Tại sao các trò chơi hiện đại không có tính năng thêm cuộc sống? [đóng cửa]


13

Vào cuối những năm 80 và đầu những năm 90, hầu hết các trò chơi đều có thêm một cơ chế sống . Người chơi bắt đầu với cuộc sống hạn chế (thường là ba) và chết một trong số họ. Nếu họ vẫn còn một số, họ sẽ hồi sinh ở điểm lưu trữ cuối cùng. Trò chơi sẽ kết thúc một khi tất cả cuộc sống đã được sử dụng và họ phải bắt đầu lại từ đầu. Người chơi có thể có được cuộc sống bổ sung trong trò chơi.

Cơ chế này đã được sử dụng rộng rãi đến mức nó là ngoại lệ khi các trò chơi không sử dụng nó. Nó đã và vẫn là một trong những sáo ngữ trò chơi được công nhận nhất (hình ảnh trên đã được in trên vô số áo sơ mi).

Ngày nay, thợ máy này dường như đã bị lãng quên.

Hầu như mọi trò chơi hiện đại đều mang lại cho người chơi thử lại vô hạn từ lần lưu cuối cùng. Nhiều người thậm chí còn để người chơi tự tạo điểm lưu trữ bằng cơ chế quicksave. Một số ít cố gắng trở nên khác biệt có xu hướng khác: Cơ chế "roguelike" cho người chơi không thử lại.

Điều gì đã xảy ra với nền tảng của cuộc sống thêm? Cuộc cách mạng thiết kế trò chơi nào đã khiến ngành công nghiệp game từ bỏ tính năng này?

Khi đề xuất câu trả lời cho câu hỏi này, vui lòng cố gắng sao lưu câu trả lời của bạn bằng các trích dẫn và bằng chứng thực tế, khách quan nhất có thể để tránh kéo bài đăng này vào lãnh thổ "quá dựa trên quan điểm". Tập trung vào "những gì" đã xảy ra và "khi nào", ví dụ cụ thể.


5
Tôi biết bạn muốn đóng cái này là "chủ yếu dựa trên quan điểm", nhưng hãy nhớ rằng phải có một lý do khách quan tại sao mọi người đều có cơ chế này 20 năm trước và không ai sử dụng nó bây giờ, ngay cả thông qua cơn sốt chơi game retro trong vài năm qua .
Philipp

Thật không may, tôi nghĩ rằng những lý do là thương mại. Sự khác biệt giữa bây giờ và những ngày đó chỉ là con người, thế hệ người chơi mới được giáo dục với các tiêu chí khác nhau. Ví dụ, bây giờ trong tất cả các trò chơi thử vô hạn đó, chính sách chỉ là để tránh sự thất vọng của người chơi. Đây là lý do tại sao, thực sự, tôi nghĩ rằng câu hỏi này có thể lạc đề ở đây
Leggy7

@ Leggy7 Bạn có thể đang đi đúng hướng với việc tránh sự thất vọng của người chơi ngày càng quan trọng hơn. Tôi nghĩ bạn nên đăng bài này như một câu trả lời.
Philipp

1
Tôi làm nghĩ rằng đây là quá dư luận dựa, hoặc ít nhất là một cách nguy hiểm như vậy, nhưng tôi sẽ không được đơn phương gần đó. Chưa. Bây giờ đã quá muộn, vì bạn có quá nhiều câu trả lời để có thể thực hiện được, nhưng tôi đã đề nghị chỉnh sửa nó để tập trung hơn vào việc xác định những gìkhi nào thay đổi khỏi cơ chế này, vì điều đó sẽ khuyến khích các câu trả lời dựa trên nghiên cứu nhiều hơn và thực tế khách quan. (Tôi đã tự chỉnh sửa câu hỏi để làm nổi bật câu hỏi đó và cũng đã bỏ qua nó).

1
Được rồi, với hai người điều hành đồng tình cộng với một lá cờ để đóng cửa, tôi đã quyết định đi trước và đóng cái này.

