Làm thế nào tôi có thể giới thiệu áp lực thời gian đối với các quyết định của người chơi?


25

Tôi đang thiết kế một game hack, trong đó người chơi thường có thể dành thời gian suy nghĩ về cách vượt qua những trở ngại mà anh ấy / cô ấy hiện đang đối mặt. Tuy nhiên, tôi quyết định rằng bên cạnh việc đưa ra các giải pháp thông minh, việc hack cũng sẽ cảm thấy dữ dội và trò chơi cần một số cách để gây áp lực thời gian lên các quyết định của người chơi.

Đầu tiên, người thợ máy mà tôi thêm vào đã trấn an tôi rằng tôi đang đi đúng hướng: Đôi khi người chơi có thể kích hoạt dấu vết mạng, kéo dài X giây và có khả năng đuổi người chơi ra khỏi mạng trừ khi anh ta / cô ta phản ứng đủ nhanh và thành công trốn tránh dấu vết. Tôi muốn thêm có lẽ một hoặc hai cơ chế nữa sẽ khiến người chơi chịu áp lực thời gian, nhưng tôi hơi bế tắc và dường như luôn đưa ra một biến thể về 'Đếm ngược', tức là 'Sẽ có (một hình phạt) trong (X) giây, trừ khi (một số hành động được thực hiện) ', nhưng rõ ràng tất cả những cơ chế đó kết thúc quá giống nhau.

Theo thuật ngữ trừu tượng - nghĩa là, không biết cơ chế cụ thể trong quy tắc của tôi - làm thế nào tôi có thể đưa ra áp lực thời gian đối với các quyết định của người chơi?


Đây có phải là một trò chơi giải đố một lần mà một khi bạn giải quyết giai đoạn thì việc giải quyết nó một lần nữa hoặc nhiều hơn một trò chơi "hành động" trong đó thời gian và sự phối hợp đóng một phần?
sói

Các mạng mà người chơi đột nhập vào được tạo theo thủ tục và anh ấy / cô ấy thực sự chỉ có một nỗ lực để truy cập mỗi mạng. Nếu người chơi mắc lỗi, mạng sẽ ngắt kết nối anh ta / cô ta và niêm phong cửa sau, do đó người chơi không thể hoàn thành mục tiêu của mình trong mạng, điều này có thể gây ra hậu quả trong lớp tường thuật. Việc hack mạng thực chất là một câu đố, nhưng với thông tin không đầy đủ (một số chương trình con bị ẩn, v.v.) và một lần thỉnh thoảng nhấn người chơi để phản ứng nhanh với các tình huống bất ngờ.
mzi

1
Tôi chưa đọc các câu trả lời khác nhưng một phần thưởng lớn cho việc hoàn thành nhanh chóng như một kết thúc đặc biệt sẽ giúp ích cho tôi. Có thể bạn đang theo một số khách hàng tiềm năng. Nếu bạn kết thúc quá chậm, người đó sẽ rời đi trước khi bạn có thể theo dõi cô ấy. Có lẽ mục tiêu của bạn là giải cứu X người bị bắt cóc. Nếu bạn làm điều đó đủ nhanh, bạn có thể thực hiện đúng giờ nhưng nếu không họ sẽ chết.
sói

Một phần thưởng tích cực khi bạn nhanh nhẹn hơn là một hình phạt khi bạn chậm là một góc độ thú vị. Tôi sẽ nghĩ về nó!
mzi

Có thể bên cạnh các quyết định dựa trên thời gian, nếu người chơi thực hiện "di chuyển thất bại" hoặc không thực hiện các động tác chủ động giúp anh ta giải câu đố, các sự kiện được kích hoạt khiến trò chơi trở nên khó khăn hơn.
helsont

Câu trả lời:


24

Khi tôi đọc câu hỏi của bạn, tôi phải nghĩ ngay đến trò chơi GameBoy Mario's Picross .

Về cơ bản, đây là một trò chơi Nonogram : Bạn nên tìm các ô phù hợp trong một lưới được xác định bằng các số (tương tự như cách Minesweeper hoạt động, nhưng với các cơ chế khác nhau).

