Tạo ngẫu nhiên các cấp câu đố thú vị?


8

Tôi đang tạo ra một trò chơi giống như Sokoban, tức là có một lưới có một số thùng bạn có thể đẩy và bạn phải lấy các thùng trên cây thập tự để giành cấp (mặc dù tôi sẽ thêm một số yếu tố bổ sung vào nó). Có bất kỳ thuật toán chung hoặc tài liệu đọc nào tôi có thể xem xét làm thế nào tôi có thể tạo ra các cấp độ thú vị (như trong, không tầm thường để giải quyết) cho phong cách trò chơi này không? Tôi biết rằng các trình tạo mức ngẫu nhiên tồn tại cho Sokoban nhưng tôi gặp khó khăn khi tìm mô tả thuật toán.

Tôi thích làm một trò chơi trong đó máy có thể tạo ra nhiều cấp độ cho tôi, được sắp xếp theo độ khó. Tôi thậm chí sẵn sàng ràng buộc các quy tắc của trò chơi để làm cho việc tạo cấp dễ dàng hơn (ví dụ: tôi có thể sẽ giới hạn kích thước lưới ở khoảng 7x7). Tôi nghi ngờ có một số cách chung để tạo cấp độ ở đây như tôi đã thấy, ví dụ như các trò chơi giống như Traffic Jam (nơi bạn phải di chuyển các khối xung quanh khối miễn phí) với 1000 cấp độ trong đó mỗi cấp có một giải pháp duy nhất.

Một ý tưởng tôi có là tạo ra một bản đồ ngẫu nhiên ở trạng thái cuối cùng (nghĩa là tất cả các thùng nằm trên đỉnh của chúng) và sau đó máy tính sẽ kéo (thay vì đẩy) các thùng này xung quanh để tạo cấp. Các tài sản tốt đẹp ở đây là chúng tôi biết mức độ có thể giải quyết được. Tuy nhiên, tôi cần một số phương pháp phỏng đoán để đảm bảo mức độ thú vị.


Ý tưởng mà bạn có để tạo các cấp rất thú vị. Thành thật mà nói tôi sẽ tiếp tục và thử nó, thay vì chờ đợi thảo luận về nó. Tôi đoán bạn có thể điều chỉnh độ khó của các cấp được tạo bằng cách đặt số lần kéo và một cách chữa trị mà bạn có thể muốn là phân phối các lần kéo trên nhiều thùng, cả hai để mỗi thùng được di chuyển một lượng vừa phải, nhưng cũng do đó, người chơi đôi khi phải quay đi quay lại giữa các thùng (Tôi đoán rằng loại logic đan xen này thú vị hơn so với một lần một lần).
jhocking

Câu trả lời:


6

Xem bài viết: Tự động tạo ra các vấn đề về Sokoban

Từ tóm tắt:

Bài viết này mô tả chương trình của chúng tôi làm cho các vấn đề của Sokoban tự động. Sokoban là một trong những câu đố một người được phát minh ở Nhật Bản. Chương trình bao gồm ba giai đoạn: tạo, kiểm tra và đánh giá. Đầu tiên, các ứng cử viên cho các vấn đề được tạo ngẫu nhiên bởi một nguyên mẫu và ba mẫu. Thứ hai, các ứng cử viên không thể giải quyết được loại bỏ bởi người giải quyết Sokoban. Cuối cùng các ứng cử viên tầm thường hoặc không quan tâm được loại bỏ bởi người đánh giá. Các vấn đề mà chương trình đưa ra được đánh giá tốt bởi các chuyên gia về con người. Sáng tạo nghệ thuật bằng máy tính là mục tiêu quan trọng của Trí tuệ nhân tạo. Công việc của chúng tôi có thể được mô tả một trong những nỗ lực để tạo ra một số nghệ thuật bằng máy tính.


1

Đối với các câu đố có thể giải được, thường rất dễ dàng để chơi trò chơi ngược lại, bắt đầu từ trạng thái đã giải quyết và các bước di chuyển không theo kế hoạch hoặc ngẫu nhiên (hoặc trong trình chỉnh sửa.)

Sokoban phù hợp với phương pháp này rất tốt, và sẽ dễ thực hiện hơn nhiều so với chiến lược loại trừ và giải quyết.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.