Nhân vật trò chơi vs Nhân vật trong các phương tiện truyền thông khác


8

Làm thế nào để một nhân vật được thiết kế cho một trò chơi khác với các nhân vật được làm cho sách hoặc phim? Khi một cuốn sách hoặc một bộ phim được chuyển đổi thành một trò chơi, những điểm khác biệt và tương đồng phải được giải quyết là gì? Có những cạm bẫy trong thiết kế nhân vật khi nhảy giữa các phương tiện truyền thông khác nhau này?

Câu trả lời:


7

Các nhân vật trong trò chơi điện tử được xác định mạnh mẽ bởi những gì họ làm , đặc biệt là các nhân vật người chơi. Lara Croft nhảy, nắm, bơi và bắn. Tên ban đầu của Mario là "Jumpman." Các ông chủ Megaman được xác định bởi các cuộc tấn công của họ. Trong các phương tiện truyền thông khác, các phẩm chất khác có thể xuất hiện, như lịch sử nhân vật, tính cách, quan điểm về cuộc sống hoặc xung đột nội tâm. Đối với phương tiện trực quan (ví dụ: hoạt hình và phim), ngoại hình là tối quan trọng và trong các định dạng kể chuyện âm thanh (ví dụ: kịch truyền thanh), chỉ có giọng nói có thể là một đặc điểm xác định.

Trò chơi là về động từ, vì vậy khi bạn điều chỉnh một nhân vật từ các phương tiện khác thành trò chơi, hãy nghĩ về loại hành động nào là duy nhất cho nhân vật đó và làm cho anh ta hoặc cô ta trở nên đặc biệt. Spider-Man cáp treo mạng. James Bond bắn, lái xe, châm biếm và quyến rũ. Transformers ... tốt, bạn biết đấy. Một cạm bẫy sẽ là tái tạo một cách trung thực ngoại hình, môi trường, giọng nói và thậm chí tính cách của một nhân vật trong trò chơi, đồng thời cho anh ta hoặc cô ta một bộ hành động không liên quan hoặc thậm chí phản đối hành vi của anh ta hoặc cô ta từ tài liệu nguồn. Điều này có thể không nhất thiết dẫn đến một trò chơi tồi, nhưng nó có thể là một sự thích ứng kém.

Đây là một khái quát lớn, tất nhiên. Một số thể loại phim, ví dụ như điện ảnh kung-fu châu Á, cực kỳ dựa trên các động từ. Ngược lại, phẩm chất phi hành động vẫn có giá trị cho thiết kế nhân vật trong game. Tuy nhiên, "nhân vật này làm gì? " Là một câu hỏi rất hữu ích được hỏi trong quá trình tiền sản xuất.


4

Một trong những khác biệt chính là việc người chơi phát triển thái độ đối với nhân vật của bạn mà bạn muốn họ quan trọng hơn nhiều. Ví dụ: nếu bạn đang phát triển một nhân vật sẽ đồng hành cùng người chơi trong toàn bộ cấp độ, hoặc toàn bộ trò chơi, thì điều quan trọng là người chơi thích nhân vật đó. Nếu nhân vật của bạn quản lý để khiến người chơi không thích họ, thì trò chơi sẽ rất thú vị.

Điều này đã được thảo luận trong phần bình luận của nhà phát triển cho Half Life 2 Episode One. Có một nhân vật đồng hành cùng người chơi trong toàn bộ trò chơi, và phải mất một vài lần sửa đổi trước khi người chơi thực sự học cách thích nhân vật đó. Trong các phiên bản trước, người chơi sẽ tìm thấy nhân vật khác gây phiền nhiễu, điều này khiến trải nghiệm trò chơi không mấy vui vẻ.

Một lưu ý thứ hai là các nhân vật trong trò chơi điện tử (hoặc phim) phải biểu cảm hơn nhiều. Mặc dù trong một cuốn sách bạn thường có cơ hội đi vào trong đầu của một nhân vật, đây không phải là một lựa chọn nhiều trong một trò chơi. Nhân vật của bạn phải nói rõ ràng những gì họ đang nghĩ hoặc cảm thấy hoặc bạn có nguy cơ người chơi không nhận được thông tin mà bạn muốn họ.


2

Sự khác biệt chính giữa phim và sách và trò chơi là tính tương tác. Người chơi của một trò chơi có sự tham gia tích cực vào thế giới và (thường) không chỉ là người quan sát các sự kiện. Khác với điều này, một nhân vật trong game rất giống một nhân vật trong phim và nên được tạo ra và suy nghĩ theo nhiều cách giống nhau. Ví dụ, biểu cảm như Sean James đề cập . Ngoài ra còn tạo ra hộp thoại thực tế, diễn xuất tốt (giọng hát, nếu có, cũng như các chuyển động vật lý), v.v.

Với điều đó đã được nói, vấn đề chính trong một môi trường tương tác như vậy là giữ cho sự hoài nghi . Thật dễ dàng để bị loại khỏi thế giới trò chơi khi một nhân vật lặp đi lặp lại vô số lần, bước vào tường, nói chung là hành động ngu ngốc. Cần thận trọng để đảm bảo rằng nhân vật cư xử đúng đắn khi tương tác với thế giới, môi trường và nhân vật của trò chơi.

Ngoài ra, rất nhiều sự quan tâm cần được xem xét về cách người chơi sẽ tương tác với nhân vật này và cách nhân vật sẽ phản ứng khi người chơi làm bất cứ điều gì họ làm. Nếu bạn thấy trước điều gì đó, người chơi có thể cố gắng làm cho nhân vật và nhân vật phản ứng theo cách phù hợp với tính cách của họ thì bạn có một nhân vật đáng tin và người chơi sẽ bị cuốn hút vào thế giới mà bạn tạo ra nhiều hơn. Chẳng hạn, nếu người chơi đánh một NPC, họ sẽ hét lên "Dừng lại đi!" và sau đó "Tôi đang cảnh báo bạn!" và sau đó bắt đầu chiến đấu trở lại.

Tất nhiên, nếu trò chơi được trình bày trong các sự kiện theo kịch bản (như game nhập vai), điều đó thậm chí còn dễ dàng hơn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.