Theo mặc định, bạn có 15 phút để giải câu đố, rất nhiều thời gian. Tuy nhiên, bất cứ khi nào bạn mắc lỗi, thời gian còn lại của bạn sẽ giảm (bạn càng mất nhiều thời gian, bạn càng mất nhiều hơn).

Điều này thêm một sự căng thẳng thú vị cho trò chơi: Bạn sẽ muốn giải quyết nó nhanh chóng. Bạn có thể dành thời gian, suy nghĩ 5 phút về vấn đề và sau đó bắt đầu giải quyết nó. Hoặc bạn có thể mạo hiểm và bắt đầu ngay lập tức. Nếu bạn mắc lỗi, bạn sẽ không nhanh hơn hoặc tốt hơn so với cách tiếp cận chậm hơn, nhưng bạn vẫn có tùy chọn để làm điều đó.

Tùy thuộc vào trò chơi của bạn, tôi có thể tưởng tượng rằng một số thợ máy tương tự sẽ khá phù hợp với nó. Nó cũng phù hợp với toàn bộ cách tiếp cận đúng thời gian và chủ đề thực tế, mà không cần phải giải thích điều gì đặc biệt: Nếu có kẻ xâm nhập, nếu anh ta làm sai, anh ta có thể dễ dàng nhận ra hơn rất nhiều.


1
Tôi thích cái này, và nó sẽ kết nối tự nhiên với cơ học của tôi. Cảm ơn! (Tôi sẽ nâng cấp khi tôi có đại diện.)
mzi

6
Điều đó sẽ có ý nghĩa khá lớn trong bối cảnh của một trò chơi hack: Nhập sai mật khẩu -> sự chú ý của quản trị viên tăng lên -> anh ta tìm thấy bạn nhanh hơn.
Philipp

1
Nhắc tôi về trò chơi Uplink
chbaker0

Tôi đã làm điều tương tự trong trò chơi khác biệt của mình : mỗi lần bạn nhấp vào một chỗ trống, bạn sẽ mất vài giây. Điều này đã được thực hiện nhiều hơn để ngăn chặn việc nhấp vào thư rác hơn là tạo căng thẳng, nhưng kết quả là như nhau.
o0 '.

7

Tùy thuộc vào kịch bản / cài đặt trò chơi của bạn, những điều sau đây có thể hoạt động:

Lưu ý: Đó chỉ là một số ý tưởng nhanh chóng và không hoàn toàn nghĩ qua!

  1. Có lẽ bạn có thể dệt một cái gì đó như sau vào câu chuyện: "Máy tính hacker của bạn gặp sự cố phần cứng từ vài giờ trước. Nó sẽ chỉ chạy trong một thời gian nhất định, trước khi quá nóng. Vì vậy, hãy nhanh chóng tránh xa các phương pháp vũ phu làm căng máy của bạn và rút ngắn thời gian trước khi nó quá nóng ".

  2. Nếu bit hack đó (ít nhất là trong một trong các nhiệm vụ) là một phần công việc kéo dài vài ngày trong thời gian trò chơi (tất nhiên không phải trong một phiên), có thể có nguy cơ chính quyền âm thầm nhận ra cuộc tấn công (được kích hoạt ở mức cao rủi ro, quyết định thưởng cao của người chơi) và bắt đầu điều tra. Kết quả là họ có thể ra ngoài để có được bạn. Vì vậy, để gây căng thẳng cho người chơi, bạn có thể làm việc với âm thanh, ví dụ như còi báo động của cảnh sát và điều này gây thêm căng thẳng cho tin tặc, vì anh ta / cô ta không biết liệu họ có đến với anh ta hay chỉ đi qua đường. Một số yếu tố trò chơi bổ sung, chẳng hạn như che giấu sự tham gia hack của bạn có thể được triển khai, để người chơi (nếu anh ta / cô ta nghĩ rằng mình sắp bị cảnh sát thực hiện) có thể che giấu sự liên quan của họ, ví dụ như bằng cách xóa một phần kết quả trước đó của họ. Kết quả trong trò chơi có thể mất thời gian,

  3. Một ý tưởng tương tự: Nếu bạn luôn hack xa nhà, điều đó sẽ không đóng vai trò gì. Nhưng nếu đối với các nhiệm vụ đặc biệt, bạn đang ở một địa điểm đặc biệt (phải đột nhập vào một số trung tâm dữ liệu xương sống hoặc có lẽ có khả năng hơn một chút), có thể có nhân viên an ninh đi lang thang. Và nếu bạn nghe thấy chúng hoặc nhìn thấy hình nón đèn pin của chúng lang thang xung quanh, bạn phải dừng gõ để không được thực hiện, điều này đổi lại bạn sẽ mất thời gian quý báu = mức độ căng thẳng tăng cường.

