Việc tạo tài sản trò chơi 2d khác với nghệ thuật 2d thông thường như thế nào? [đóng cửa]


8

Tôi đã thực hiện một số bức tranh kỹ thuật số và phác thảo khái niệm trong quá khứ và tôi đã suy nghĩ về việc sử dụng những kỹ năng đó trong nỗ lực tạo ra trò chơi của mình.

Từ quan điểm của các nghệ sĩ, anh ta phải làm gì khác biệt / bổ sung để làm cho tác phẩm nghệ thuật của mình "sẵn sàng cho trò chơi" hoặc "thân thiện với trò chơi"?

Chủ yếu là tôi thích sử dụng 2D trong Unity, có lẽ với chế độ xem đẳng cự (được gọi là 2.5D)


@iQue bạn phải đánh giá thấp tôi. Tôi không hỏi làm thế nào để đưa một spritesheet vào sự thống nhất. Xin vui lòng đọc câu hỏi cẩn thận. Tôi có thể tạo một tấm sprite bằng cách dán từng khung hình mà tôi đã vẽ vào một tệp, nhưng đó có thể không phải là cách hiệu quả nhất để làm điều đó. Tôi có thể không biết về điểm neo và như vậy. Bạn không biết những gì bạn không biết, vì vậy tôi đang hỏi những gì tôi cần biết. Nếu bạn cần làm rõ thêm, tôi sẽ giải thích.
KL

Bạn nên thảo luận về các chủ đề này với các lập trình viên của dự án của bạn, bởi vì câu trả lời cho câu hỏi của bạn phụ thuộc vào rất nhiều chi tiết kỹ thuật cụ thể của dự án.
Philipp

@Philipp vui lòng xem làm rõ thêm của tôi
KL

1
@KL Oki thì tôi hiểu nhầm câu hỏi của bạn. Tốt hơn sau khi chỉnh sửa, nhưng sợ tôi không thể giúp bạn.
Green_qaue

Tôi đã loại bỏ các phần của câu hỏi dựa trên nhiều ý kiến ​​/ bỏ phiếu. Không có câu trả lời đúng cho các thực tiễn tốt nhất, mọi người đều có cái riêng của họ. Tôi sợ đó là một câu hỏi dựa trên thảo luận. Ngay cả bây giờ, câu hỏi này có thể quá rộng / kết thúc mở cho trang web. Bạn có thể cụ thể hơn về những khác biệt mà bạn quan tâm?
MichaelHouse

Câu trả lời:


4

Các họa tiết trò chơi di chuyển trên tất cả các loại nền khác nhau cùng với các họa tiết khác. Vì lý do đó, điều quan trọng là phải làm việc sạch sẽ đối với các phần trong suốt và không trong suốt của hình ảnh.

Khi bạn tạo các bức tranh kỹ thuật số hoặc vẽ khái niệm, thường không đáng chú ý khi bạn vẽ một chút qua các phác thảo, không điền hoàn toàn các phác thảo, có độ trong suốt trên các lớp không nên hoặc có một số vết bẩn gần như không thể nhận thấy bên ngoài đối tượng.

Nhưng khi sprite di chuyển trên một nền, các vật phẩm như vậy trở nên rõ ràng.

Vì lý do đó, điều quan trọng là mỗi pixel có độ mờ chính xác là 0,00% hoặc 100,00%, trừ khi bạn muốn có hiệu ứng trong suốt (!) Có chủ ý.

Với các họa tiết trò chơi, bạn cũng có một vấn đề là bạn thường ít kiểm soát bối cảnh chúng xuất hiện. Sprites cần phải nổi bật trên bất kỳ nền nào, bất kể trời tối hay sáng hay ồn ào hay đơn giản. Sử dụng các đường viền dày, tối thường giúp tạo ra một hình ảnh không rõ ràng hơn, nhưng kết quả truyện tranh có thể không phù hợp với bất kỳ hướng thẩm mỹ nào.

Khi công cụ đồ họa của bạn không sử dụng nhiều tỷ lệ, bạn nên cố gắng tạo tất cả các tài sản 2d ở cùng độ phân giải mà bạn muốn chúng có trong trò chơi cuối cùng. Vì lý do hiệu suất, hầu hết các công cụ 2d không sử dụng thuật toán chia tỷ lệ hình ảnh tiên tiến như các thuật toán có sẵn cho trình chỉnh sửa đồ họa, do đó, bất kỳ thay đổi kích thước nào cũng sẽ làm mờ tác phẩm nghệ thuật của bạn và do đó nên tránh, đặc biệt là khi một số hình ảnh được thu nhỏ hơn các hình ảnh khác.

Hầu như không thể cho bạn bất kỳ lời khuyên nào về quy trình làm việc của bạn, bởi vì nó phụ thuộc rất nhiều vào dự án và các chi tiết kỹ thuật của nó. Nhưng tôi đã tạo ra trải nghiệm rằng nó thành công khi thiết lập nó theo cách kiểm tra đồ họa của bạn trong trò chơi thực tế trong khi bạn làm cho chúng không đau đớn nhất có thể. Hầu hết các vấn đề không rõ ràng không xuất hiện trước khi bạn nhìn thấy đồ họa trong trò chơi.

