Làm thế nào để tôi khắc phục vấn đề ánh sáng kỳ lạ này?


7

Tôi đang làm một trò chơi nhỏ trong Unity và một số mô hình đang hiển thị bóng mờ rất xấu. Các bóng thường trông vui nhộn dọc theo các cạnh giữa các hình tam giác. Tôi khá mới để làm việc trong 3D; Tôi cá rằng đây là một tạo tác của ánh sáng đỉnh, nhưng tôi không chắc, và tôi không biết cách khắc phục nó.

Ở đây bạn có thể thấy ví dụ tồi tệ nhất của vấn đề này: văn bản thay thế

Ánh sáng chất lượng thấp có thể nhìn thấy trong ảnh đó, nhưng tôi đang hỏi về các dải nhìn thấy và hình dạng kỳ lạ có thể nhìn thấy trên bề mặt của lưới màu cam ở phía trước. Lưới được chế tạo và ánh xạ UV trong Blender, và đang sử dụng một shader khuếch tán va chạm tiêu chuẩn. Có một ánh sáng phía sau và phía trên camera; tất cả các đèn khác trong cảnh đều ở khá xa. Tôi đang làm gì sai, và làm thế nào tôi có thể làm tốt hơn?

EDIT: Dưới đây là khung dây cho mô hình này trong Blender.

văn bản thay thế


Có thể thêm ảnh chụp màn hình của mô hình khung dây. Và tại sao bạn sử dụng bản đồ vết sưng và không có bản đồ vết sưng? (hoặc có vẻ như bạn không có ai)
Notabene

Tôi đã thêm một khung dây. Có một bản đồ vết sưng, nhưng nó cố ý rất tinh tế. Đối tượng này cao vài mét, và mô hình vết sưng thực sự chỉ có thể nhìn thấy khi nhìn gần.
Gregory Avery-Weir

Câu trả lời:


6

Có vẻ như các tiêu chuẩn đỉnh của bạn có thể bị rối tung. Các quy tắc của mỗi đỉnh phải vuông góc với mặt của nó (song song với các quy tắc khuôn mặt mà hình ảnh khung dây của bạn hiển thị) và bạn sẽ cần các đỉnh riêng biệt cho các góc, một cho mỗi mặt gặp nhau ở một góc.


1
Để sửa các quy tắc đỉnh trong Blender, chọn tất cả các đỉnh (A) sau đó sử dụng "tính toán lại các quy tắc bên ngoài" (Ctrl + N).
Jon Purdy

adurdin: điều này làm việc hoàn hảo. Cảm ơn rât nhiều. Purdy: Tôi đã thử tính toán lại các quy tắc bên ngoài; vấn đề là các quy tắc đỉnh là (khá hợp lý) trung bình của các quy tắc khuôn mặt. Tôi cần phải chọn Edges sắc nét, sau đó tách Vertice để tách từng bề mặt phẳng liền kề với phần còn lại của mô hình.
Gregory Avery-Weir

1
Tôi đoán việc chọn Flat-Shading thay vì Smooth trong Blender (Công cụ lưới) cũng sẽ hoạt động tốt.
bummzack

bummzack: Tôi không thấy tùy chọn đó trong bảng điều khiển Công cụ lưới. Có một "Set Smooth" và "Set Solid" trong Liên kết và Tài liệu, nhưng dường như nó không chuyển thành Unity. Phải là Blender-nội bộ.
Gregory Avery-Weir

2

Điều đó trông giống như một vấn đề bình thường đỉnh. Chưa sử dụng Blender Tôi không chắc bạn có tùy chọn nào để xem / sửa đổi các quy tắc trực tiếp ở cấp độ đỉnh.

Điều đầu tiên tôi sẽ làm để kiểm tra, là phá vỡ bề mặt trước từ phần còn lại của vật thể và xem nó có sáng chính xác không. Nếu nó hoạt động thì bạn chỉ có thể xuất nó thành 2 phần, mặt trước & mặt sau là một đối tượng và sau đó là các bộ phận phụ như một đối tượng khác.


Đây chính xác là những gì nó đã được. Máy xay sinh tố không thể sửa đổi các quy tắc đỉnh, vì vậy tôi cần tách các bề mặt phẳng thành các lớp con riêng biệt trong cùng một đối tượng.
Gregory Avery-Weir

1

Tôi biết đây là một chủ đề cũ, nhưng tôi đã vấp phải nó, vì vậy có lẽ ai đó có thể hưởng lợi từ câu trả lời này: Vấn đề là: bạn đang cố gắng nội suy (bóng mờ) theo góc 90 ° mà hầu hết thời gian dẫn đến các vấn đề.

Có nhiều giải pháp cho việc này: 1. đặt đổ bóng thành phẳng (Menu T) 2. Chọn tất cả các cạnh có góc> 50 (hoặc cao hơn, đồ chơi xung quanh một chút), nhấn CTRL E -> đánh dấu sắc nét. Đoàn kết có thể đọc thông tin đó. Nó sẽ phân chia đỉnh. quy tắc tại các cạnh được đánh dấu thay vì cố gắng nội suy chúng. 3. Sử dụng công cụ sửa đổi phân tách cạnh để thực sự phân chia lưới theo góc bạn chỉ định (Tôi sẽ giới thiệu phần trên trong trường hợp này) 4. Sử dụng công cụ sửa đổi góc xiên có độ sâu từ 2 trở lên. Tôi muốn giới thiệu tùy chọn này, nó làm cho lưới cao hơn một chút, nhưng cũng thực tế hơn. Đảm bảo đánh dấu các cạnh bạn muốn vát hoặc chọn góc làm chế độ giới hạn.


0

Nếu bạn thực sự đang sử dụng lightmapping, Unity có cài đặt nhập modle để tạo UV Lightmap có thể giải quyết vấn đề của bạn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.