  4. Ngoài ý tưởng của tôi # 2: Nếu bạn hack một tổ chức, cảnh sát sẽ đến địa điểm của bạn. Tuy nhiên, nếu bạn hack một cá nhân khác, cụ thể hơn là một hacker khác, anh ta / cô ta có thể cố gắng tấn công bạn để đáp lại, vì vậy bạn sẽ phải chống lại các cuộc tấn công của họ trong khi vẫn tiếp tục duy trì các cuộc tấn công của riêng bạn.


4

Tôi nghĩ rằng hầu hết các ý tưởng ở đây là một nguồn cảm hứng tuyệt vời, tôi nghĩ rằng nó sẽ giúp bạn nhiều hơn để thử và rút mình ra khỏi trò chơi và ngừng nghĩ về nó như là "một cơ chế cho một trò chơi". Hãy nghĩ về những gì áp lực sẽ xảy ra trong tình hình thế giới thực.

Bạn kết thúc với một số giải pháp từ việc này, một số giải pháp có thể đơn giản như cho phép người chơi mua tập lệnh mới phát hiện người dùng khác đã đăng nhập vào cùng một máy, bắt đầu xem nhật ký, v.v. (bắt đầu điều tra).

Cá nhân tôi sẽ làm cho trò chơi phản ứng nhiều hơn với các sự kiện có thể trong đời thực. Nói rằng nếu người chơi thực hiện một nhiệm vụ hack đơn giản khi bắt đầu, hãy thực hiện và tiếp tục nhưng quên xóa nhật ký. Sau đó, bạn có thể cảnh báo người chơi rằng có tin tức trên TV về vi phạm và cảnh sát đang điều tra. Có nghĩa là người chơi sẽ cần phải bắt đầu quay lại và bao gồm các bước của họ.

Điều này làm cho trò chơi không tuyến tính và nhiều cuộc sống như theo ý kiến ​​của tôi và làm cho người chơi cảm thấy tự do hơn thay vì theo một khóa học được xác định.

Chỉ cần suy nghĩ của tôi, chúc may mắn với trò chơi


Với phần thưởng bất ngờ không thường xuyên khi nhóm bảo mật quyết định bỏ qua hoặc tắt các báo động, như hack Target và vô số người khác.
SilverbackNet

2

Như tôi nhớ (đã không chơi nó trong một thời gian dài), trò chơi Shadowrun cũ trên Genesis có một cơ chế truy tìm mạng của bạn cho các mục tiêu nguy hiểm hơn. Các mục tiêu hack ít rủi ro hơn chỉ đơn giản là đuổi bạn ra khỏi mạng, nhưng các mục tiêu nguy hiểm hơn thực sự có thể theo dõi vị trí thực của bạn và sau đó gửi những kẻ độc ác sau bạn. Điều đó chắc chắn sẽ tăng áp lực để được nhanh chóng!


Vâng, IIRC đây là cách các dấu vết hoạt động trong PnP gốc của Shadowrun. Tôi thích nó, và tôi cũng muốn có chính xác điều đó trong trò chơi của mình!
mzi

1

Một trong những kỹ thuật trường học cũ từ thế giới viết lách là "cầu chì" chồng chéo. Bạn đang đi đúng hướng với dấu vết, nhưng nó thiếu cú ​​đấm vì nó là 'đồng hồ' duy nhất đang chạy.

Ví dụ, giả sử có giới hạn thời gian cho phân khúc tổng thể - người chơi có 30 phút để xâm nhập vào một hợp chất được bảo mật, hack vào một trong các hệ thống, sau đó tìm các lệnh để tắt các giao thức chặn chúng khỏi mục tiêu chính của chúng.