Câu trả lời:


40

Số lượng hữu hạn của cuộc sống trong các trò chơi video là một yếu tố thiết kế vốn có của các máy chơi trò chơi điện tử hoạt động bằng tiền xu. Để hạn chế thời gian chơi của người chơi, anh ta sẽ buộc phải tiêu nhiều tiền hơn hoặc nhường chỗ cho người chơi tiếp theo, một hệ thống cuộc sống hữu hạn, cùng với độ khó cao, đã chứng tỏ thành công, vì vậy nó trở thành tiêu chuẩn cho tất cả các trò chơi arcade.

Khi máy chơi game gia đình ngày càng phổ biến, các trò chơi của họ dĩ nhiên được tạo ra bởi những người trong ngành, vì vậy thiết kế trò chơi chỉ dừng lại ở những gì họ biết - độ khó cao, số lượng cuộc sống hạn chế, dẫn đến "nintendo-hard" phổ biến nhãn, đề cập đến các trò chơi NES.

Khi các máy arcade giảm mức độ phổ biến và thiết kế trò chơi video đã trưởng thành, khái niệm về cuộc sống hạn chế dần dần không còn được ưa chuộng. Nó thường được tạo ra để tiết kiệm nhanh chóng và khởi động lại ngay lập tức, vô hạn với các cấp độ ngắn (nghĩ Super Meat Boy), để duy trì dòng chảy của trò chơi, trái ngược với việc đặt người chơi trở lại đầu cấp hoặc điểm kiểm tra như một hình phạt cho thất bại.


3
Đúng, và văn bản 'ấn bắt đầu' vẫn xuất hiện trên các trò chơi ngày nay là một vật phẩm còn sót lại từ những ngày chơi arcade hoạt động bằng tiền xu. Mục đích của nó là để máy biết ai đó đang cố sử dụng nó! Hoàn toàn vô dụng trong các trò chơi gia đình, nhưng thật tuyệt vời khi những thứ như thế vẫn tồn tại, ngay cả khi hệ thống cuộc sống hữu hạn đã biến mất ...
Starkers 14/214

1
Tôi phải nói rằng, mặc dù, một số người chơi yêu thích một hệ thống cuộc sống hữu hạn. Chúng tôi thích cảm giác vượt qua một thử thách dựa trên kỹ năng. Vấn đề là phục vụ cho chúng ta xa lánh đa số, cho đến nay sẽ kiếm được ít tiền hơn. Chúng tôi đánh giá cao nó khi ai đó cố gắng, mặc dù.
Magus

1
@Starkers thực sự rất hữu ích, vì bạn muốn có thể biến mất trong khi tải mà không quay lại để thấy bạn đã chết vì trò chơi đã bắt đầu.
o0 '.

4

tl; dr: Có một cơ chế tiết kiệm trong nhiều trò chơi cũ: Xem SMS của Sega: Phantasy Star, Y's, Golvellius và WonderBoyIII. Cũng xem ES của Nintendo: Metroid, Rygar và Zelda. Đôi khi lưu được dựa trên mật khẩu (dài). Vì vậy, sự thay đổi không mạnh như bạn đề nghị. Lý do chính cho sự thay đổi là giá trị chơi lại.

Câu trả lời dài: Ngày xưa không có truy cập web. Nếu bạn kiểm tra xem khi nào sự thay đổi thống kê xảy ra giữa việc có ba lần sống và đôi khi "tiếp tục" để lưu nhanh hoặc đơn giản là trò chơi nhớ cấp độ cuối cùng hoặc điểm kiểm tra mà bạn đã truy cập, đó là khoảng thời gian truy cập web trở nên rộng rãi hơn Lan tràn. Truy cập web khuyến khích người chơi chuyển sự chú ý của cô ấy nhanh chóng. Nếu một trò chơi quá khó và người chơi phải bắt đầu lại từ đầu thì có khả năng người chơi sẽ từ bỏ trò chơi vào thời điểm đó và có thể không bao giờ thử lại.

