Ví dụ về việc thực hiện thú vị của số liệu thống kê nhân vật? [đóng cửa]


8

Tôi đã có BBG này ( http://ninjawars.net ) và các số liệu thống kê nhân vật hiện tại rất đơn giản. Tôi đang tìm cách thêm một vài chỉ số vào 1/2 hiện tại (về cơ bản là điểm mạnh và tối đa). Tôi đã nghĩ ra: (sức mạnh (không thay đổi), tốc độ, sức chịu đựng và một số thứ khác có chỉ số ký tự đại diện hơi thú vị). Tuy nhiên, tôi không hài lòng với mức độ nhàm chán của hiệu ứng của một số chỉ số này, bởi vì chúng rất tuyến tính. Chỉ số tốt hơn, hiệu ứng tốt hơn của chỉ số, nhưng các chỉ số không tương tác với nhau, không có tương tác Rock-Paper-Kéo, có nhiều hơn luôn luôn tốt hơn mọi lúc.

Vì vậy, những gì tôi thực sự muốn là xem các ví dụ về các chỉ số nhân vật thú vị hoặc hiệu ứng của các chỉ số?

Những ví dụ mà tôi có thể nghĩ ra.

Call of Cthulu's Insanity stat (mọi thứ trở nên thực sự kỳ lạ / hỗn loạn nếu bạn bắt đầu mất tỉnh táo)

Các chỉ số của Sói Trắng, ở một mức độ nhất định (bản thân các chỉ số có một số hiệu ứng cơ bản và tất cả các hiệu quả kỹ năng cũng dựa trên các chỉ số)

Một số cách khác mà mọi người đã sử dụng số liệu thống kê để kiểm tra là gì?



Eh, điểm duy nhất tôi thực sự nghĩ là đủ cụ thể trong video đó để áp dụng là việc xem xét nấm mario, tức là có thể có những cách đơn giản để thêm vào xung đột.
Kzqai

1
Liên kết đã chết trên video Tín dụng bổ sung, nhưng nó đã được chuyển đến đây: youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Kzqai

Câu trả lời:


5

Tôi không nghĩ nó có liên quan đến những gì bạn đang làm, nhưng cách thú vị nhất tôi từng thấy cho đến nay là ở Amnesia: The Dark Descent (của các nhà sản xuất Penumbra).

Nguyên tắc cơ bản của trò chơi là nhân vật không có bất kỳ ký ức nào về những gì đang diễn ra và bạn chỉ có một mình trong một lâu đài còn sống - nghĩa là, có thứ gì đó đang đuổi theo bạn, nhưng bạn không biết điều gì. Bạn phải cố gắng trốn thoát, trong khi tránh những con quái vật sẽ đuổi theo bạn và ngăn chặn bản thân bạn theo nghĩa đen.

Bạn thực sự không thể chiến đấu - một trong những lý do khiến nó trở nên đáng sợ (gặp quái vật là cái chết chắc chắn) - vì vậy có ít thuộc tính hơn, nhưng bạn có 2: Sức khỏe và Tinh thần . Thay vì có '100/100 sức khỏe', bạn chỉ cần nhận được một mô tả - 'Một vài vết cắt và vết bầm nhỏ' hoặc 'Đấu tranh để đi bộ'. Và sau đó sự tỉnh táo thấp làm cho màn hình trở nên kỳ lạ.

Tôi rất thích điều này hơn tiêu chuẩn 'bạn còn 15/200 sức khỏe'.

Một ý tưởng tôi dự định sử dụng cho game nhập vai của mình:

Thay vì chỉ số 'điểm nhấn', 'hiến pháp' hoặc 'sức mạnh', thay vào đó bạn có 'cơ bắp trên cơ thể' hoặc 'khéo léo cánh tay'. Đó là rất nhiều hệ thống CƠ THỂ + STAT, nhưng nó có ý nghĩa logic hơn. Ý tôi là, nếu bạn tập thể dục tại một phòng tập thể dục trong một trò chơi đang chạy, thì bạn sẽ có đôi chân mạnh mẽ hơn nhiều, nhưng điểm nhấn của bạn sẽ rất chung chung - Tôi có đôi chân mạnh mẽ, do đó, bị đánh vào ngực không làm càng nhiều sát thương. Theo cùng một cách, sức mạnh cao thường sẽ tương đương với phần thưởng sát thương trực tiếp. Với búa tạ, điều này có ý nghĩa, nhưng chỉ có một lượng sức mạnh nhất định bạn có thể áp dụng cho một thanh katana, nói.

