Mẹo thiết kế cấp [đóng]


61

Một số cạm bẫy hoặc phần lời khuyên tốt khi thiết kế cấp độ hoặc bản đồ cho một trò chơi (có lẽ là 3D nhưng không nhất thiết) là gì?

Câu trả lời:


55
  • Tận dụng "đấu trường" - không gian hạn chế nơi người chơi phải giải một số câu đố, chiến đấu với kẻ thù, v.v. để đi tiếp. Điều này thường được gọi là "gating" người chơi, tức là chặn tiến trình của họ cho đến khi họ hoàn thành nhiệm vụ. Điều này giúp tạo ra cảm giác hoàn thành khi người chơi được phép tiếp tục và tạo các vòng lặp lưu / thử lại dễ dàng. "Đấu trường" không nhất thiết phải là "đấu trường" theo nghĩa cổ điển, nó chỉ đơn giản đề cập đến bất kỳ không gian hạn chế nào mà người chơi phải hoàn thành một nhiệm vụ - đó có thể là một khoảng sân không có lối ra cho đến khi kẻ thù đâm sầm qua tường, ví dụ.

  • Chặn khu vực phía sau người chơi càng nhiều càng tốt (trong lý do). Playtesting đã chứng minh rằng người chơi tự tin hơn về việc tiến lên ở cấp độ nếu số lượng quay lui có sẵn cho họ bị hạn chế. Điều này cũng chơi độc đáo với khái niệm "đấu trường" - một vụ nổ trong đường hầm mà một người chơi vừa thoát khỏi giới hạn họ đến khu vực tiếp theo của bản đồ, tạo ra một "đấu trường" mới.

  • Theo cùng dòng với điểm thứ hai, cẩn thận giới hạn số lượng đường dẫn có sẵn cho người chơi. Mặc dù thông thường ngày nay để quảng cáo rằng có nhiều đường dẫn trong trò chơi, nhưng điều này gây khó chịu cho những người chơi muốn đảm bảo rằng họ đang nhìn thấy mọi thứ mà trò chơi cung cấp. Tuy nhiên, một số phân nhánh có thể làm cho trò chơi thú vị hơn và thiết thực hơn vì nó cung cấp nhiều tùy chọn đường dẫn đến AI, v.v. và cho phép người chơi tự do lựa chọn.


8
Điểm mát mẻ, hãy cẩn thận mặc dù có một số nhánh. Để tránh giống như tưởng tượng cuối cùng mới nhất. Community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/iêng
Ólafur Chờ đợi

Về điểm 3. Tuy nhiên, có phải nó không hấp dẫn để thử và nản lòng hoàn thành?
SpoonMeiser

Không, nếu bạn là một;)
Sean James

@ Ólafur Công bằng mà nói, tôi nghĩ FF 13 đã rút khỏi điểm 3 độc đáo. Có sự phân nhánh nhưng nó không bao giờ hoang mang và trò chơi trôi chảy vì điều đó. Trên thực tế, có rất nhiều điều phải học từ trò chơi đó về mặt thiết kế RPG tốt. Có rất ít theo dõi trở lại, và thử lại ngay lập tức trên bất kỳ trận chiến thất bại nào giữa nhiều điểm hơn.
Bob

7
Là một người chơi metroid và Castlevania lớn, tôi không chắc tôi đồng ý với điểm đạn thứ hai của bạn. Có thể quay lại và khám phá lại các khu vực khi bạn có kỹ năng và khả năng mới có thể rất tuyệt vời. Mặc dù, nó thực sự phụ thuộc vào loại trò chơi của bạn (nhưng điều đó không nên nói)
Alex Ames

44
  • Người chơi không bao giờ nhìn lên - Tránh đặt kẻ thù hoặc giải pháp cho các vấn đề phía trên màn hình khi người chơi nhìn thẳng ra ngoài. Tất nhiên, trừ khi bạn đã dạy người chơi rằng cần phải làm như vậy (ví dụ: Cổng thông tin).

  • Sử dụng ánh sáng để làm nổi bật các tính năng quan trọng hoặc con đường để đi. Người chơi rất dễ chấp nhận đi xuống một con đường nếu có ánh sáng trong đó. Bạn có thể sử dụng điều này để giúp người chơi không bị lạc trong những khu vực có vẻ phức tạp.

  • Đừng sinh ra / đặt kẻ thù phía sau người chơi. Điều đó thật khó chịu.

  • Thêm tiết kiệm nhanh thường xuyên (giả sử trò chơi của bạn có tính năng đó).


1
Hoặc nếu nhìn lên có ý nghĩa, hãy sử dụng âm thanh hoặc hiệu ứng khác (nhỏ giọt nước, tia lửa rơi xuống, ký tên bằng một mũi tên hướng lên) để thu hút sự chú ý.
Bart van Heukelom

1
Đừng nhìn lên là mạnh mẽ hơn trên bảng điều khiển, là tốt. Mouselook có ít vấn đề hơn với việc lướt qua môi trường.
Ipsquiggle

6
Bạn trả lời rồi đóng lại?
Daniel Pendergast

1
@DantheMan Tôi đã trả lời nó gần hai năm trước, vâng.
Tết

3
Làm thế nào để thời gian quan trọng?
Matsemann

30

Đừng tạo ra một loạt các câu đố "nhảy".