Trong trường hợp lý tưởng, công cụ trò chơi sẽ có thể tải đồ họa trực tiếp từ các tệp hình ảnh theo định dạng mà trình soạn thảo đồ họa của bạn có thể xuất bằng một cú nhấp chuột. Trong một dự án tôi đã thêm một phím nóng để tải lại tất cả tài sản từ ổ cứng trong khi trò chơi đang chạy. Nó được chứng minh là an toàn hơn thời gian thực.


Điểm tốt về tính minh bạch và bối cảnh sprite! Cảm ơn câu trả lời của bạn.
KL

1

Tôi sẽ nói rằng khi nói đến sáng tạo, có những ưu điểm và nhược điểm đối với từng phương pháp sáng tạo nghệ thuật. Vì vậy, hãy để chúng tôi bao gồm những đầu tiên.

Hãy bắt đầu với nghệ thuật tiêu chuẩn. Một lợi ích mà nghệ thuật tiêu chuẩn có được là bạn thường có thể tạo ra những bức ảnh đen trắng mà vẫn đẹp, chỉ sử dụng bút chì. Tôi tin rằng việc kiểm soát sắc thái của đồ vật dễ hơn rất nhiều so với việc phải chọn màu.

Ngay cả khi bạn tạo hình ảnh màu, việc tìm màu vẫn thường dễ dàng hơn. Tôi nghĩ điều này là do bạn thường có một bảng màu cố định, vì vậy bạn không phải loay hoay với RGB cố gắng tìm màu phù hợp (nhiều hơn về sau). Nếu bạn cần kiểm soát độ bão hòa của một màu, tất cả những gì bạn cần làm là kiểm soát mức độ sáng của bạn khi áp dụng màu.

Một lý do khác mà nghệ thuật tiêu chuẩn dễ dàng hơn, đó là bạn có trình chỉnh sửa hình ảnh trực quan nhất từ ​​trước đến nay! Bất cứ nơi nào bạn đặt sau đó bút chì, là nơi nó vẽ. Điều khiển bút chì dễ hơn nhiều so với chuột.

Bây giờ tôi đã thảo luận về nghệ thuật tiêu chuẩn, tôi sẽ đề cập đến những lợi thế của nghệ thuật kỹ thuật số và cách bạn có thể sử dụng tốt nhất các kỹ năng của mình để tạo trò chơi.

Một lợi ích mà bạn có được với nghệ thuật kỹ thuật số, đó là nó rất dễ tha thứ. Xóa không để lại dấu vết của những gì đã từng ở đó. Điều này có nghĩa là bạn không phải lo lắng về việc làm cho một dòng hoàn hảo ngay lần thử đầu tiên, điều này có thể khiến bạn mất ít thời gian hơn cho các lần rút thăm thực hành và giúp bạn làm việc hiệu quả hơn.

Một lợi ích khác cho nghệ thuật kỹ thuật số, là bạn có lợi ích của các lớp. Điều này cho phép bạn dễ dàng sao chép một phần hình ảnh của mình trước khi chỉnh sửa nó trong trường hợp bạn làm hỏng nó. Điều này cũng có thể được sử dụng để giữ các phần của hình ảnh riêng biệt.

Nhưng một trong những lợi thế lớn nhất là thực tế là trình chỉnh sửa hình ảnh của bạn thường cung cấp cho bạn các công cụ thực hiện công việc cho bạn. Ví dụ, thay vì dành nhiều thời gian để tìm kiếm ảnh tham khảo, bạn có thể chỉ cần nhấp vào nút và bạn có ống kính lóa chẳng hạn.

Sự khác biệt cuối cùng và lớn nhất, là trong nghệ thuật thông thường, kỹ thuật số hay không, bạn đang vẽ toàn bộ hình ảnh, có chứa bóng, một chủ đề và trong một số trường hợp, phong cảnh. Về cơ bản là một hình ảnh cuối cùng. Như trong nghệ thuật trò chơi, bạn chỉ vẽ các thành phần riêng lẻ. Chẳng hạn như một người chơi (hoặc trong một số trường hợp, bạn chỉ vẽ các bộ phận cơ thể cá nhân), gạch cỏ hoặc vũ khí.

Thích nghi

Dựa trên những gì tôi đã thảo luận, bây giờ tôi sẽ thảo luận về cách bạn có thể thích nghi. Và hãy nhớ, sử dụng những lợi thế của nghệ thuật kỹ thuật số cho sự ủng hộ của bạn.

Đầu tiên là màu sắc. Để làm cho công việc chọn màu dễ dàng hơn, bạn có thể tạo một bảng màu để sử dụng trong hình ảnh của mình. Nếu bạn cần biến thể, bạn chỉ cần điều chỉnh màu sắc và độ bão hòa. Đối với điều này, tôi khuyên bạn nên chuyển sang HSV.

