Như đã đề cập trong các bình luận, trang web của họ đã giải thích ba hệ thống là gì và chúng có thể được sử dụng để làm gì.
Arcade Vật lý chỉ dành cho va chạm AABB tốc độ cao.
AABB có nghĩa là hình chữ nhật giới hạn theo trục; điều đó có nghĩa là bạn có các đối tượng mà không quay và bạn chỉ kiểm tra xem hình ảnh (là hình chữ nhật) có trùng với hình ảnh khác không (vì vậy có khả năng xảy ra xung đột). Đây là giá rẻ để tính toán, và nhanh chóng, đó có lẽ là lý do tại sao họ khuyên dùng nó cho các va chạm tốc độ cao.
Một vấn đề với AABB là nó không đảm bảo rằng thực sự có va chạm; bạn có thể có một khu vực hoàn toàn trong suốt chồng chéo.
Ninja Vật lý cho phép gạch và dốc phức tạp, hoàn hảo cho cảnh quan cấp, [...]
Hãy nhớ làm thế nào AABB không được quay? Ninja Vật lý sẽ xử lý các vòng quay (vì vậy nó có thể làm dốc và gạch phức tạp). Đây là một mô hình vật lý linh hoạt hơn (và có lẽ chính xác hơn); nó có lẽ chậm hơn
[...] P2.JS là một hệ thống vật lý toàn thân, với các ràng buộc, lò xo, hỗ trợ đa giác và hơn thế nữa.
Nếu bạn cần mô hình lò xo (ví dụ: một cái gì đó lắc lư như một con lắc), các ràng buộc về lực và hình dạng đa giác tùy ý (ví dụ: tứ diện), điều này nghe giống như những gì bạn muốn. Nếu bạn muốn có một khung tham chiếu, hãy nghĩ về một cái gì đó như Angry Birds.
Dựa trên trò chơi của bạn, bạn có thể chọn cái nào phù hợp nhất với nhu cầu của bạn. Nghe có vẻ như một phổ tốc độ so với độ chính xác / độ phức tạp (Arcade Vật lý là nhanh nhất nhưng đơn giản nhất).