Không có gì bực bội hơn việc phải thực hiện cú nhảy tương tự khoảng mười lần cho đến khi bạn hoàn toàn đúng (hoặc bạn phải làm lại lần nhảy trước vì bạn đã bỏ lỡ bước nhảy Xth và phải bắt đầu lại).


3
Đây là một trong những yếu tố gây khó chịu nhất cho bất kỳ trò chơi nào tôi đã chơi.
Michael Todd

3
Đặc biệt là nếu trò chơi không phải là về nhào lộn và kiểm soát thực sự kém. Ý tôi là, câu đố nhảy là OK trong các trò chơi như Prince Of Persia nếu bạn hỏi tôi. Không quá nhiều trong Half Life hay Modern Warfare: P
Nailer

Câu đố nhảy tồi tệ nhất là ở giai đoạn Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Một lỗi và bạn chết. Nhìn chung, các trò chơi Mega Man cũ rất ngắn, vì vậy chúng có mức độ khó chịu.
Ming-Tang

Ngược lại, Nailer thích bản đồ Leo núi Kreedz.
Tấn côngHobo

7
Nhảy câu đố là tốt. Yêu cầu các bước nhảy phải là pixel hoàn hảo là vấn đề.
o0 '.

23

Không có mực nước xin vui lòng.

Bạn có thể khái quát điều này thành một vài mẹo hay:

  • Đừng làm cho các cấp bị nản lòng - Đừng khiến người chơi quay lại không cần thiết về cấp độ. Đừng làm cho cấp độ phụ thuộc vào một số thời gian phân chia thứ hai để có quyền (và sai lầm nếu bạn không). Chơi qua cấp độ một vài lần. Để người khác chơi qua nó là tốt. Hãy chắc chắn rằng tất cả các bạn tìm thấy nó vui vẻ. Nếu bạn không, rất có thể là không tốt cho đa số mọi người.

  • Đừng tạo ra tất cả các cấp độ điển hình - Dưới nước, trên băng hoặc tuyết, được bao quanh bởi lửa, di chuyển các nền tảng với các hố không đáy, v.v ... Bạn có thể có một số điều quen thuộc, nhưng tất nhiên bạn muốn trò chơi của mình nổi bật. Vì thế, bạn sẽ phải nghĩ ra một số thiết lập và cơ chế độc đáo và thú vị (trong khi ghi nhớ điểm số 1).

  • Khi giới thiệu một thợ máy mới (người chơi di chuyển khác, người chơi sẽ có một công cụ mới, v.v.), đừng làm cho cấp độ trở nên khó khăn. Giữ cho nó đơn giản. Cho phép người chơi có thời gian điều chỉnh và tìm hiểu những gì bạn vừa ném vào trò chơi. Sau đó, bạn có thể tái sử dụng các thợ máy ở cấp độ sau và tăng độ khó sau đó.

  • Làm cho các cấp có ý nghĩa và có mục đích phù hợp với tổng thể trò chơi hoặc câu chuyện. Đừng bắt người chơi xuống nước chỉ vì bạn có thể. Và chắc chắn không làm cho bất kỳ mục nào đột nhiên không hoạt động chỉ vì "làm cho cấp độ khó hơn". Tìm một số cách khác, hoặc không làm mức độ. Mọi người không thích các cấp độ đột nhiên khiến mọi thứ họ đang sử dụng đến thời điểm đó trở nên vô dụng. Nó làm cho toàn bộ cấp độ có vẻ như tra tấn.

Có nhiều thứ khác bạn có thể tìm hiểu về cách (không) thiết kế các mức nếu bạn chỉ nghiên cứu (theo ý tôi là Google) về "tại sao mực nước lại hút".


1
Mực nước tồi tệ nhất từ ​​trước đến nay: Đền nước của Zelda Ocarina of Time.
Bryan Denny

Tôi cho rằng điều này không áp dụng nếu bạn cố tình khắc phục những hạn chế này (có thể là một nền tảng theo chủ đề nước)?
RCIX

6
Không ai đã từng làm một mực nước vui vẻ. Không bao giờ. Không một ai. Đừng cố gắng vượt qua chúng. Đừng làm điều đó.

1

Chà, Wonderboy không tệ lắm đâu!
systempuntoout

20
  • Xây dựng nghệ thuật của bạn trong các phần mô-đun có thể được tái sử dụng trong suốt cấp độ (hoặc nhiều cấp độ)
  • Tạo "Hero" hoặc các chi tiết thực sự nổi bật và có thể đóng vai trò là điểm tham chiếu cho người chơi.
  • Sử dụng bản đồ / bản đồ chi tiết có thể che phủ các phần mô-đun của bạn để phá vỡ mọi hiệu ứng ốp lát.
  • Hãy ý thức về mặt phẳng xa của bạn và vẽ khoảng cách.
  • Tìm cách để tạo chiều sâu trong cấp độ của bạn. Juxtapose đối tượng gần và xa để hiển thị khoảng cách
  • Hãy nghĩ về trình độ của bạn giống như một bộ phim; bạn đã bao giờ đi đằng sau một cái gì đó? Không? Vậy thì đừng làm mẫu!
  • S-Curves là bạn của bạn. Họ giúp với tắc và với truyền phát.

