Nếu tôi hiểu chính xác, bạn có hai câu hỏi khác nhau ở đây:
Những loại cân nhắc kỹ thuật (như trong lập trình) nên được đặt ra?
Những loại cân nhắc kỹ thuật (như trong kỹ thuật âm thanh) nên được đặt ra?
Đối với cả hai câu hỏi, đặt cược tốt nhất của bạn là hỏi người phụ trách. Đối với người đầu tiên, nó có thể là lập trình viên âm thanh chính, trong khi đối với người thứ hai, đó có thể là giám đốc âm thanh.
Bây giờ, tôi cho rằng vì bạn đang hỏi điều này ở đây, nên bạn ở trong một nhóm nhỏ không có vai trò như vậy và lập trình viên của bạn có thể không biết bạn đang nói về điều gì, vì vậy tôi sẽ trả lời chung chung hướng dẫn có thể làm việc cho hầu hết các dự án. Nhưng trong mọi trường hợp, tôi không khuyên bạn nên tự mình đưa ra quyết định. Thảo luận với các thành viên khác trong nhóm của bạn để đưa ra kết luận.
Điều đó nói rằng, trước tiên hãy nói về một số cân nhắc kỹ thuật (lập trình).
Thông thường, định dạng mà tệp âm thanh của bạn sẽ được phân phối đã được xác định bởi nền tảng hoặc công cụ trò chơi bạn đang sử dụng. Nếu bạn đang thực hiện đa nền tảng, có khả năng mỗi nền tảng sẽ có các thư mục tài nguyên hoàn toàn độc lập và đặc điểm của các tệp âm thanh có thể khác nhau đối với mỗi nền tảng.
Ví dụ: bạn có thể được yêu cầu bật các tệp Ogg Vorbis cho Android, MP3 hoặc AAC cho iOS và WMA cho Windows.
Đôi khi, ngay cả định dạng cũng phụ thuộc vào mục đích của từng tệp. Mặc dù iOS chơi tốt với các tệp MP3 và AAC cho bất kỳ mục đích nào, PlayStation Mobile yêu cầu MP3 cho BGM, nhưng chỉ hỗ trợ PCM hoặc Microsoft ADPCM không nén.
Đừng hỏi lập trình viên của bạn định dạng các tập tin phải ở.
Hầu hết thời gian, các thông số kỹ thuật cơ bản cho các tệp sẽ được xác định, vì vậy hãy chắc chắn rằng bạn hỏi lập trình viên của bạn về điều này. Ví dụ: các tệp BGM thường được phân phối dưới dạng âm thanh nổi, trong khi các tệp SFX và giọng nói thường được phân phối ở chế độ đơn âm (vì vậy chúng có thể dễ dàng được định vị trong trò chơi)
Đối với bitrate và các tham số khác, một lần nữa, chúng thường phụ thuộc vào động cơ hoặc nền tảng. Nếu bạn có một chút tự do ở đây, hãy xem xét rằng dữ liệu âm thanh thường là thành phần lớn nhất của trò chơi và nếu trò chơi được phân phối thông qua tải xuống kỹ thuật số, lập trình viên của bạn (và khách hàng của bạn) sẽ cảm ơn bạn nếu bạn tạo các tệp nhỏ càng tốt
Nếu bạn sẽ phân phối trên phương tiện vật lý, thì kích thước phân phối tối đa được xác định trước và bạn sẽ phải thực hiện một số cuộc đàm phán nghiêm túc với phần còn lại của nhóm tạo nội dung.
Một số trò chơi yêu cầu âm thanh của bạn (chủ yếu là BGM) phải được lặp lại; các trò chơi khác yêu cầu âm thanh của bạn phải có các hạn chế về thời gian nghiêm ngặt (như các trò chơi nhịp điệu). Hầu hết các sơ đồ nén mất mát sẽ thêm phần im lặng đệm vào đầu và cuối bản nhạc có thể phá vỡ các vòng lặp và thời gian nghiêm ngặt. Thảo luận về những vấn đề này với lập trình viên của bạn.
Có quá nhiều cách để nén âm thanh, vì vậy, những gì tôi khuyên bạn là nên xuất phiên bản chính của từng tệp âm thanh trong PCM không nén ở 44.1KHz 16 bit Stereo, sau đó sử dụng tệp đó để tạo các tệp thực tế cho mỗi nền tảng. (Tối ưu, bạn có thể tạo tập lệnh chuyển đổi có thể được áp dụng cho từng tệp để bạn không phải chuyển đổi lại từng tệp mỗi khi bạn thực hiện một thay đổi nhỏ trong tệp chính).
Bây giờ, về mặt cân nhắc kỹ thuật (như trong kỹ thuật âm thanh), lập trình viên của bạn rất có thể sẽ không quan tâm, vì vậy bạn sẽ có thêm một chút tự do trong lĩnh vực này. Có một số điều bạn có thể làm để làm cho cuộc sống lập trình viên của bạn dễ dàng hơn:
Tất cả các âm thanh trong trò chơi nên có âm lượng lớn bình thường. Ít nhất, tất cả các tệp BGM phải có cùng độ ồn giữa chúng và tất cả các tệp SFX nên có cùng độ ồn giữa chúng. Đừng làm cho lập trình viên của bạn phải điều chỉnh âm lượng bên trong mã.
Mã phát lại rất hạn chế và thường chỉ có thể thực hiện khuếch đại tuyến tính. Bởi vì điều này, giữa độ ồn cao và thấp, cao có thể được ưu tiên, vì giảm âm lượng trong khi phát lại thường dẫn đến kết quả tốt hơn so với khuếch đại nó. Thật khó để nói điều gì nên là độ ồn chính xác, nhưng theo nguyên tắc thông thường, biên độ đỉnh-cực đại tổng thể càng lớn thì bạn càng sử dụng phạm vi lấy mẫu tốt hơn.
Bạn có thể muốn tải các trò chơi khác và phát âm thanh của chúng ở cài đặt âm lượng tối đa của chúng và so sánh âm thanh của bạn với âm thanh của chúng.
Về mặt cân bằng, tôi sẽ phải nói điều này thực sự phụ thuộc vào những âm thanh khác mà trò chơi của bạn sẽ có. Ngoài việc thảo luận vấn đề này với giám đốc âm thanh, bạn có thể muốn xem xét phần cứng phát lại mà bạn sẽ sử dụng: trong khi máy tính để bàn có thể có rất nhiều phần cứng phát lại, các thiết bị cầm tay thường có loa rất nhỏ và bạn có thể muốn bù đắp cho điều đó Máy arcade thường có nhiều yêu cầu khác nhau là tốt.