EDIT: Tôi đã nhớ một hệ thống chỉ số khác mà tôi rất thích: Fallout 3.

Nó có 'chỉ số cơ bản' thông thường của bạn - sức mạnh, sức bền, may mắn, nhận thức, sự nhanh nhẹn, trí thông minh, vv Sau đó, có một con số - tôi nghĩ về 23 - chỉ số khác. Những số liệu thống kê thực sự xác định nhân vật của bạn nhiều hơn. Ví dụ, sức mạnh cao có nghĩa là bạn có thể mang nhiều thiết bị hơn, nhưng không nhất thiết có nghĩa là bạn có thể gây ra nhiều thiệt hại với cây gậy bóng chày. Theo cùng một cách có vũ khí năng lượng cao có nghĩa là bạn có thể gây sát thương rất lớn bằng súng trường laser, nhưng không nhất thiết có nghĩa là bạn rất nhanh nhẹn.

Sau đó, mỗi kỹ năng cơ bản có một vài điểm so với các kỹ năng khác - ví dụ, mỗi điểm trong sức mạnh đã cho khoảng 1,5 điểm cho vũ khí cận chiến, chẳng hạn. Điều này khiến tôi với tư cách là một người chơi cân nhắc các lựa chọn chỉ số của mình nhiều hơn là 'durrr sẽ đẩy tất cả vào <vũ khí tôi đang sử dụng>'.


Làm cho mọi thứ trở nên thực tế / hợp lý hơn (đến một điểm nào đó) thường làm tăng thêm trải nghiệm trò chơi (không phải lúc nào cũng vậy), nhưng nó chắc chắn loại bỏ những khoảnh khắc của "Điều này thật lố bịch!"
Michael Coleman

1
Tôi thích sự đơn giản của khái niệm sức khỏe / sự tỉnh táo và mục đích mang lại cho trò chơi, có lẽ là chạy trốn / sống sót tốt nhất có thể.
Kzqai

6

Cách mà các chỉ số cốt lõi của Shadowrun đã thay đổi, nếu bạn nghĩ về chúng một cách trừu tượng, thật thú vị đối với tôi:

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

Nếu bạn có các vai trò trừu tượng cơ bản được xác định cho các số liệu thống kê của mình như thế, thì cách chúng được sử dụng sẽ rất tự nhiên.

Điều chính tôi không thích về cách bố trí chỉ số đó là "nhận thức" kết thúc giống như "trí thông minh", điều này thực sự thiếu tính chân thực theo một cách lớn, xấu.


1
Cá nhân, tôi đã giải quyết ý tưởng để lại "chỉ số" thông minh là các khía cạnh của nhân vật phải được người chơi đạt được một cách thông minh / chiến thuật ... Nói cách khác, nếu bạn muốn nhân vật của mình có vẻ thông minh, hãy làm cho họ hành động thông minh bằng trí thông minh của riêng bạn. Nếu bạn muốn họ có vẻ ngu ngốc, hãy để họ hành động ngu ngốc. Nếu bản thân bạn không thông minh, đó là một hạn chế mà nhân vật của bạn sẽ chia sẻ ... Có lẽ điều đó chủ yếu là vì thật khó để tưởng tượng các nhân vật được tuyên bố thực sự thông minh nên đưa ra quyết định ngu ngốc như thế nào.
Kzqai

3

Vì vậy, bạn đang nói về một số tương tác Rock-Paper-Scissor? Cách đơn giản nhất và có phạm vi rộng để thực hiện việc này, sẽ là sử dụng các loại ký tự thay vì chỉ số ký tự cho hành vi này. Tức là mỗi nhân vật phải là "Rock", "Paper" hoặc "Scissor" và tùy thuộc vào loại chiến đấu nào, bạn có thể nhân chỉ số của mình với một yếu tố nhất định.

I E

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

và như thế. Đó là cách tôi sẽ đi trong trường hợp của bạn. Bạn cũng có thể tăng thêm độ phức tạp nếu tăng các chỉ số khác nhau cho các loại khác nhau và / hoặc thêm các mệnh đề bổ sung (tức là viên đá sẽ tăng gấp đôi sức chịu đựng nếu đối thủ của anh ta là một người cắt kéo có sức mạnh cao hơn) ... Thực sự có rất nhiều khả năng .. .


