Những thông số kỹ thuật nên được đặt ra cho âm nhạc?


11

Tôi đang viết nhạc cho một trò chơi video. Tại một số điểm, tôi sẽ cần phải làm việc với các lập trình viên để xác định các thông số kỹ thuật cho các tệp âm thanh mà tôi sẽ bàn giao cho họ. Những loại chi tiết nào chúng ta sẽ cần nói về?

Ví dụ, một vài câu hỏi tôi nghĩ rằng chúng ta có thể cần phải giải quyết là:

  • Các tập tin âm thanh nên ở định dạng nào?
    • Không nén? Không mất mát? Nén?
    • Sự cân bằng giữa âm thanh chất lượng cao và kích thước tệp nhỏ là gì?
  • Âm nhạc nên lớn như thế nào?
    • Điều gì nên là mức âm lượng trung bình của mỗi bài hát?
    • Điều gì nên là mức âm lượng lớn nhất?
  • Điều gì nên được phân phối tần số?
    • Ví dụ, tôi có nên tạo một điểm để viết nhạc không có nhiều âm trầm để có thể dễ dàng nghe thấy tiếng foley thấp không?

Là những câu hỏi tôi nghĩ về những người quan trọng để hỏi? Có câu hỏi nào khác chúng ta nên thảo luận?


Điều này có vẻ rất rộng ...

5
Tôi nghĩ đó là một câu hỏi hay, vì nó sẽ tạo thành một nguồn tài nguyên hữu ích cho những người khác.
Kỹ sư

2
một điểm xuất hiện trong tâm trí là ưu tiên của âm thanh. Điều này khá rõ ràng trong một trò chơi như Diablo, nơi bạn có rất nhiều hiệu ứng sinh ra tất cả các vụ bắn phá loa của bạn cùng một lúc. Để tránh nó trở nên ồn ào khi có nhiều hành động xảy ra, bạn cần phải điều chỉnh một số âm thanh ít quan trọng như tiếng bước chân và môi trường xung quanh để tạo ra những âm thanh quan trọng như phép thuật mà người chơi phải phản ứng để chú ý và lên khối lượng của họ một khi một cuộc chiến đã khá giảm. Nó cũng phụ thuộc vào khả năng phần cứng có bao nhiêu kênh bạn có thể sử dụng.
ScrambledRK

Câu trả lời:


6

Nếu tôi hiểu chính xác, bạn có hai câu hỏi khác nhau ở đây:

  1. Những loại cân nhắc kỹ thuật (như trong lập trình) nên được đặt ra?

  2. Những loại cân nhắc kỹ thuật (như trong kỹ thuật âm thanh) nên được đặt ra?

Đối với cả hai câu hỏi, đặt cược tốt nhất của bạn là hỏi người phụ trách. Đối với người đầu tiên, nó có thể là lập trình viên âm thanh chính, trong khi đối với người thứ hai, đó có thể là giám đốc âm thanh.

Bây giờ, tôi cho rằng vì bạn đang hỏi điều này ở đây, nên bạn ở trong một nhóm nhỏ không có vai trò như vậy và lập trình viên của bạn có thể không biết bạn đang nói về điều gì, vì vậy tôi sẽ trả lời chung chung hướng dẫn có thể làm việc cho hầu hết các dự án. Nhưng trong mọi trường hợp, tôi không khuyên bạn nên tự mình đưa ra quyết định. Thảo luận với các thành viên khác trong nhóm của bạn để đưa ra kết luận.

Điều đó nói rằng, trước tiên hãy nói về một số cân nhắc kỹ thuật (lập trình).

  • Thông thường, định dạng mà tệp âm thanh của bạn sẽ được phân phối đã được xác định bởi nền tảng hoặc công cụ trò chơi bạn đang sử dụng. Nếu bạn đang thực hiện đa nền tảng, có khả năng mỗi nền tảng sẽ có các thư mục tài nguyên hoàn toàn độc lập và đặc điểm của các tệp âm thanh có thể khác nhau đối với mỗi nền tảng.

    Ví dụ: bạn có thể được yêu cầu bật các tệp Ogg Vorbis cho Android, MP3 hoặc AAC cho iOS và WMA cho Windows.

    Đôi khi, ngay cả định dạng cũng phụ thuộc vào mục đích của từng tệp. Mặc dù iOS chơi tốt với các tệp MP3 và AAC cho bất kỳ mục đích nào, PlayStation Mobile yêu cầu MP3 cho BGM, nhưng chỉ hỗ trợ PCM hoặc Microsoft ADPCM không nén.

