Tại sao tôi không cho phép thay đổi lĩnh vực xem, nếu công nghệ cho phép?


28

Đây không phải là một câu hỏi nhằm phát triển một trò chơi và nhiều hơn về công nghệ đằng sau nó. Một số nhà báo chơi game và game thủ chuyên nghiệp (cả trong giải đấu và lĩnh vực giải trí gia đình) thường nhấn mạnh vào vấn đề rằng bất kỳ trò chơi người thứ nhất hoặc thứ ba nào cũng nên có cách thay đổi quan điểm, và tôi đồng ý với họ. Lý do chính mà họ đề cập đến là vì một số lượng khá lớn người chơi bị đau đầu và mỏi mắt liên quan đến say tàu xe nếu họ chơi với một tầm nhìn quá hạn chế.

Tôi có thể hiểu nếu một nhà phát triển độc lập không cho phép điều này do hạn chế về ngân sách, bởi vì họ cần thêm hỗ trợ cho công cụ cho việc đó. Tuy nhiên, một số nhà phát triển sử dụng các công cụ của bên thứ ba cấu hình cao như Frostbite, Unity, Unreal hoặc Cryengine, nhưng không cung cấp tùy chọn để thay đổi trường nhìn.

Tại sao tôi không cho phép thay đổi lĩnh vực xem, nếu công nghệ cho phép?


6
Thật kỳ lạ, tôi thấy việc thay đổi lĩnh vực xem rất khó chịu; mặc dù tôi đặt lại về mặc định nhưng tôi không bao giờ tin rằng nó trông ổn nữa
Richard Tingle

5
Bạn có bất kỳ tài liệu tham khảo nguồn nào cho "số lượng người chơi khá lớn" này và tốt nhất là nhiều hơn một người không?
Patrick Hughes

2
Theo theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/ mài , 10-50% số người trên toàn thế giới mắc bệnh này ở một khía cạnh nào đó.
Nzall

Tôi hoàn toàn bị bệnh trên 90.
Almo

Câu trả lời:


39

4A Games, nhà phát triển của Metro: Last Light đã nhận được rất nhiều lời chỉ trích vì không có thanh trượt foV trong trò chơi của họ. Quản lý cộng đồng Maurice Tan bảo vệ quyết định của họ trên các diễn đàn Steam như sau :

Lý do chính để duy trì FOV cố định là vì chúng ta có các yếu tố 3D như đồng hồ và đạn vũ khí cần phải nhìn thấy.

Ngoài ra, tất cả các cảnh cắt và rạp chiếu phim góc nhìn thứ nhất của trò chơi và mỗi hoạt hình liên quan đến tay của Artyom - hoạt hình vũ khí nhàn rỗi, tải lại, leo thang, tấn công cận chiến, v.v. - được tạo ra với cùng một góc nhìn cố định.

Thay đổi FOV sẽ phá vỡ tất cả các cảnh cắt cảnh và hoạt hình - bạn sẽ có thể nhìn thấy bên trong vòng tay của Artyom, hoặc chúng sẽ xuất hiện lơ lửng trong không trung trước mặt bạn. Hoặc tồi tệ hơn.

Chúng tôi đã cân nhắc việc cung cấp ba bộ FOV trước, nhưng điều này vẫn đòi hỏi công việc đáng kể để làm lại mọi hoạt hình, điều chỉnh HUD và UI và các nhiệm vụ tưởng chừng nhỏ nhưng vô cùng tốn thời gian khác.

Ngay cả với tầm nhìn rộng hơn nhưng vẫn cố định, bàn tay của Artyom sẽ nhìn quá xa. Chúng tôi biết - chúng tôi đã cố gắng.

Hiệu suất trò chơi cũng được gắn với FOV - số lượng chi tiết hình học chúng tôi đặt trong mỗi cảnh đã được xác định một phần bởi bộ FOV này và đặt FOV rộng hơn sẽ có tác động hiệu suất.

Lý do chính cho việc không có thanh trượt foV là vì họ sẽ sử dụng phương pháp tiếp cận cao không có hud là tất cả thông tin quan trọng cho người chơi được hiển thị trên các yếu tố 3d trong trường nhìn của họ. Khi GUI của bạn là một phần của cảnh kết xuất, việc thay đổi FOV sẽ thay đổi GUI của bạn.