Ngày xưa, một trò chơi không thể cho bạn cuộc sống vô tận? Đó sẽ là một sai lầm khi tuyên bố rằng không đề cập đến các trò chơi như Y's, Phantasy Star, Final Fantasy và một số game khác đã có sẵn cơ chế tiết kiệm. Ngoài ra trong các trò chơi như SMB3, bạn thực tế đã có được cuộc sống vô tận (bạn có thể sử dụng rùa xương để có được chúng).

Lý do nhiều trò chơi không đủ khả năng cung cấp cho bạn cuộc sống vô tận là vì nó sẽ khiến trải nghiệm chơi trò chơi (từ đầu đến cuối) quá ngắn và do đó (trong mắt một số người chơi) gần như cạn kiệt sự thích thú có thể đã có với trò chơi đó quá sớm. Điều đó được coi là một lỗi hồi đó vì không có web để cho phép bạn nhảy trực tiếp vào trò chơi tiếp theo; Các trò chơi thường được cha mẹ mua và chơi bởi trẻ em và nếu bọn trẻ than vãn rằng chúng cần / muốn một trò chơi mới quá sớm, trò chơi có thể sẽ không được coi là một khoản đầu tư đúng đắn. Các game thủ và cha mẹ của họ muốn tận dụng tối đa tiền của họ, vì vậy một trò chơi phải dài, rất thách thức và giống như mê cung (Xem Ngôi sao Phantasy và ở một mức độ nào đó của Y,

Ngày nay, một người chơi sẽ đơn giản chuyển sang một trò chơi khác nếu anh ta thất bại nhiều lần và không thể tiếp tục từ điểm kiểm tra cuối cùng (xem quyền truy cập web), vì vậy việc trao quyền cai trị cho người chơi đã trở thành chuẩn mực.


1

tl; dr: Các trò chơi trở nên dễ dàng hơn (và bình thường) và thiết kế các trò chơi mà người chơi được thưởng (đôi khi các trò chơi mà bạn thậm chí không thể thua) khiến người chơi nghiện hơn và có xu hướng tiếp cận đối tượng rộng hơn.

Một câu trả lời mà tôi tin rằng chúng ta cũng phải xem xét, mặc dù vấn đề tiền xu của nền tảng arcade có rất nhiều ý nghĩa, đó là các trò chơi đã từng khó khăn hơn nhiều.

Như Hackworth giải thích, độ khó cao sẽ khiến người chơi chi nhiều tiền hơn trong trò chơi. Ví dụ: Time Crisis hoặc Tekken được thiết kế để khiến bạn nghĩ rằng bạn sắp hoàn thành trò chơi, vì vậy đôi khi người ta sẽ trả 4 hoặc 5 lần để đi sâu hơn vào trò chơi.

Tuy nhiên, từ quan điểm chơi game, điều này không có ý nghĩa nhiều lắm. Điểm mang lại màn hình "trò chơi kết thúc" là gì nếu người chơi có thể tải lại trò chơi miễn phí và thử lại cấp độ?

Bây giờ, dân chủ hóa trò chơi video cũng có một vai trò trong vấn đề này. Các trò chơi đã đạt được mục tiêu mới, ví dụ, người già là mục tiêu quan trọng của bảng điều khiển Wii. Tôi biết tôi không cung cấp bất kỳ nguồn nào ở đây, nhưng đó là một lời sáo rỗng thường được chấp nhận và thực tế là các trò chơi video đang trở nên dễ dàng hơn. Ý tưởng làm cho một trò chơi trở nên bổ ích hơn đã là một xu hướng hiện nay trong nhiều năm; do đó, nhiều trò chơi flash bao gồm một hệ thống huy hiệu hoặc yêu cầu để cho người chơi thấy rằng anh ta đã tiến bộ trong trò chơi (và anh ta nên tiếp tục chơi nó trong khi các trò chơi cũ có thể sẽ làm anh ta thất vọng).

Nhiều game nhập vai được xây dựng để người chơi tham gia trò chơi càng lâu, anh ta càng trở nên tốt hơn. Tôi nghĩ điều này có thể là do internet: như phim truyền hình, mục tiêu là làm cho người chơi ở lại càng lâu càng tốt trong một trò chơi trực tuyến vì quảng cáo, điều này sẽ không xảy ra với các game arcade.


