trì sự tiến triển trong trò chơi của bạn - họ không thể ngay lập tức bỏ qua đến cấp độ cuối cùng nếu họ muốn. Và hệ thống "trùm" đảm bảo rằng nếu bạn có một cấp độ dạy một kỹ năng hoàn toàn bắt buộc người chơi phải học trước khi tiếp tục, thì người chơi sẽ luôn phải chơi cấp độ đó (mặc dù nếu cấp độ đó hóa ra là người chơi của bạn bị mắc kẹt, sau đó bạn quay lại vấn đề bạn bắt đầu).

Một giải pháp khác là giải pháp được Braid sử dụng, cho phép người chơi chỉ cần vượt qua các câu đố mà không cần giải chúng. Họ có thể ngay lập tức trở lại với họ sau khi đánh bại họ, và vẫn còn "gating" ở chỗ họ không thể mở ra các khu vực mới cho đến khi các câu đố thực sự bị tạm dừng. Nhưng hãy nghĩ về việc có khả năng đơn giản là "chuyển sang" câu đố tiếp theo và quay lại câu đố sau - thường thì người chơi sẽ quay lại câu đố được làm mới, và với các kỹ năng mới có được từ các câu đố khác mà họ đã giải, và sẽ có thể đánh bại điều đó câu đố họ đã bị mắc kẹt một cách nhanh chóng.


4

Tôi có hai gợi ý.

Đầu tiên là hạn chế số lần bỏ qua trực tiếp mà họ nhận được và cho phép họ lấy lại các lần bỏ qua đã sử dụng nếu họ quay lại và hoàn thành một câu đố mà họ đã bỏ qua trước đó.

Điều này sẽ đảm bảo rằng người dùng vẫn có động lực. Họ không còn có tiềm năng vô hạn cho một chuyến đi dễ dàng, và nó sẽ thêm một yếu tố thúc đẩy khác. Không sử dụng bỏ qua của họ bởi vì "có khả năng" là một câu đố khó hơn rất nhiều. Ngoài ra, khi các câu đố có xu hướng ảnh hưởng đến cách mọi người tiếp cận một loạt các vấn đề chung, họ có thể lấy cảm hứng cho một câu đố mà họ chơi xuống dòng. Hành động trở lại và hoàn thành một câu đố đã từng đánh bại họ sẽ bằng một lượng thỏa mãn vô cùng lớn (Hãy xem xét cuối cùng là nâng đỡ một người giỏi hơn bạn trong lớp). Ví dụ về điều này, hãy xem World of Goo, mặc dù tôi không biết liệu họ có bỏ qua không.

Gợi ý thứ hai là cung cấp cho họ những gợi ý không giới hạn , từ những gợi ý thông thường ban đầu để giúp họ từng bước. Có bất kỳ yếu tố nào bạn có thể sử dụng để đưa ra gợi ý cho người chơi, thời gian, nỗ lực thất bại nhưng tình cờ phát hành thêm thông tin sẽ giúp giải câu đố cụ thể dễ dàng hơn cho họ. Đối với bạn, điều này có vẻ như nắm tay trẻ vị thành niên, nhưng nhờ Hindsight Bias, người chơi của bạn sẽ không thấy nó như vậy. Về mặt tinh thần, họ sẽ nói: "Ôi thật đơn giản, tôi sẽ tìm ra điều đó" và tiếp tục mà không cảm thấy nhẹ đi một chút nào. (Hoặc cách khác, họ sẽ đi "Không ai có thể nghĩ về điều đó, tôi hạnh phúc khi tôi lừa dối" hoặc "Tôi đã suy nghĩ quá mức về câu đố, tôi thông minh đến mức không bao giờ đoán được điều đó"và thực sự cảm thấy hài lòng). Để biết ví dụ về điều này (dưới dạng), hãy xem đảo khỉ 1/2 lần làm lại. Bạn có thể giữ một nút để nhận được gợi ý và liên tục nhấp vào những thứ (nói chung) trong các trò chơi trên đảo khỉ (và nhiều trò chơi phiêu lưu khác) làm cho nhân vật đưa ra gợi ý tinh tế.

