Những hình ảnh của một nhân vật tốt là gì


15

Những tính chất nào làm cho nhân vật chính của một trò chơi sao cho người chơi có thể dễ dàng xác định với nó? Các thuộc tính cùng bộ có thể được sử dụng khi thiết kế các ký tự NPC mà người chơi tương tác với nhau hay có nên xem xét một bộ thuộc tính khác không?

Câu trả lời:


14

Một số điều ngẫu nhiên tôi nhớ đã đọc và đã làm việc cho tôi:

  • một nhân vật nên được nhận ra từ hình bóng của họ.

  • Mỗi nhân vật trong một nhóm nên có cách phối màu riêng.

  • Các nhân vật được vẽ đơn giản dễ liên quan đến người chơi hơn, bởi vì họ ít cụ thể hơn một người, và nhiều hơn một tàu để người chơi / người đọc / người xem tự phóng chiếu.

  • Vì lý do tương tự như trên, các nhân vật không nên nói nhiều - đó là hiệu ứng Gordon Freeman. Hầu hết các nhân vật trong game không nói chuyện, và khi họ nói chuyện, trên phim hoạt hình phụ, v.v. (ví dụ Sonic), điều đó thật khó chịu.

  • Trong các trò chơi, bạn có thể thể hiện rất nhiều về nhân vật từ cách họ di chuyển và tương tác với môi trường.

  • Đối với trang phục độc đáo, đột kích các cuốn sách lịch sử cho áo giáp điên, đồng phục, mũ và váy, và thích nghi để phù hợp với thiết lập của bạn.

  • Đừng sử dụng bất cứ thứ gì quá gợi nhớ đến một nhân vật nổi tiếng khác, ví dụ như mái tóc nhọn màu xanh, quần yếm đỏ, v.v.


2
Chà, "nhân vật không nên nói nhiều" - điều đó còn tùy. Trong các trò chơi phiêu lưu, các nhân vật thường có "bản sao thương hiệu" của riêng họ thường được lặp lại. Ví dụ: Guybrush Threepwood ("Yike!", "Tôi là Guybrush Threepwood, một tên cướp biển hùng mạnh!"). Từ "Chuyến bay của Nữ hoàng Amazon": "Chỉ là may mắn của tôi". Bản sao như vậy làm cho nhân vật cá nhân hơn.
topright

11

Tôi muốn thứ hai những gì Olafur và Iain nói, nhưng để thêm một nhận xét cho điểm thứ tư của Iain.

Các nhân vật có thể nói, và họ có thể nói rất nhiều, miễn là bạn chắc chắn rằng dialouge của họ xây dựng câu chuyện, và câu chuyện đó hấp dẫn. Một ví dụ điển hình cho điều này trong một trò chơi 'hướng nam' mà vẫn thực sự hấp dẫn tôi với tư cách là nữ, sẽ là Red Dead Redemption. Hoàn toàn trái ngược với hầu hết các điểm của tôi! Nhưng câu chuyện của anh ấy rất mạnh mẽ và hấp dẫn về mặt cảm xúc, vì vậy tôi vẫn muốn đứng sau anh ấy và ủng hộ anh ấy, ngay cả khi kinh nghiệm của anh ấy rất khác với tôi.

Ngoài ra, tôi muốn thêm một trong những điều tôi đọc trong cuốn sách "Thiết kế trò chơi bao gồm giới tính" luôn gắn bó với tôi:

Có một lựa chọn nữ cho nhân vật chính!

Có tùy chọn đóng vai nam hoặc nữ sẽ giúp bạn khiến nhân vật của mình thu hút khán giả rộng hơn và giúp phía nữ khán giả của bạn đồng cảm với câu chuyện.