"Người chơi trong trò chơi càng lâu, anh ta càng trở nên tốt hơn" - không phải "anh ta" hay "cô ta" mà là các nhân vật của người chơi về sức mạnh như được định nghĩa trong thế giới trò chơi.
sói

Đúng, đó là toàn bộ quan điểm của rewardingý tưởng này .
Pierre Arlaud

Tôi đã thấy nhiều nghiên cứu về lý do tại sao một số người chơi thất bại ở trường vì trò chơi điện tử. Bởi vì trái ngược với trường học (bạn có thể học tập chăm chỉ mà vẫn thất bại), trò chơi điện tử rất bổ ích và cảm thấy an toàn khi đầu tư thời gian (vì sẽ không bao giờ là không có gì).
Pierre Arlaud

-1

Các câu trả lời khác đã bao gồm khía cạnh lịch sử, ví dụ, làm thế nào chơi game tại nhà học được điều sai về các cung đường.

Trong các trò chơi hiện đại, bạn thường đưa ra cho người chơi một thử thách hoặc bạn đang cố gắng kể một câu chuyện. Trong danh mục 'thử thách', khi bạn thất bại, bạn thất bại. Trong danh mục 'câu chuyện', bạn sẽ muốn cho phép người chơi tiếp tục thử lại, tuy nhiên anh ta chơi rất tệ.

Bất cứ khi nào bạn gặp phải tình huống có thể áp dụng nhiều cuộc sống, bạn phải tự hỏi tại sao bạn lại khiến chúng bị hạn chế.

Nếu bạn đang kể một câu chuyện, bạn không muốn có cuộc sống bị giới hạn .. và nếu bạn không và người chơi, về cơ bản, chơi để đạt điểm cao, một điều rất ít trò chơi nhắm đến nữa, sẽ có nhiều trò giải trí hơn cách để thực sự mang đến cho người chơi "nhiều cuộc sống hơn". Chẳng hạn như số lượng khiên hạn chế, điểm nhấn đơn giản, v.v.

Một trò chơi tôi chơi gần đây thực sự có "cuộc sống" hạn chế là tan vỡ, đó là một trò chơi đột phá (nhưng hay nhất trong thể loại mà tôi đã thấy cho đến nay); bạn nhận được một số lượng hạn chế của quả bóng. Khi bạn hết những thứ đó, trò chơi sẽ cho phép bạn tiếp tục, nhưng điểm số của bạn được đặt lại; Vì vậy, khái niệm vẫn còn đó. Gần đây tôi đã không chơi nhiều shmup nhưng tôi sẽ không ngạc nhiên nếu họ vẫn có cuộc sống hạn chế.

Cuối cùng, tất cả đều tập trung vào "tùy chọn nào vui hơn".


-1

Sự phản đối của động lực "nhiều cuộc sống" được dựa trên những gì đang diễn ra trong các cung điện. Các trò chơi vào cuối thập niên 70 và đầu thập niên 80, như bạn đề cập, thường có ba mạng cùng với khả năng kiếm thêm mạng thông qua việc ghi một số điểm nhất định hoặc tăng sức mạnh.

Trong một phần tư, nếu một người chơi đủ tốt, anh ta hoặc cô ta có thể chơi trò chơi arcade trong một khoảng thời gian rất dài. Có lần tôi đã chơi trò chơi Cheyenne trong hai giờ tại phòng trò chơi của Nathan trên đảo dài. Tương tự, những người tôi biết cũng có thể chơi "Dig Dug" hoặc "Pacman" trong một thời gian khá dài. - chỉ trong một phần tư.

Các trò chơi điện tử đã tránh xa điều này để tạo thêm doanh thu mỗi giờ khi họ mất thị phần vào bảng điều khiển. Một lần thử tiếp theo nhưng "chèn thêm 50 xu để tiếp tục" với bộ đếm 9 giây đã trở thành tiêu chuẩn cho nhiều game arcade vào cuối những năm 80.

http://skillz.com/blog/2013/02/11/how-video-game-business-models-impact-game-design/

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.