4A Games, nhà phát triển của Metro: Last Light đã nhận được rất nhiều lời chỉ trích vì không có thanh trượt foV trong trò chơi của họ. Quản lý cộng đồng Maurice Tan bảo vệ quyết định của họ trên các diễn đàn Steam như sau :
Lý do chính để duy trì FOV cố định là vì chúng ta có các yếu tố 3D như đồng hồ và đạn vũ khí cần phải nhìn thấy.
Ngoài ra, tất cả các cảnh cắt và rạp chiếu phim góc nhìn thứ nhất của trò chơi và mỗi hoạt hình liên quan đến tay của Artyom - hoạt hình vũ khí nhàn rỗi, tải lại, leo thang, tấn công cận chiến, v.v. - được tạo ra với cùng một góc nhìn cố định.
Thay đổi FOV sẽ phá vỡ tất cả các cảnh cắt cảnh và hoạt hình - bạn sẽ có thể nhìn thấy bên trong vòng tay của Artyom, hoặc chúng sẽ xuất hiện lơ lửng trong không trung trước mặt bạn. Hoặc tồi tệ hơn.
Chúng tôi đã cân nhắc việc cung cấp ba bộ FOV trước, nhưng điều này vẫn đòi hỏi công việc đáng kể để làm lại mọi hoạt hình, điều chỉnh HUD và UI và các nhiệm vụ tưởng chừng nhỏ nhưng vô cùng tốn thời gian khác.
Ngay cả với tầm nhìn rộng hơn nhưng vẫn cố định, bàn tay của Artyom sẽ nhìn quá xa. Chúng tôi biết - chúng tôi đã cố gắng.
Hiệu suất trò chơi cũng được gắn với FOV - số lượng chi tiết hình học chúng tôi đặt trong mỗi cảnh đã được xác định một phần bởi bộ FOV này và đặt FOV rộng hơn sẽ có tác động hiệu suất.
Lý do chính cho việc không có thanh trượt foV là vì họ sẽ sử dụng phương pháp tiếp cận cao không có hud là tất cả thông tin quan trọng cho người chơi được hiển thị trên các yếu tố 3d trong trường nhìn của họ. Khi GUI của bạn là một phần của cảnh kết xuất, việc thay đổi FOV sẽ thay đổi GUI của bạn.
Một cái gì đó Tan đã không đề cập trong bài viết trên nhưng có lẽ đó cũng là một phần trong quyết định của họ là FOV rất quan trọng đối với việc lập kế hoạch cấp. Metro: Last Light là một trò chơi thiên về kinh dị với rất nhiều pha nhảy và những khoảnh khắc gây sốc khác. Có rất nhiều tình huống mà người chơi bị phân tâm bởi thứ gì đó thú vị để họ nhìn về một hướng, và sau đó ngạc nhiên trước một cuộc tấn công bất ngờ từ phía bên. Hiệu ứng sốc này chỉ có thể hoạt động khi các nhà thiết kế cấp độ biết FOV của người chơi và vì vậy biết họ có thể và không thể nhìn thấy gì khi nhìn từ một điểm nhất định đến một điểm khác.
Vấn đề tương tự cũng xuất hiện theo một cách khác khi chỉ đạo các đoạn cắt cảnh. Khi bạn có những đoạn cắt cảnh người đầu tiên chìm đắm, bạn có thể muốn có toàn quyền kiểm soát máy ảnh để có thể kiểm soát những gì người chơi có thể và không thể nhìn thấy. Nhưng khi bạn không biết FOV, việc chỉ đạo điện ảnh đúng cách có thể là không thể. Khi FOV của người chơi cao hơn bạn mong đợi, họ sẽ thấy các đối tượng mà họ chưa được nhìn thấy. Khi FOV thấp hơn, người chơi sẽ không nhìn thấy những thứ mà họ phải thấy trong một đoạn phim cắt cảnh.