Nếu bạn chỉ có thể có một tùy chọn nhân vật (như cần thiết trong một số trò chơi), hãy thử xem bạn có thể biến nó thành nữ thay vì nam không. Được lựa chọn, hầu hết phụ nữ thích chơi như phụ nữ, và rất nhiều đàn ông cũng thích chơi như phụ nữ! (Cung cấp cho họ một cái gì đó tốt đẹp để xem. :))

Nếu khái niệm của bạn hoàn toàn không có cách nào có thể có phụ nữ trong cơ sở nhân vật, thì hãy cố gắng làm cho nhân vật của bạn hấp dẫn hơn một chút. Một số ví dụ sẽ là: Các nhân vật trong Đội Fortress 2 (Bóng mờ mạnh mẽ, màu sắc tươi sáng, hài hước và nhiều lựa chọn), và Liên kết từ Legend of Zelda (đủ tự tin rằng anh ta có thể là một cô gái nếu bạn giả vờ đủ cứng) .


3
Điểm tuyệt vời! Tôi gần như luôn luôn đóng vai một nhân vật nữ vì tôi thích nhìn một cô gái ăn mày trong 8 giờ;)
Iain

@Iain Haha, chính xác! Và bạn không phải là người đầu tiên nói điều đó, và bạn sẽ không phải là người cuối cùng!
daestwen

9

Bạn phải luôn luôn có một yếu tố mà mọi người có thể liên quan. Lấy ví dụ Fry từ Futurama. Mục đích chính của anh là kết nối từ thế kỷ 20 đến thế kỷ 30, và nếu không có anh, người xem sẽ không có nhiều ý nghĩa từ chương trình.

Tâm lý tương tự này nên được sử dụng với các nhân vật trong game, vì họ thường sống trong môi trường không tồn tại trong thực tế.

Một ví dụ khác là với Mario. Anh ấy là người Ý, một thợ sửa ống nước và mặc quần áo giống con người. Anh ấy là yếu tố con người duy nhất bạn thấy trong thế giới Super Mario, và do đó chúng tôi kết nối với anh ấy rất tốt.


7

Gamasutra. "Nó xây dựng nhân vật: Kỹ thuật phát triển nhân vật trong trò chơi" của Rafael Chandler Kỹ thuật truyền cảm hứng để tạo ra các nhân vật trò chơi thú vị bằng cách sử dụng Tarot Deck.

" Tạo cảm xúc trong các trò chơi: Thủ công và nghệ thuật cảm xúc" của David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):

Chương 2.1. Kỹ thuật cảm xúc Loại 1: Kỹ thuật thú vị của NPC
Chương 2.2. Kỹ thuật cảm xúc Loại 2: Kỹ thuật đào sâu NPC

Freeman mô tả kỹ thuật "Nhân vật kim cương":

Nhân vật Kim cương - Nhóm Đặc điểm (khía cạnh tính cách) - thường là bốn, nhưng đôi khi ba hoặc năm nhân vật quyết định cách một nhân vật chính nhìn thế giới, suy nghĩ, nói và hành động. Có một Kim cương nhân vật gồm ba đến năm Đặc điểm làm cho nhân vật có chiều. Kim cương nhân vật làm cho nhân vật trở nên thú vị, nhưng không sâu sắc trừ khi một số Đặc điểm của nhân vật cũng là Kỹ thuật làm sâu sắc. Các NPC lớn, cũng như nhân vật do game thủ chơi, có thể có Nhân vật Kim cương.

Ví dụ về nhân vật Diamond - Han Solo:

  1. Swashbuckling
  2. Can đảm
  3. Có một trí thông minh khô
  4. Một chút kiêu ngạo

Ví dụ cho Gandolf:

  1. Huyền diệu
  2. Bí ẩn
  3. Tốt
  4. Khôn ngoan

Tôi thấy phương pháp này rất đơn giản và hữu ích.


1

Một thuộc tính vật lý của các nhân vật có thể xác định loại tính cách và tương tác họ có là tỷ lệ đầu: cơ thể của họ. Điển hình là những anh hùng cao 9-10 đầu, dân gian thông thường cao 7-8 đầu và trẻ con, nhân vật hoạt hình cao 2-3 đầu. Đây là một tài sản có giá trị để bao gồm khi thiết kế nhân vật của bạn và có thể giúp tìm ra các đặc điểm cá nhân của họ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.