    Đừng hỏi lập trình viên của bạn định dạng các tập tin phải ở.

  • Hầu hết thời gian, các thông số kỹ thuật cơ bản cho các tệp sẽ được xác định, vì vậy hãy chắc chắn rằng bạn hỏi lập trình viên của bạn về điều này. Ví dụ: các tệp BGM thường được phân phối dưới dạng âm thanh nổi, trong khi các tệp SFX và giọng nói thường được phân phối ở chế độ đơn âm (vì vậy chúng có thể dễ dàng được định vị trong trò chơi)

  • Đối với bitrate và các tham số khác, một lần nữa, chúng thường phụ thuộc vào động cơ hoặc nền tảng. Nếu bạn có một chút tự do ở đây, hãy xem xét rằng dữ liệu âm thanh thường là thành phần lớn nhất của trò chơi và nếu trò chơi được phân phối thông qua tải xuống kỹ thuật số, lập trình viên của bạn (và khách hàng của bạn) sẽ cảm ơn bạn nếu bạn tạo các tệp nhỏ càng tốt

    Nếu bạn sẽ phân phối trên phương tiện vật lý, thì kích thước phân phối tối đa được xác định trước và bạn sẽ phải thực hiện một số cuộc đàm phán nghiêm túc với phần còn lại của nhóm tạo nội dung.

  • Một số trò chơi yêu cầu âm thanh của bạn (chủ yếu là BGM) phải được lặp lại; các trò chơi khác yêu cầu âm thanh của bạn phải có các hạn chế về thời gian nghiêm ngặt (như các trò chơi nhịp điệu). Hầu hết các sơ đồ nén mất mát sẽ thêm phần im lặng đệm vào đầu và cuối bản nhạc có thể phá vỡ các vòng lặp và thời gian nghiêm ngặt. Thảo luận về những vấn đề này với lập trình viên của bạn.

Có quá nhiều cách để nén âm thanh, vì vậy, những gì tôi khuyên bạn là nên xuất phiên bản chính của từng tệp âm thanh trong PCM không nén ở 44.1KHz 16 bit Stereo, sau đó sử dụng tệp đó để tạo các tệp thực tế cho mỗi nền tảng. (Tối ưu, bạn có thể tạo tập lệnh chuyển đổi có thể được áp dụng cho từng tệp để bạn không phải chuyển đổi lại từng tệp mỗi khi bạn thực hiện một thay đổi nhỏ trong tệp chính).

Bây giờ, về mặt cân nhắc kỹ thuật (như trong kỹ thuật âm thanh), lập trình viên của bạn rất có thể sẽ không quan tâm, vì vậy bạn sẽ có thêm một chút tự do trong lĩnh vực này. Có một số điều bạn có thể làm để làm cho cuộc sống lập trình viên của bạn dễ dàng hơn:

  • Tất cả các âm thanh trong trò chơi nên có âm lượng lớn bình thường. Ít nhất, tất cả các tệp BGM phải có cùng độ ồn giữa chúng và tất cả các tệp SFX nên có cùng độ ồn giữa chúng. Đừng làm cho lập trình viên của bạn phải điều chỉnh âm lượng bên trong mã.

  • Mã phát lại rất hạn chế và thường chỉ có thể thực hiện khuếch đại tuyến tính. Bởi vì điều này, giữa độ ồn cao và thấp, cao có thể được ưu tiên, vì giảm âm lượng trong khi phát lại thường dẫn đến kết quả tốt hơn so với khuếch đại nó. Thật khó để nói điều gì nên là độ ồn chính xác, nhưng theo nguyên tắc thông thường, biên độ đỉnh-cực đại tổng thể càng lớn thì bạn càng sử dụng phạm vi lấy mẫu tốt hơn.

    Bạn có thể muốn tải các trò chơi khác và phát âm thanh của chúng ở cài đặt âm lượng tối đa của chúng và so sánh âm thanh của bạn với âm thanh của chúng.

  • Về mặt cân bằng, tôi sẽ phải nói điều này thực sự phụ thuộc vào những âm thanh khác mà trò chơi của bạn sẽ có. Ngoài việc thảo luận vấn đề này với giám đốc âm thanh, bạn có thể muốn xem xét phần cứng phát lại mà bạn sẽ sử dụng: trong khi máy tính để bàn có thể có rất nhiều phần cứng phát lại, các thiết bị cầm tay thường có loa rất nhỏ và bạn có thể muốn bù đắp cho điều đó Máy arcade thường có nhiều yêu cầu khác nhau là tốt.


