Làm cho người chơi chạy lên cầu thang trơn tru


11

Tôi có một trò chơi Nền tảng 2D, trong đó người chơi Luôn chạy sang phải, nhưng địa hình không phải lúc nào cũng nằm ngang. Thí dụ:

Một ví dụ

Tôi đã triển khai một hệ thống va chạm hộp giới hạn, chỉ kiểm tra các giao lộ với hộp người chơi và các khối khác, để ngăn người chơi chạy nếu bạn gặp phải một khối lớn, để bạn phải nhảy, nhưng khi tôi đặt cầu thang, tôi muốn anh ta chạy trơn tru giống như anh ta đang ở trên mặt đất ngang. Với hệ thống va chạm, bạn phải nhảy cầu thang để vượt qua chúng!

Tôi nghĩ về việc tạo ra một đường giữa các cạnh của cầu thang và áp đặt chuyển động của người chơi trên đường đó ... Bạn nghĩ gì? Có một cái gì đó thông minh hơn để làm?

Thích ở đây

Câu trả lời:


11

Nếu bạn có thể xoay các hộp giới hạn, tôi sẽ đặt một hộp xoay 45 độ dưới chân người chơi và kết hợp nó với một hộp không xoay để thể hiện phần còn lại của cơ thể. Điều đó có thể làm cho người chơi tự động trượt qua bất cứ thứ gì đủ nhỏ.

Mặc dù vậy, điều đó có thể sẽ gây ra một số cắt với mô hình người chơi và cầu thang.

Một ý tưởng khác là đặt một hộp giới hạn từ đầu của nhân vật để quỳ với chiều rộng cao hơn hộp của nhân vật.

Khi người chơi va chạm với thứ gì đó mà hộp 'A' không có, bạn có thể di chuyển người chơi phát hiện ra những gì nó va chạm với

_________________
|    |     |    |
|    |     |    |
|  A | pla | A  |
|____| yer |____|
     |     | _________________________ <- step 
     |     | |      
--------------------------------------------- <- ground

12

Có ba cách tiếp cận chung để đối phó với cầu thang trong các trò chơi video:

Cách tiếp cận "Mario" là bạn phải nhảy lên cầu thang.

Cách tiếp cận "Castlevania" là di chuyển lên / xuống cầu thang là một kiểu chuyển động khác nhau; bạn phải nhấn 'lên' trên bộ điều khiển và một hình ảnh động "leo cầu thang" đặc biệt được phát để đi qua cầu thang. Một biến thể của điều này là cách tiếp cận "Resident Evil", trong đó việc di chuyển lên / xuống cầu thang được coi là một đoạn cắt cảnh hoàn chỉnh, phát khi người chơi nhấn nút tương tác; không được phép leo cầu thang tương tác.

Cách tiếp cận "Hầu hết mọi người khác" là cách mà bạn đã đề cập: đối xử với cầu thang như thể chúng thực sự là một đoạn đường nối. Tùy thuộc vào loại trò chơi nào, bạn có thể muốn đặt đoạn đường nối ở các độ cao khác nhau so với cầu thang. Thông thường trong trò chơi 2D, thủ thuật "cầu thang thực sự là một đoạn đường dốc" ít gây chú ý cho người chơi nếu đoạn đường nối ngang với các góc dưới của mỗi bước cầu thang, trong khi trong trò chơi 3D, nó thường ít được chú ý hơn nếu đường dốc ở mức với các góc trên cùng của mỗi bước. (như trong trò chơi 2D, sẽ dễ dàng nhận thấy nếu chân của một nhân vật nổi trên mặt đất, và vì vậy bạn muốn giảm thiểu điều đó, trong khi đó trong trò chơi 3D, sẽ dễ dàng nhận thấy nếu chân của nhân vật đang chạm vào mặt đất, và vì vậy bạn muốn giảm thiểu điều đó).


Nhận xét tuyệt vời về float / clipping trên các quan điểm đồ họa khác nhau.
Kroltan

Thông tin của bạn khá sai một chút. Chỉ trong các trò chơi mario cũ, bạn phải nhảy để lên cầu thang. Nhưng tôi đoán đó là hiển nhiên. Nhưng cư dân ác chắc chắn cũng có cầu thang có thể leo lên tương tác!
Tara

4

Hầu hết các phương pháp tôi gặp phải đã được nêu ở trên - nhưng vẫn còn một phương pháp nữa chưa được đề cập. Khi người chơi gặp một chướng ngại vật thẳng đứng đủ ngắn (ví dụ: 1/3 độ cao của chúng), chỉ cần đặt chúng lên trên cùng. Minecraft và công cụ Nguồn chẳng hạn sử dụng cách tiếp cận này trong tình huống đó. Ngoài ra, phương pháp này cho phép bạn vẫn sử dụng AABB thuần túy cho tất cả các vật lý trong khi không khiến người chơi vượt qua nỗi đau khi phải liên tục nhảy lên cầu thang.


Sẽ tốt hơn nếu bạn có thể giải thích làm thế nào để phát hiện những trở ngại như vậy.
Tara

0

Tôi hiện đang làm việc trên một bộ phận tương tự của động cơ và cách tôi xử lý cầu thang / dốc là bằng cách đếm các pixel trong suốt trong kết cấu đường dốc của tôi và bù đắp cho đối tượng của người chơi theo số lượng tìm thấy.

Nó tương tự như ý tưởng về bản đồ chiều cao được trình bày chi tiết trong bài viết này: http://info.sonicretro.org/SPG:Solid_Tiles#Slopes_And_Curves

Tôi tưởng tượng đó thực sự là những gì bạn sẽ làm, và bạn có thể chọn chơi một hình ảnh động khác chơi theo độ cao của cầu thang.

Ngoài ra còn có một tổng quan tốt về các khái niệm độ dốc khác nhau trong bài viết này: http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-im THỰCing-2d-pl platformers /

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.