Thêm một vài lính gác tuần tra để giới thiệu một lần nữa khủng hoảng, cũng như một mối đe dọa vật lý, và cố gắng tập trung vào nhiệm vụ trong tay trở nên khó khăn hơn nhiều.

Hoặc, có thể, kích hoạt bảo mật tự động đặt ra một hệ thống phân tán Halon. Có những hệ thống hô hấp gần đó, nhưng chúng có ý định trốn thoát - chỉ kéo dài vài phút mỗi lần. Halon tắt sau 10 - 15 phút (người chơi không biết khi nào), sau thời gian đó an ninh sẽ xông vào phòng.

'Thịt và khoai tây' thực sự trong các trò chơi như vậy xuất phát từ việc cố gắng vượt qua nhiều thử thách nhỏ hơn cùng một lúc, thay vì đối phó với một nguyên khối duy nhất.


1

Tôi nghĩ rằng bạn đang đi đúng hướng là tốt. Nếu bạn muốn áp lực thời gian, bạn cần thêm một khía cạnh của đếm ngược hoặc giới hạn thời gian. Deus Ex: Human Revolution có một khái niệm tương tự như ý tưởng của bạn về dấu vết mạng. Việc hack là một trò chơi nhỏ mà bạn có thể thực hiện để mở cửa, két, v.v. mà không cần phải tìm kiếm chìa khóa hoặc chờ câu chuyện tiến đến điểm cung cấp chìa khóa.

Một nỗ lực hack bắt đầu với hệ thống không biết về sự hiện diện của bạn. Bạn được 'cắm vào' nút thiết bị đầu cuối của sơ đồ mạng. Mục tiêu là lật đổ các nút dọc theo biểu đồ để tiếp cận tất cả các nút máy chủ trên biểu đồ. Mỗi hành động bạn thực hiện có một thời gian để hoàn thành và có nguy cơ cảnh báo hệ thống. Khi bạn ngắt cảnh báo, một dấu vết mạng bắt đầu từ các nút máy chủ và nếu nó đến thiết bị đầu cuối của bạn trước khi bạn hoàn thành biểu đồ hoặc tự nguyện ngắt kết nối, thì bạn sẽ thất bại và phải đối mặt với hậu quả. Dấu vết về cơ bản là đồng hồ đếm ngược, khiến cho mỗi nút hack trở nên hồi hộp và khiến toàn bộ cuộc đua với đồng hồ một khi bắt đầu. Hậu quả thường chỉ là phải chờ hệ thống thiết lập lại, nhưng đôi khi một tiếng chuông báo động sẽ vang lên và những người bảo vệ với súng sẽ đến để giết bạn.

Bạn có thể xem hướng dẫn trong trò chơi cho hệ thống hack. Có nhiều bản nâng cấp khác nhau mà bạn có thể mua với điểm kinh nghiệm kiếm được để cải thiện khả năng hack của mình, cũng như một số vật phẩm sử dụng một lần mà bạn có thể tìm thấy sẽ giúp ích cho việc hack khó khăn.

Trò chơi mini này khá thú vị để tìm hiểu và cải thiện rất nhiều về 'hack' trong hai trò chơi đầu tiên của bộ , nhưng nó đã trở nên tẻ nhạt vào cuối dòng truyện. Nếu bạn dành đủ điểm để nâng cấp, hầu hết các hệ thống trở nên dễ bị hack, trong khi những hệ thống khó vẫn rất khó hoàn thành. Nếu bạn không dành điểm của mình cho việc nâng cấp hack, các hệ thống cứng vẫn không thể gỡ xuống mà không thổi qua các ngăn xếp của các phần mềm worm.

Ngoài ra, vì chỉ có một số loại nút để khắc phục và chỉ có 4 hành động cụ thể bạn có thể thực hiện tại bất kỳ thời điểm nào. Mọi nỗ lực hack sẽ chuyển thành ném tất cả các vật phẩm của bạn vào nó hoặc chỉ tấn công mọi nút càng nhanh càng tốt để đi đến cuối cùng.

