Blizzard là rất tùy chỉnh công nghệ điều khiển. Tôi không có liên kết đến các bài viết, nhưng tôi nhớ rằng họ đã phát triển hàng ngàn shader tùy chỉnh cho mỗi trò chơi để tương thích đa nền tảng và tương thích ngược.
Hỗ trợ đa nền tảng không phải là một cái gì đó mới. Rất nhiều phần mềm hỗ trợ Linux, Mac OS và Windows. Như đã đề cập ở trên, phần quan trọng là trừu tượng hóa từ các chi tiết cụ thể của nền tảng.
Bất kỳ công cụ trò chơi hiện đại nào cũng xử lý đa nền tảng và nhiều người có thể chuyển đổi giữa OpenGL và DirectX tùy thuộc vào nền tảng.
Blizzard là một ngôi nhà C ++, giống như hầu hết các nhà phát triển quy mô lớn chuyên nghiệp. Nhưng, như đã được S.gfx đề cập, nếu bạn đang tìm kiếm một giải pháp dễ dàng, có rất nhiều giải pháp không phải C ++ - bao gồm jMonkeyEngine hoặc LWJGL.
Từ phía C ++, bạn có thể sử dụng Glut và Glam để dễ dàng xử lý các hệ điều hành khác nhau trong khi sử dụng OpenGL hoặc viết bản tóm tắt của riêng bạn cho các cuộc gọi HĐH cụ thể.
Để trả lời cụ thể hơn viên đạn của bạn:
họ đang sử dụng công nghệ gì cho công cụ trò chơi của họ?
Blizzard có lẽ sẽ không nói; nhưng, bạn có thể chắc chắn rằng công cụ này được viết bằng C ++ và sử dụng OpenGL hoặc OpenGL và DirectX. Hãy nhớ rằng, OpenGL chạy trên Windows.
Có phải họ đang sử dụng một công cụ cho cả hai trò chơi (Starcraft 2 và Diablo 3)? Hoặc phát triển tùy chỉnh cho mỗi trò chơi?
Blizzard đã được biết đến để duy trì nhiều động cơ. Diablo 3, từ khi bắt đầu, là một nhánh của mã WoW, tôi tin. Nhưng, bạn có thể chắc chắn rằng nó sẽ không giống như WoW khi họ đã hoàn thành dự án. Blizzard không phải là một công ty sợ viết nhiều mã cho mỗi dự án.
họ đang trả những gì về thời gian và tiền bạc để hỗ trợ Mac OS?
Nếu được thực hiện chính xác, hỗ trợ Mac OS không nên "quá" đáng kể về chi phí. Bất cứ ai cũng có thể đoán. Blizzard, như tôi đã nói, có xu hướng viết các shader tùy chỉnh để mọi thứ trông "vừa phải"; vì vậy, nó có thể được nhiều hơn các nhà khác phải trả.