Đây là một kỹ thuật tôi đã thử nghiệm gần đây. Nguyên mẫu RenderMonkey của tôi cho thấy một phần của hẻm núi kiểu badlands, nhưng nguyên tắc tương tự sẽ hoạt động trong các hang động.
Ý tưởng là bắt đầu với các ô chung chung, hết sức nhàm chán, với các cạnh có thể dự đoán đơn giản để chúng dễ dàng xếp hàng mà không có đường nối hoặc khoảng trống:
Những viên gạch bắt đầu này có thể là hình dạng mà bạn đã tạo mô hình hoặc các ống macaroni được tạo theo quy trình hình học hình trụ (hình thức này là một biến thể theo đề xuất của bcrist và Steven Stadnicki). Sử dụng các mô hình bạn đã tạo giúp dễ dàng xử lý cấu trúc liên kết tùy ý như đường dẫn phân nhánh hoặc các điểm ưa thích như hang động mở. Điều này vẫn có thể thực hiện được với thủ tục thuần túy (xem gợi ý của Gyroninja về các kỹ thuật metaball), nhưng đầy thách thức.
Khi một ô được đặt vào thế giới, thay thế các đỉnh của nó bằng các hàm nhiễu được áp dụng trong không gian thế giới. Điều này bảo tồn tính kết nối và tính liền mạch giữa các ô (vì các đỉnh trùng khớp có cùng một đầu vào không gian thế giới và có cùng đầu ra chuyển vị), nhưng làm cho mọi ô đều trông độc đáo và hữu cơ:
Kết cấu và quy tắc cũng được áp dụng trong không gian thế giới - ở đây sử dụng ánh xạ triplanar - để các ô liền kề hoàn toàn liền mạch, không bị ràng buộc UV khó khăn.
Hy vọng là một kỹ thuật như thế này cho phép bạn dễ dàng lập kế hoạch và kiểm soát thiết kế cấp độ của bản đồ lát gạch, không có sự lặp lại có thể nhìn thấy hoặc cấu trúc trông giống cơ học trong kết quả có thể chơi được.
Bạn có thể sử dụng lưới độ phân giải thấp hơn chỉ với các thành phần nhiễu tần số thấp được áp dụng để tạo biểu diễn va chạm. Như bcrist lưu ý, bạn sẽ cần kiểm soát biên độ tối đa của tiếng ồn so với bán kính và độ sắc nét của các đường hầm, để đảm bảo nó không bao giờ bị tắt hoàn toàn.
Một lưu ý nữa: nếu hang của bạn thực sự là vô hạn, bạn có thể cần phải "thu hồi" nó theo định kỳ khi người chơi di chuyển xa hơn và xa hơn từ gốc. Bởi vì các số dấu phẩy động mất độ chính xác ở cường độ cao, vật lý và kết xuất đồ tạo tác có thể bò vào ở khoảng cách cực xa. Nếu bạn làm điều này, bạn sẽ muốn tiếng ồn trong thế giới của bạn được định kỳ trên một quy mô lớn, với khoảng thời gian khớp chính xác với phần bù của bạn, vì vậy bạn không gặp phải các đường nối sau khi thu lại.