Đặc biệt, nếu bạn đã thêm nhiều cách để chuẩn bị và phản ứng với theo dõi mạng, bạn có thể làm cho trò chơi của mình thú vị hơn nhiều so với phiên bản của Deus Ex.

Thêm nhiều cơ chế của áp lực thời gian có thể sẽ quá giống nhau. Một ý tưởng nảy sinh trong đầu là người chơi phải duy trì tính toàn vẹn của kết nối với hệ thống. Thực hiện một số hành động làm giảm tính toàn vẹn này, thực hiện các hành động khác có thể giữ ổn định hoặc thậm chí củng cố nó. Nếu tính toàn vẹn đạt đến 0, tín hiệu sẽ bị mất và nỗ lực hack của bạn kết thúc.

Từ góc nhìn rộng hơn, bạn có thể xem thời gian là tài nguyên mà người chơi phải quản lý. Thêm áp lực tài nguyên khác có thể làm tăng cường độ của tài nguyên thời gian. Bạn có thể thử giới hạn số lượng hành động mà người chơi có thể thực hiện (chính hành động đó trở thành tài nguyên) hoặc tốc độ họ có thể thực hiện (phải chờ một số tài nguyên tập trung hoặc trí tuệ để nạp lại giữa các hành động).

Riff về ý tưởng của Phillip, bạn có thể mô phỏng tài nguyên của máy tấn công. Khởi chạy một loại hack chiếm x% CPU và RAM yMB trong z giây hoặc chạy chương trình trốn tránh dấu vết chiếm một khối tài nguyên liên tục. Bạn chỉ có thể thực hiện các hành động bổ sung khi máy của bạn có sẵn CPU và bộ nhớ cho nó.

Bạn cũng có thể thêm một khía cạnh về thời gian cho các hành động của người dùng. Làm cho nó để một số hành động nhất định chỉ có thể được thực hiện hoặc hoàn thành tại một số thời điểm nhất định. Hoặc làm cho nó để bạn phải bấm, giữ và nhả các nút theo các khoảng thời gian cụ thể để hoàn thiện hành động của bạn. (Giống như các trò chơi thể thao thường làm: nhấp và giữ mức năng lượng và nhấp vào đúng thời điểm. Đây là trò chơi đá cầu thực hiện cơ chế này.) Người chơi càng đúng lúc, càng có nhiều khả năng hành động của họ thành công, hoặc kết quả của hành động tốt hơn.

Cuối cùng, nếu bạn muốn giảm mức độ nghiêm trọng của dấu vết mạng - nơi bạn sẽ bị đếm ngược hoặc không - bạn có thể thực hiện một hoạt động nghi ngờ hoặc nóng. Hãy nghĩ về Grand Theft Auto hoặc Thief hoặc Assassin Creed, nơi làm những việc đáng ngờ hoặc bất hợp pháp làm tăng sự chú ý của những người bảo vệ. Nếu bạn tiếp tục xấu, người bảo vệ sẽ tấn công hoặc theo đuổi bạn. Nhưng nếu bạn chủ động làm điều gì đó để làm chệch hướng sự chú ý của họ (trốn trong bóng tối, lùa xuống một con hẻm, hòa vào đám đông, v.v.), họ sẽ để bạn yên. Bạn có thể điều chỉnh cơ chế này cho một hệ thống chống xâm nhập mà không cần kéo dài.

Chúc may mắn và có vẻ như bạn đang tham gia một trò chơi thú vị!


BTW trò chơi của tôi thực sự rất giống với hack trong DX: HR. Đối với người mới bắt đầu, cấu trúc liên kết là như nhau - mạng được tạo thành từ các nút được kết nối, một trong số đó là 'lối vào' và phần còn lại đại diện cho các trở ngại hoặc phần thưởng. Về tài nguyên: người chơi hiện phải quản lý 'Mã thông báo', cần thiết để chạy các mô-đun, đó là tất cả các phần mềm khác nhau mà người chơi muốn chạy trên các nút. Bạn bắt đầu với một số, nhưng sau đó phải tự tạo thêm khi bạn đi. Việc mạng định kỳ loại bỏ một trong số các mã thông báo này cho đến khi chúng giảm xuống 0 sẽ là một hình phạt tuyệt vời! Cảm ơn.
mzi
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.