Thủ thuật với cái đó, là làm nó một cách tình cờ và không làm gián đoạn cuộc chơi. Một đánh dấu trực quan đơn giản có thể là mức gợi ý thấp nhất, một loại hành động không rõ ràng để thu hút ánh mắt của họ vào một thứ khác (lấp lánh xung quanh thứ gì đó họ nên nhấp, thay đổi thành giai điệu 'thành công' hạnh phúc hơn khi họ đang hoàn thành một chuỗi hành động thích hợp hoặc chạm vào đúng khu vực)


Có lẽ có thể mở rộng nhiều hơn nếu nó không rõ ràng, có vẻ như hơi nhiều tường hơn so với bình thường đối với tôi.
Jesse Dorsey

3

Một tùy chọn mà tôi đã thấy hoạt động tốt là cung cấp cho người chơi, giả sử, ba cấp độ có sẵn trong giai đoạn hậu hướng dẫn, và sau đó mở khóa một cấp độ bổ sung khi một cấp độ bị đánh bại. Do đó, người chơi ban đầu có thể làm Cấp 1, 2 hoặc 3; đánh bại bất kỳ một trong những mở khóa 4, và như vậy.

Tại bất kỳ thời điểm nào, người chơi có ba cấp độ khác nhau có sẵn. Nếu cô ấy bị kẹt ở Cấp độ 2, cô ấy có thể thực hiện các cấp độ khác cho đến hết trò chơi, nhưng không bao giờ có quá nhiều lựa chọn để chọn.

Tất nhiên, nếu người chơi bị kẹt ở ba cấp trong suốt quá trình của trò chơi, giả sử 2, 6 và 13, cô phải đánh bại một trong số chúng để mở khóa cấp độ mới. Tuy nhiên, điều này mang lại nhiều thời gian hơn so với phương pháp beat-every-level.


2

Đưa tiền cho tôi!

Người chơi nên được cho "tiền" cho mỗi câu đố họ giải. Số tiền kiếm được tùy thuộc vào t Người chơi nên được cấp "tiền" cho mỗi câu đố họ giải. Số tiền kiếm được phụ thuộc vào độ khó và thời gian thực hiện.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

Với số tiền này, họ có thể mua giải pháp cho các câu đố:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

Nếu họ có lời giải cho câu đố, hãy cho họ tùy chọn bỏ qua.

Phương pháp này có một vài lợi ích:

  • Nếu người chơi giỏi, họ có thể bỏ qua một số cấp độ dễ dàng - càng nhanh, họ càng kiếm được nhiều tiền
  • Bạn có thể buộc người chơi đi theo thứ tự
  • Tiền làm mọi thứ đều ổn!

Tiền hoạt động tốt cho một số câu đố, nhưng đôi khi nó có thể gây khó chịu khi bạn nghĩ rằng một giải pháp thông qua tốt nhưng bạn là một giây quá chậm, và phải phát lại để vượt qua.
Vịt Cộng sản

1

Phải tiến bộ thông qua các cấp độ có lẽ thú vị hơn cho một trò chơi giải đố. Điều đó nói rằng, bạn có 5 bộ cấp độ, do đó bạn có thể buộc tiến trình tuần tự trên 5 cấp độ đó, đồng thời cho phép người chơi đi qua các cấp độ phụ (của bộ hiện tại) theo bất kỳ thứ tự nào.

Quá nhiều gợi ý và cheat cho phép người chơi bỏ qua thử thách. Các trò chơi là về thử thách, vì vậy, để người chơi thoát khỏi thử thách có thể gây hại nếu quá liều. Nó sẽ làm cho trò chơi ít vui vẻ hơn. Cung cấp cho người chơi tín dụng - anh ấy / anh ấy sẽ tăng lên cấp độ của trò chơi (trong lý do ... bạn không thể yêu cầu họ hiểu vật lý lượng tử để giành chiến thắng). Làm cho nó quá dễ dàng, và họ sẽ mất động lực.