Một điều cần chỉ ra, đối với SFX tôi ghét các tệp âm thanh nổi. Tôi cần kết hợp chúng thành đơn âm trong động cơ để tôi có thể đưa chúng vào công cụ âm thanh 3D đúng cách. Kết quả là tất cả có thể ban đầu SFX, ví dụ âm thanh foley là đơn âm.
rioki

2

Tôi phân biệt giữa hai tình huống, những gì tôi giữ xung quanh trong quá trình phát triển và sau này (lưu trữ) và những gì tôi đưa vào giao hàng cuối cùng.

Để lưu trữ, tôi sử dụng chất lượng cao nhất có thể, đó là cho âm thanh một số định dạng không bị mất. Miễn là việc nén không mất dữ liệu thì điều đó không thực sự quan trọng; WAV hoặc FLAC sẽ làm. Về cơ bản, tôi ổn với bản ghi 44,1 kHz / 16 bit và âm lượng phải "tự nhiên" nhất có thể, do đó, về cơ bản bản ghi gốc với mức tăng tối thiểu nếu cần. (Nếu bạn thực sự muốn, bạn có thể sử dụng các bản ghi 96 kHz hoặc 192 kHz.) Kích thước không thực sự quan trọng, đĩa cứng không đắt và bạn luôn có thể giải quyết vấn đề đó nhiều hơn. Lý do chính là bạn luôn có thể nén thành định dạng lossy từ lossless, nhưng một khi bạn chỉ có các tệp bị mất, bạn không bao giờ có thể chuyển sang chất lượng cao hơn.

Đối với giao hàng đó hoàn toàn là một câu chuyện khác nhau. Ở đây bạn cần đưa ra một số lựa chọn khó khăn về chất lượng so với không gian so với tốc độ. Đối với SFX nhỏ, tôi sử dụng các tệp WAV vì chúng tải nhanh nhất. Âm nhạc mặt khác kích thước không thành vấn đề, vì vậy tôi thường sử dụng MP3 với tốc độ bit thay đổi. Bạn có thể thoát khỏi các tệp 64 kbps, nhưng đó là vấn đề của hương vị. Các âm thanh về cơ bản nên ở mức âm lượng tự nhiên của chúng, mặc dù cân bằng với nhau. Công cụ trò chơi sau đó sẽ thực hiện bất kỳ điều chỉnh nào khi cần, đặc biệt nếu bạn đang làm một cái gì đó như âm thanh 3D.


Bạn có biết rằng PCM không nén ở mức âm thanh nổi 16,1KHz 16 bit có tốc độ khoảng 1300kbps, phải không? 320kbps âm thanh không nén sẽ nghe có vẻ gớm ghiếc.
Panda Pyjama

Đúng như vậy, tôi chủ yếu đề cập đến âm thanh nén. Âm thanh FLAC 128kbps khá tốt.
rioki

"kbps" là cài đặt bộ mã hóa không có ý nghĩa đối với FLAC hoặc các bộ mã hóa không mất dữ liệu khác. Chất lượng kích thước so với (âm thanh) chỉ có ý nghĩa về nén mất mát. Bạn có chắc chắn đó là FLAC những gì bạn đang nói về?
Panda Pyjama

Bạn nói đúng, đó là lập trình viên nói chuyện. "Tốc độ bit" dựa trên bản ghi gốc. Mà tôi thường làm 44 kHz, điều đó là tốt. Bạn có thể nhận được hậu môn và thực hiện các bản ghi 96kHz hoặc 192 kHz. Tôi sẽ thay đổi những gì tôi thực sự muốn nói ...
rioki

1
44KHz, 96KHz và 192KHz là "tốc độ lấy mẫu", không phải là "bitrate". Đó không phải là một ý tưởng tốt để làm cho chúng trộn lẫn bởi vì sampling rate * sample size * channel count = bitrate. Đó là lý do tại sao tốc độ bit cho âm thanh nổi 16 bit 44,1KHz chính xác là 1411200 bit / s. 320kbps âm thanh stereo 16 bit sẽ phải được lấy mẫu ở 10KHz, và do đó nhận xét "sẽ nghe có vẻ ghê tởm" của tôi.
Panda Pyjama
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.