Đây không phải là "toàn diện" cho các trò chơi, nhưng đặc biệt chúng là những cuốn sách hay cho đồ họa máy tính, vì vậy đây là một sự khởi đầu.
Nguyên tắc cơ bản của đồ họa máy tính
Peter Shirley, Steve Marschner
Amazon Link (Ấn bản thứ ba) | Trang web sách (Ấn bản thứ hai)
(nguồn: hình ảnh-amazon.com )
Cuốn sách này bao gồm rất nhiều thông tin về nhiều lĩnh vực đồ họa máy tính. Các khái niệm "trực tuyến" (như thời gian thực) cũng như "ngoại tuyến" (như chiếu sáng toàn cầu) được đề cập, cũng như toán học, đổ bóng, đường ống đồ họa, kết cấu, cấu trúc dữ liệu, lý thuyết ánh sáng và màu sắc, khái niệm lưới, v.v. Nó chắc chắn không hướng đến các trò chơi, mà nói chung là các khái niệm đồ họa máy tính. Cuốn sách không được viết bằng bất kỳ ngôn ngữ lập trình cụ thể nào, mà là ngôn ngữ toán học.
Kết xuất thời gian thực
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
Liên kết Amazon (Phiên bản thứ ba) | Trang web sách (Ấn bản thứ ba)
(nguồn: hình ảnh-amazon.com )
Cuốn sách này chủ yếu hướng đến các phương pháp đồ họa "trực tuyến" (thời gian thực). Nó bao gồm các đường ống đồ họa và toán học liên quan, đổ bóng và kết cấu, ánh sáng, hiệu ứng không gian màn hình, NPR, lưới và đường cong, và một số kỹ thuật tăng tốc. Chương về các phương pháp kiểm tra giao nhau chỉ đáng giá cho cuốn sách, vì đây là tài liệu tham khảo tuyệt vời để kiểm tra va chạm giữa bất kỳ loại khối lượng giới hạn nào bạn muốn sử dụng. Nó thảo luận về shader, nơi chúng phù hợp với đường ống và những gì chúng có thể được sử dụng (vốn là kiến thức thiết yếu trong công việc đồ họa hiện đại) nhưng bạn chắc chắn không thể học lập trình shader bằng bất kỳ ngôn ngữ nào từ cuốn sách này. Đây là một tổng quan cấp cao về các kỹ thuật thời gian thực, không phải là một cuốn sách lập trình. Một lần nữa, ngôn ngữ được sử dụng trong cuốn sách này là toán học.
Kiến trúc game Engine
Jason Gregory
Liên kết Amazon (Phiên bản đầu tiên) | Trang web sách (Ấn bản đầu tiên)
(nguồn: gameenginebook.com )
Tôi sẽ thêm cuốn sách này vào danh sách của bạn nếu bạn quan tâm đến đồ họa cụ thể vì chúng liên quan đến các trò chơi. Gregory bao quát các hệ thống công cụ trò chơi lớn từ góc nhìn 10.000 feet, đôi khi đưa cho bạn các mẫu mã trong C ++ để minh họa điểm của mình, nhưng chủ yếu là tổng quan về các hệ thống con động cơ chính là gì, cách chúng hoạt động, cách chúng khớp với nhau và những gì bạn làm nên suy nghĩ khi thiết kế / xây dựng chúng. Toán học 3D và trình duyệt C ++ (tập trung cụ thể vào lập trình trò chơi) cũng như các trình quản lý tài nguyên, vòng lặp mô phỏng, thiết bị đầu vào, kỹ thuật gỡ lỗi, công cụ kết xuất và hoạt hình, va chạm và động lực học cơ thể cứng nhắc và hệ thống trò chơi. Hai hệ thống con động cơ chính duy nhất còn thiếu trong cuốn sách này là âm thanh và mạng, điều này trung thực về việc bỏ đi vì cuốn sách đã được đẩy hơn 800 trang.