Một cái gì đó Tan đã không đề cập trong bài viết trên nhưng có lẽ đó cũng là một phần trong quyết định của họ là FOV rất quan trọng đối với việc lập kế hoạch cấp. Metro: Last Light là một trò chơi thiên về kinh dị với rất nhiều pha nhảy và những khoảnh khắc gây sốc khác. Có rất nhiều tình huống mà người chơi bị phân tâm bởi thứ gì đó thú vị để họ nhìn về một hướng, và sau đó ngạc nhiên trước một cuộc tấn công bất ngờ từ phía bên. Hiệu ứng sốc này chỉ có thể hoạt động khi các nhà thiết kế cấp độ biết FOV của người chơi và vì vậy biết họ có thể và không thể nhìn thấy gì khi nhìn từ một điểm nhất định đến một điểm khác.

Vấn đề tương tự cũng xuất hiện theo một cách khác khi chỉ đạo các đoạn cắt cảnh. Khi bạn có những đoạn cắt cảnh người đầu tiên chìm đắm, bạn có thể muốn có toàn quyền kiểm soát máy ảnh để có thể kiểm soát những gì người chơi có thể và không thể nhìn thấy. Nhưng khi bạn không biết FOV, việc chỉ đạo điện ảnh đúng cách có thể là không thể. Khi FOV của người chơi cao hơn bạn mong đợi, họ sẽ thấy các đối tượng mà họ chưa được nhìn thấy. Khi FOV thấp hơn, người chơi sẽ không nhìn thấy những thứ mà họ phải thấy trong một đoạn phim cắt cảnh.


Hãy nhớ rằng hiệu suất cũng là một mối quan tâm rất lớn. Metro Last Light (tôi đã chơi nó) bị các vấn đề về hiệu năng ngay cả trên PC (nhưng các nhà phát triển thường không nói điều đó với cộng đồng vì nó không phù hợp).
Concept3d

2
Tôi đã thấy điều này được đề cập thường xuyên, tôi không mua nó. Trong một trò chơi như Metro: Last Light, bạn cần một phạm vi trong đó FOV là "hợp lệ" nhưng mọi thứ trong khoảng 75-110 đều ổn. Thật đơn giản, làm cho mọi thứ quan trọng hiển thị <75, hình động và mô hình hiển thị chính xác 75 << 110 và mọi thứ "ẩn"> 110. Mọi người có màn hình khác nhau và không thể thích nghi với điều đó là vô lý, đặc biệt là khi mọi người chuyển động ốm với chiếu sai. Đây là một tính năng trợ năng và nỗ lực tối thiểu liên quan làm cho điều này không thể thực hiện được. Tôi nghĩ rằng đối với Nhà phát triển đó là một suy nghĩ lại.
rioki

@ concept3d: Nó không thích hợp vì những lý do rất tốt. Nếu tôi không thể chạy trò chơi ở 120 độ thì ... vậy sao? Ai đó khác có thể. PC không phải là bàn giao tiếp, "nếu bạn sử dụng tùy chọn này thì sẽ khó chạy hơn" không phải là đối số hợp lệ.
Phoshi

@Phoshi đó chính xác là những gì tôi đã nói. Nhưng nó có thể là một lý do lớn tại sao họ sửa lỗi FOV trong Metro Last Light PC, không chỉ là một lý do chính đáng.
Concept3d

12

Không có thanh trượt FOV trong trò chơi của bạn vì lý do ngân sách hoặc kỹ thuật là một đối số. FOV chỉ là một tham số trong việc tạo ma trận chiếu-xem. Sau khi bạn có một ma trận thích hợp, tất cả các tính toán khác sẽ tự làm theo. Nói cách khác, làm cho FOV có thể thay đổi có nghĩa là chỉ cần thay đổi một dòng mã (trong lớp máy ảnh) và một tùy chọn cần phải được thêm vào menu. Sự thay đổi không lan truyền vào các hệ thống khác, họ chỉ 'nhìn thấy' ma trận 4x4 và không quan tâm ý nghĩa của các giá trị bên trong nó là gì.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

Tạo ma trận với trường nhìn trong XNA

Tuy nhiên, có những lý do chính đáng cho việc không có thanh trượt FOV có thể thay đổi. Đặt FOV cao hơn có nghĩa là bạn có thể nhìn thấy nhiều hơn thế giới trên màn hình, điều này sẽ có tác động đến hiệu suất. Một lý do khác là trong trò chơi cạnh tranh, người chơi có cài đặt FOV cao hơn sẽ có lợi thế vì người chơi đó có thể nhìn thấy nhiều hơn xung quanh mình. Cuối cùng, nó có thể là một sự lựa chọn thẩm mỹ. Một FOV hẹp sẽ mang lại cho người chơi cảm giác khác với FOV rộng. Đặc biệt trong các game bắn súng với hành lang hẹp, một FOV hẹp có thể thêm vào trải nghiệm. Một ví dụ điển hình cho điều này là các trò chơi Call of Duty khi bạn nhắm vào tầm nhìn của mình, FOV trở nên nhỏ hơn.