Tôi cũng đã thảo luận về vấn đề chuột khó kiểm soát hơn chuột. Để giảm bớt vấn đề này, bạn có thể cân nhắc sử dụng máy tính bảng đồ họa. Một công ty rất nổi tiếng trong lĩnh vực máy tính bảng là Wacom. Vấn đề duy nhất với Wacom là chúng hơi đắt, đó là lý do tại sao tôi chưa mua máy tính bảng của mình. Ưu điểm với máy tính bảng đồ họa, là chúng thường có khả năng phát hiện áp suất. Điều này làm cho trải nghiệm gần hơn rất nhiều khi sử dụng bút chì. Điều này có thể hữu ích cho bóng.

Câu trả lời của Philipp(đó là rất hữu ích) thảo luận quy mô. "Bạn nên cố gắng tạo tất cả các tài sản 2D ở cùng độ phân giải mà bạn muốn chúng có trong trò chơi cuối cùng". Và mặc dù bạn muốn tài sản của mình có cùng độ phân giải khi xuất, nhưng điều đó không có nghĩa là bạn không thể tạo tài sản cho mình ở độ phân giải khác. Một mẹo tôi học được (tôi không nhớ mình đã đọc nó ở đâu) là bắt đầu với một hình ảnh lớn có thể thu nhỏ xuống kích thước phù hợp (tôi khuyên bạn nên tăng gấp đôi kích thước một vài lần. Đây cũng là lý do tôi thích sử dụng hình ảnh kích thước là sức mạnh của hai, như 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, v.v.). Vẽ sprite ở kích thước lớn lưu ý rằng bạn sẽ thu nhỏ hình ảnh xuống, và sau đó khi bạn hoàn thành, thu nhỏ nó xuống kích thước phù hợp. Một khi bạn làm điều này, bạn thường sẽ cần phải sửa chữa các cạnh và sửa các chi tiết nhỏ. Thực hiện bất kỳ chỉnh sửa bổ sung, và lưu hình ảnh ở kích thước chính xác. Hãy nhớ rằng, bạn có thể muốn giữ phiên bản lớn của hình ảnh.

Lời khuyên cuối cùng tôi dành cho việc chuyển sang nghệ thuật trò chơi là đảm bảo bạn sử dụng trình chỉnh sửa của mình để làm lợi thế cho bạn. Nếu bạn cần làm bẩn, tất cả những gì bạn thực sự cần làm là lấp đầy một vùng màu nâu, sau đó áp dụng nhiễu cho hình ảnh. Và BAM! Bạn có bụi bẩn. Đây chỉ là một ví dụ về việc sử dụng trình soạn thảo của bạn để lợi thế của bạn.

Sự thật là, thật khó để hiểu ý của bạn khi sẵn sàng cho trò chơi, nhưng tôi đã cố gắng hết sức để giúp trả lời câu hỏi.


0
  1. Với nghệ thuật nói chung, bạn có thể sử dụng bất kỳ kích thước, kiểu dáng và màu sắc nào. Trong các trò chơi, điều quan trọng là lập kế hoạch để kích thước, màu sắc và kiểu dáng của các họa tiết có ý nghĩa và tương thích khi chúng ở cùng nhau trên bất kỳ nền trò chơi nào.
  2. Thường thì cơ chế chơi trò chơi và cần những mệnh lệnh nhỏ. Nó thường là tốt để giữ cho nghệ thuật sạch sẽ (thay vì cố gắng thu nhỏ một sprite chi tiết lớn) để nó trông không quá mất tập trung.
  3. Hoạt hình có thể yêu cầu lập kế hoạch. Quá nhiều chi tiết có nghĩa là bạn cần vẽ lại chi tiết đó cho mọi khung hình động. Giữ nó sạch sẽ và đơn giản, ít nhất là cho đến khi 99% công việc được thực hiện.

-1

Câu trả lời của Philipp rất hay nhưng anh ấy đã bỏ lỡ một phần quan trọng trong thiết kế họa tiết và nghệ thuật trò chơi 2d và đó là sự lặp lại. Sprites, gạch, mọi thứ mà người dùng nhìn thấy nên có khả năng được sử dụng lại ở một nơi khác (ngay cả khi chúng không có). Ví dụ, các bụi cây trong Mario NES giống như các đám mây, chỉ với một mã màu khác được áp dụng cho chúng. Một số kẻ thù trong NES Zelda là những kẻ phá hoại tương tự như những kẻ khác vừa mới lật 180. Ngoài ra, các đoàn tàu và thuyền trong các trò chơi Pokemon đều là những sprite tương tự nhưng có khả năng kéo dài bằng cách lặp lại hoặc bỏ qua việc sử dụng các sprite bên trong. Do đó, một chiếc thuyền tốc độ và một lớp lót sang trọng là cùng một cơ sở sprite. Tôi hy vọng điều này có ý nghĩa.


2
Tôi nghĩ rằng điều này chỉ liên quan đến các máy 8 bit và có lẽ 16 bit (từ đầu những năm 90) dựa vào các hộp mực có dung lượng lưu trữ rất hạn chế. Không ai cần phải lo lắng về việc tái sử dụng hầu hết các tài sản hiện nay hơn 20 năm sau bởi vì dung lượng lưu trữ hiện có ngày nay lớn hơn khoảng một triệu lần.
AturSams
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.