Đó là cách RuneScape làm điều đó. Mặc dù tôi đã tìm thấy ý tưởng về một chiến binh tấn công một cung thủ [và chiến binh không thể giết chết kiểm lâm viên] tại một điểm kỳ lạ. Và một pháp sư nên giết cả hai.
Mateen Ulhaq

3

"Các mẫu thiết kế của trò chơi nhập vai thành công" là một ebook miễn phí (by-nc-sa) dành riêng cho việc sử dụng khái niệm các mẫu trong thiết kế trò chơi nhập vai.

Nó có sẵn thông qua http://legendaryquest.netfirms.com/ (mục cuối cùng trong phần 'tải xuống' hoặc tại đây: pdf ).

Bộ thông tin này khá khó đọc, nhưng tuyệt vời để giảm bớt việc thiết kế các hệ thống trò chơi nhập vai và tìm một cơ sở chung trong giao tiếp về chúng.

Cuốn sách giới thiệu một ngôn ngữ sơ đồ để mô hình hóa các xung đột / kiểm tra trong các hệ thống rpg một cách trực quan và chứa một loạt các sơ đồ mẫu của các hệ thống rpg (bút và giấy) hiện có.


2

một giải pháp khả thi là có một số chỉ số cơ bản và một số chỉ số xuất phát . Ví dụ, bạn có hiến pháp sức mạnh (S) (C) và khối lượng (M). Điểm nhấn có thể đến từ C + M, trong khi tốc độ sẽ đến từ SM (khối lượng có thể thêm vào điểm nhấn cơ bản của bạn, nhưng bạn chậm hơn). nếu bạn có một chỉ số dẫn xuất (hoặc tiền thưởng / malus) khi ngã, nó có thể đến từ sự nhanh nhẹn và khối lượng, v.v.

liên quan đến
Guillaume


1

Mặc dù giải pháp của Constantin cho các lớp người chơi là hợp lệ, một khả năng khác là buộc người chơi tạo lớp riêng của mình tương tự như những gì được thực hiện trong Linh hồn của quỷ.

Đối với những người không quen thuộc, với mỗi cấp độ, người chơi có thể thêm 1 điểm vào bất kỳ chỉ số nào (tốc độ, ma thuật, sức mạnh, sức sống, sức chịu đựng, v.v.). Bây giờ trong khi điều này có thể dẫn đến các chỉ số là tuyến tính và không đưa ra cơ chế loại RPS (một nhân vật được nâng cấp đầy đủ sẽ có quyền truy cập vào tất cả các chỉ số), bạn có thể hạn chế khả năng của người chơi để làm điều này bằng cách tăng tỷ lệ cực kỳ cao ở các cấp độ sau hoặc chỉ giới hạn chúng ở một mức nhất định để tất cả các chỉ số không thể là 99. Trong cả hai trường hợp, bạn kết thúc với những người chơi buộc phải nghiêng về tốc độ, sức mạnh, sức sống, v.v. các loại bản dựng sẽ tạo ra một cơ chế RPS.


Trò chơi nào đã làm điều này và đã tạo ra một cơ chế RPS? (DSouls không - các ông chủ câu chuyện đều có thể tiếp cận như nhau bởi một trong số các bản dựng khác nhau, và có hai bản dựng PvP kết thúc thống trị, đó là kẻ giết người so với người không phải là RPS.)

1
Đối với các ông chủ câu chuyện, vấn đề là các ông chủ có thể tiếp cận bằng các bản dựng khác nhau nhưng theo những cách khác nhau. Tôi thấy câu hỏi khi hỏi về các biến thể thú vị, không nhất thiết phải đá kéo PHẢI, v.v. Đối với PVP, có sự đánh đổi chủ yếu giữa sức sống, sức mạnh và sự khéo léo đặc biệt là ở cấp độ Linh hồn thấp hơn. Những gì tôi đang đề xuất là đưa ra một nắp nhân tạo để có những sự đánh đổi tương tự giữa các chỉ số như sức khỏe, sức mạnh và tốc độ chẳng hạn.
acmshar
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.