(Lưu ý rằng cá nhân tôi không tin rằng bất kỳ lý do nào ở trên nên đặt FOV rất thấp, tôi chỉ muốn minh họa rằng không có vấn đề gì về mặt kỹ thuật.


10
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentMặc dù tôi đồng ý với tất cả những gì bạn đã nói, nhưng đây không phải là trường hợp trên bảng điều khiển, FOV có thể ảnh hưởng lớn đến hiệu suất, đặc biệt là đối với phần cứng cũ như PS3 / X360, FOV ảnh hưởng trực tiếp đến việc loại bỏ bực bội và do đó có tác động đáng kể đến một số nền tảng.
Concept3d

11
Ngoài ra, thay đổi FOV có thể làm lộ ra các lỗi và sửa chúng chắc chắn là một vấn đề ngân sách.
Jari Komppa

10
Cho phép một FOV có thể điều chỉnh có khả năng làm việc nhiều hơn chỉ một dòng mã. J. Kyle Pittman từ Gearbox đã viết một bài hay về các vấn đề khi thêm FOV có thể điều chỉnh vào Borderlands 2 gây ra, bạn nên đọc nó: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/ từ
nwellcome

3
@nwellcome Dường như tất cả các vấn đề mà anh ấy đề cập trong bài viết đều xuất phát từ việc triển khai thanh trượt FOV như sau, sau khi mọi thứ phụ thuộc vào FOV đã được thực hiện.
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, Đây không phải là sự thật. Một trò chơi có thể không được thiết kế cho một FOV khác ngay từ đầu và có các hệ thống dựa vào nó. Chỉ vì bộ xương dự án barebones có thể hỗ trợ thay đổi giá trị, không có nghĩa là một dự án triệu đô có thể.
TankorSmash

2

Một điều không ai khác đã đề cập là thử nghiệm.

Mỗi khía cạnh kiểm soát mà bạn cung cấp cho người chơi là một biến khác mà bạn phải kiểm tra. Để có phạm vi bảo hiểm đầy đủ gần đúng, bạn thực sự phải chơi qua từng foV tiềm năng, trong trường hợp bạn chỉ gặp sự cố đồ họa ở một cấp độ trong các trường hợp cụ thể khi bạn ở trong phạm vi rộng nhất của foV hoặc hẹp nhất, hoặc "khi bạn lưu trò chơi ở mức hẹp nhất và mở tiết kiệm tối đa ".

Chi phí / độ trễ bổ sung này có thể không xứng đáng với giá trị bổ sung của việc mở rộng foV. Chỉ vì động cơ hỗ trợ không có nghĩa là nó sẽ "chỉ hoạt động" (mặc dù nó làm cho nó có nhiều khả năng hơn). Và chỉ vì tất cả các tính toán nên không có nghĩa là trải nghiệm người dùng sẽ tích cực.


Cái này, ngàn lần này! Mỗi lần chuyển đổi bạn thêm, nhân đôi tải QA của bạn hoặc "giảm một nửa nhóm QA của bạn". Nếu bạn có một thang đo chất lỏng, tốt nhất bạn chỉ có thể kiểm tra các thái cực. Các tính năng cần được kiểm tra và các tính năng kết hợp với nhau, vì vậy bạn muốn tránh sự bùng nổ của tổ hợp để có thể gửi một trò chơi thú vị, chắc chắn về ngân sách và đúng thời gian.
uliwitness

0

Từ góc độ người dùng, lý do chính là trong nhiều người chơi, FOV rộng hơn mang lại lợi thế không công bằng.


5
Chắc chắn lợi thế là không công bằng nếu cuộc thi cũng có thanh trượt FOV.
Marcks Thomas

1
Nó có thể xuất hiện theo cách đó trên mặt của nó nhưng đây không phải là trường hợp bởi vì để cạnh tranh, mọi người sẽ bị buộc phải ở trong môi trường khắc nghiệt, sau đó phải chọn giữa một trải nghiệm thú vị hoặc cạnh tranh.
JamesRyan

1
@MarcksThomas Tôi đã chơi Q3 với một người đã sử dụng 120 FOV (hoặc thậm chí cao hơn). Tôi bị bệnh trên 90. Nó không cảm thấy công bằng.
Almo