Tôi sẽ cố gắng đảm bảo rằng đến lúc họ có thể gặp khó khăn , họ đã đầu tư đủ vào trò chơi mà họ không muốn bỏ. Vì vậy, tăng dần khó khăn trong 30 cấp độ đầu tiên. Cung cấp đủ thách thức, nhưng làm cho nó không có khả năng bị mắc kẹt trong giai đoạn đầu. Bằng cách đó, người chơi bắt đầu phải thực sự suy nghĩ ở cấp 25 hoặc 35 hoặc 45, và đến lúc đó họ (chúng tôi hy vọng) đã hình thành các mục tiêu và tệp đính kèm trong trò chơi. Vì họ đã dành x giờ để làm chủ trò chơi và cho rằng những giờ đó là niềm vui và bổ ích, họ sẽ không muốn lãng phí khoản đầu tư đó bằng cách bỏ và gỡ cài đặt;)


0

Tôi sẽ nhóm 5-7 câu đố thành một tầng. Người chơi phải hoàn thành một tỷ lệ phần trăm nhất định của các câu đố cho mỗi cấp để mở khóa cấp tiếp theo, ví dụ 5 trên 7.

Bằng cách đó, người chơi có thể tiến bộ và có thể thử các câu đố khó khăn sau đó. Nó sẽ là một ý tưởng tốt để cung cấp một số loại khuyến khích. Có thể cung cấp gợi ý có sẵn nếu bạn hoàn thành tất cả các câu đố của một cấp bậc hoặc phần thưởng, giao diện người dùng khác nhau, v.v.


0

Theo những gì IQ nói, một số trò chơi flash câu đố mà tôi đã chơi và thích thực hiện tiến trình loại hình ngôi sao hoặc đồng xu.

Bạn cần 1 sao để mở khóa cấp 2, 5 sao để mở khóa cấp 3, 7 sao để mở khóa cấp 4, v.v.

Bạn nhận được một ngôi sao để giải câu đố và cũng để hoàn thành các mục tiêu phụ cho mỗi câu đố. Ví dụ, nếu bạn đánh bại một câu đố dưới một phút, bạn sẽ có một ngôi sao. Nếu bạn đánh bại câu đố với hiệu suất 85%, bạn sẽ có một ngôi sao. Theo cách này, bạn vẫn phải đi tuần tự qua từng câu đố, nhưng nếu bạn làm đủ tốt cho những câu đố trước, bạn có thể "bỏ qua" một câu đố mà bạn bị mắc kẹt và đi tiếp theo.

Một số trò chơi phụ thuộc vào loại trò chơi giải đố, nhưng tôi luôn thích những trò chơi tiến bộ này bởi vì bạn có thể bỏ qua các câu đố mà bạn gặp khó khăn và nó thêm vào khả năng chơi lại các cấp độ trước đó bạn đã đánh bại. Đặc biệt là nếu bạn nhận được phần thưởng hoặc mức thưởng để nhận được tất cả các ngôi sao ở mỗi cấp.


0

Tôi chỉ muốn cung cấp những gì tôi thực hiện cho trò chơi câu đố của riêng tôi mà tôi đã tạo ra. Trò chơi của tôi vẫn hoàn toàn tuyến tính ở chỗ người chơi phải hoàn thành từng cấp một để đi đến kết thúc. Tuy nhiên, tôi cũng có khái niệm về các chiến dịch tiền thưởng đi kèm với trò chơi và có thể được truy cập từ đầu. Người chơi có thể bắt đầu chơi các chiến dịch thưởng này từ bất kỳ cấp độ nào họ muốn (ví dụ: họ có thể bắt đầu "Chiến dịch chuyên nghiệp" ở cấp 2-3). Tôi đã bao gồm một bản sao của chiến dịch chính ở đây để người chơi có thể chơi và thực hành bất kỳ cấp độ nào sau đó của chiến dịch chính, họ sẽ không thấy kết thúc thích hợp của trò chơi.

Cũng có một trình soạn thảo cấp độ. Mục tiêu thực sự là mang đến cho người chơi cảm giác rằng vẫn còn nhiều điều họ có thể làm trong trò chơi ngay cả khi họ bị mắc kẹt ở một cấp độ cụ thể trong chiến dịch chính. Vẫn còn để xem làm thế nào hiệu quả này sẽ trở thành

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.