Đối với trò chơi 32 bit, vì hầu hết các trò chơi là vì nhiều lý do, ngay cả một trò chơi đi kèm với một đĩa DVD một mặt (4.3GB) đã có nhiều nội dung hơn có thể được gắn vào không gian địa chỉ 32 bit. Và đó là giả sử nội dung không được nén trên đĩa và hoàn toàn tối ưu, tải mọi thứ cùng một lúc vào phương pháp tiếp cận không gian địa chỉ liền kề. Nhiều trò chơi hiện có nhiều đĩa DVD, dễ dàng vượt qua 10GB nội dung. Theo kinh nghiệm của tôi trên PC, một khi không gian địa chỉ của bạn đạt tới mức phân bổ 2GB sẽ bắt đầu thất bại và điều đó trở thành giới hạn cứng, bất kể người dùng có bao nhiêu bộ nhớ vật lý.
Nếu bạn thực hiện bước nhảy lên 64 bit, giả sử động cơ của bạn hỗ trợ nó, giới hạn cứng đó sẽ biến mất, chỉ được thay thế bằng giới hạn mềm hiệu quả - ngay khi hoán đổi bộ nhớ ảo bắt đầu xảy ra, hiệu suất của trò chơi sẽ giảm không thể chấp nhận được Nếu quá trình chính phải đợi bộ nhớ được phân trang lại, tốc độ khung hình sẽ bị chậm và trục trặc. Bộ nhớ ảo có thể làm cho nó trong suốt, nhưng nó không làm cho nó hoạt động. Về mặt vật lý, cần có thời gian để lấy lại bộ nhớ đó từ đĩa và trong khi bạn chờ đợi, trò chơi của bạn đã bị đình trệ. Mặc dù có thể xử lý xung quanh (với việc tìm nạp trước các trang bộ nhớ mà bạn biết rằng bạn sẽ cần sớm), đó là một quá trình khó khăn và không đáng tin cậy, và vẫn sẽ có ý nghĩa về hiệu suất.
Các thuật toán của HĐH để quyết định những trang nào được trao đổi ra đĩa không có kiến thức về trò chơi của bạn và những gì nó có thể cần tiếp theo. Hơn nữa, HĐH vẫn phải hỗ trợ các ứng dụng khác chạy đồng thời với trò chơi của bạn, cũng như chính HĐH. Phải ngừng hoạt động trong khi các trang được trả về từ đĩa là một thành tích lớn, và không quan trọng là trò chơi của bạn, ứng dụng khác hay HĐH phát sinh nó, hiệu suất của trò chơi sẽ bị ảnh hưởng lớn.
Vì vậy, bất kể giới hạn bộ nhớ là mềm hay cứng, bộ nhớ vẫn bị giới hạn. Nhưng ngay cả khi bạn chỉ có thể tải mọi thứ cùng một lúc mà không đạt giới hạn hiệu suất, vẫn có những lý do khiến bạn không muốn:
Trò chơi của bạn mất nhiều thời gian hơn để tải và đến trạng thái tương tác hơn mức cần thiết, bởi vì nó chỉ đơn giản là tải mọi thứ khi bắt đầu và giữ cho nó tồn tại. Bạn có thể tải khoảng 150MB / giây từ đĩa cứng và thậm chí ổ đĩa DVD nhanh nhất (24x) tải với tốc độ 33MB / giây. Điều đó có nghĩa là ví dụ nội dung có giá trị DVD 4,3 GB sẽ mất ít nhất 30 giây để tải từ ổ cứng và hơn 133 giây để tải từ DVD. Đó là thời gian tải dài không thể chấp nhận.
Trò chơi của bạn chiếm nhiều bộ nhớ hơn là hợp lý. Nếu chỉ có 10% nội dung hiển thị tại bất kỳ thời điểm nào, việc giữ cư dân còn lại chỉ đơn giản là lãng phí và ngăn người dùng sử dụng bộ nhớ đó cho mục đích khác. Người dùng thường không tha thứ cho các trò chơi đòi hỏi một lượng bộ nhớ lớn không tương xứng để chạy đúng.
Truyền tài sản từ đĩa một cách linh hoạt, cho dù ở chế độ nền hoặc đồng bộ trong khi tải màn hình, cho phép bạn sử dụng bộ nhớ hiệu quả hơn rất nhiều, với nỗ lực không đáng kể và chỉ là nhược điểm nhỏ cho người dùng. Nhưng đó là một tối ưu hóa, và giống như bất kỳ tối ưu hóa nào khác, nó sẽ giảm lợi nhuận khi bạn cố gắng áp dụng nó. Tại một số điểm, sự gia tăng dấu chân bộ nhớ để giữ một cái gì đó cư trú là lớn hơn những lợi thế có được từ việc có nó ở đó mà không cần phải tải. Nhưng cho đến khi đạt được điểm đó, tốt hơn là chỉ tải những gì bạn cần, khi bạn cần.