2
Tôi luôn muốn tối đa hóa FOV của mình, nhưng GPU của tôi là một thứ linh tinh, và cộng với tôi chỉ có một màn hình máy tính xách tay - không lớn lắm. Tôi sẽ lập luận rằng đôi khi có một lợi thế "không công bằng" với phần cứng, lối chơi mượt mà quan trọng hơn FOV và một màn hình lớn cũng mang lại cho bạn một lợi thế rất lớn. Có tất cả các loại yếu tố trong việc này, không chỉ FOV. Bên cạnh đó, ban đầu tôi không thích FOV cao, nhưng tôi thực sự đã quen với nó.
Lysol

Tôi đồng ý với điều này và tôi sẽ trích dẫn một trường hợp cụ thể: xe FOV trong BF4. Một bản vá sai lầm đã bổ sung số tiền cho khả năng FOV toàn diện cho người điều khiển phương tiện. Tác dụng phụ là, nó gần như không thể lẻn vào các phương tiện để ném bom chúng. Nói rằng nó không ảnh hưởng đến sự công bằng một cách không chính xác cho rằng cơ chế trò chơi không làm trầm trọng thêm những gì sẽ không công bằng trở thành một vấn đề nghiêm trọng. Không có gì sai khi cho phép thay đổi FOV, nhưng bỏ qua vấn đề có thể phát sinh là thiết kế trò chơi tồi.

0

Là một nhà phát triển, thay đổi lĩnh vực xem là một quyết định bấp bênh được đưa ra. Đây cũng cần phải là một quyết định được đưa ra sớm trong trò chơi, trong một studio nhiều người, điều quan trọng là tốc độ khung hình tối thiểu và FOV được xác định sớm để các hoạt hình và loại trừ Ocinating có một cái gì đó nghiêm ngặt để làm việc. Tất nhiên, Ocinating Culling có thể dựa trên nhiều yếu tố, không chỉ chế độ xem Camera.

Tôi muốn nói rằng lý do chính mà tôi chưa bao giờ cho phép thay đổi FOV trong trò chơi là khi đây là trường hợp trò chơi nói chung bị thay đổi rất nhiều, tôi cũng đã biết nó gây ra chứng say tàu xe. Điều đó cũng có nghĩa là máy ảnh sẽ hiển thị nhiều hơn có nghĩa là một hiệu suất lớn khi các trò chơi thường được tối ưu hóa cho FOV thiết lập của chúng.

Tuy nhiên, điều này là giả sử tôi cho phép bạn kiểm soát hoàn toàn. Có thể có phạm vi cho phép người dùng thay đổi hình nón từ 70-110 hoặc một cái gì đó, nhưng tôi không biết mà không tự mình kiểm tra.


Nó cũng không hữu ích khi một số người không nhận thức được toàn bộ tác động mà thay đổi này sẽ làm. Họ nghĩ rằng "Ồ tôi có thể nhìn thấy nhiều hơn, hãy làm cho nó lớn lên" sau đó sẽ rời khỏi trò chơi vì nó khiến họ phát ốm, đổ lỗi cho bạn, hoặc các trò chơi 3D hoặc bất cứ điều gì. Màn hình cài đặt rất lớn với nhiều tùy chọn và tôi hiếm khi nhớ tất cả các cài đặt mà tôi đã thay đổi một cách có ý nghĩa.
uliwitness

0

Những người khác đã đưa ra một loạt các lý do chính đáng - Thẩm mỹ (cắt cảnh, giao diện mong muốn của trò chơi), Cân bằng nhiều người chơi, Giảm hiệu suất với FOV wieder, nhưng tôi muốn thêm một số ý tưởng vào khía cạnh kỹ thuật:

Đặc biệt là các vấn đề kỹ thuật có thể phức tạp hơn nhiều bạn nghĩ, vì rất nhiều quá trình xử lý được thực hiện trên GraphicsBuffers và các Bộ đệm này thường có độ phân giải cố định - vì vậy rất nhiều chi tiết Đồ họa sẽ phụ thuộc vào việc dịch các Bộ đệm này sang Hình học thực tế . Ví dụ, nhiều thuật toán Shadow hiện đại (ngoài bóng thể tích) trông ngày càng nhiều Blocky và Aliased với FOV cao hơn và cùng Buffersize. Điều này cũng đúng đối với bất kỳ thuật toán nào thực hiện theo dõi tia như các hoạt động, bởi vì FOV rộng hơn, các tia đơn được lan truyền trong một cung rộng hơn và nhiều chi tiết hơn có thể bị mất trong các xấp xỉ ...

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.