Lời khuyên thiết thực ở đây.
Ipsquiggle

16

Các trò chơi của Valve với lời bình luận của nhà phát triển (đặc biệt: Half Life 2: Lost Coast, Tập 1 và Tập 2, Team Fortress 2 và Portal) rất đáng để kiểm tra một số mẹo hay về thiết kế cấp.

(L4D cũng có bình luận, nhưng tôi không thể nhớ nếu nó có nhiều về thiết kế cấp độ trong đó.)


1
Trên thực tế, những điều tôi liệt kê trong câu trả lời của mình là từ các bình luận của Valve, ít nhất là cho Tập 1 và Lost Coast :)
Sean James

+1 tư vấn rất tốt. Tôi cũng thấy "The Cabal" rất hay, mặc dù tập trung vào quá trình thiết kế của HL2, nó cũng đưa ra một số gợi ý về cách Valve tiếp cận thiết kế cấp độ
Dave O.

@Sean: họ nghe có vẻ quen thuộc;)
Andrew Russell

10

Đôi khi để thêm vào lời khuyên đã được đưa ra.

  • Đặt tham số vật lý (tối thiểu và tối đa) trước khi bắt đầu thiết kế mức. (Tức là nhảy cao, tốc độ chạy, v.v.)

  • Đảm bảo vị trí của kẻ thù không thể ủng hộ kẻ thù, ngược lại, hãy đảm bảo rằng các tập lệnh / công cụ AI phân bổ cho kẻ thù để tận dụng vị trí của chúng.


10

Khi mọi thứ đều đặc biệt, không có gì đặc biệt.

Hãy chắc chắn rằng cấp độ / trò chơi của bạn có 'mức trung bình thoải mái' rất thú vị, nhưng những khoảnh khắc thu hút sự chú ý có thể vượt lên trên.


9

Sử dụng sự im lặng để bạn có lợi thế!

Nếu trò chơi của bạn sẽ trở nên đáng sợ trong dù sao thì sự im lặng là chìa khóa! Với một khoảng thời gian dài im lặng, người chơi bị căng thẳng và sợ hãi khi tự hỏi điều gì sẽ xảy ra. Vì vậy, ngay giữa cấp độ làm cho một số người bảo vệ "Này! Quay lại đây!" hoặc tạo ra một số vụ nổ từ không có nơi nào xảy ra gần nhân vật người chơi.

Hãy cẩn thận. Bởi vì nơi bạn đặt âm thanh là rất quan trọng. Nó hoàn toàn là một nghệ thuật. Tôi chỉ có thể đưa ra một lời khuyên rất cần thiết cho sự im lặng được đền đáp:

Hãy chắc chắn rằng người chơi không thể nhìn thấy ngay nơi âm thanh phát ra. Nếu không thì sự khan hiếm sẽ bớt dữ dội hơn.


1
Fallout 3 là một ví dụ tuyệt vời về sự im lặng đáng sợ.
Tor Valamo

8

Cung cấp cho người chơi thông tin họ cần để thành công. Nếu giải pháp cho một cấp độ phụ thuộc vào thứ gì đó tối nghĩa hoặc một số khả năng mới thì hãy dạy người chơi về nó. Không cần phải có một số hướng dẫn cụ thể nơi bạn đánh vần nó, thay vào đó bạn có thể dạy người chơi sử dụng các đoạn cắt cảnh hoặc tạo các câu đố nhỏ khi bắt đầu cấp độ giới thiệu các khái niệm mới ở cấp độ cơ bản nhưng rõ ràng.


8

Trong bối cảnh tuyến tính, cung cấp cho người chơi thử thách, nhưng cũng nghỉ ngơi. Dần dần tăng độ khó trong một làn sóng đi lên, đại loại như

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Chỉ một vài điều xuất hiện trong đầu tôi khi tôi bắt gặp điều này ...

  • Hãy suy nghĩ về cách bạn cân bằng các thách thức và phần thưởng.
  • Hãy suy nghĩ về cách bạn có thể cung cấp biến thể và độ tương phản
  • Hãy suy nghĩ về thứ tự và thời gian trong quá trình học để giới thiệu yếu tố trò chơi nào

Một vài suy nghĩ nữa ...

  • Có các vị trí hoặc vật thể dễ nhận biết ở những nơi bạn muốn người chơi có thể nhận ra dễ dàng hơn để anh ta có thể điều hướng dễ dàng hơn sẽ ít bị lạc hoặc nhầm lẫn

  • Bạn cũng có thể nghĩ về các cấp độ có phẩm chất tương tự như một bài hát . Điều tôi muốn nói là điều này là một bài hát điển hình có sự khởi đầu, xây dựng, phá vỡ, v.v ... Vì vậy, có những yếu tố được sử dụng hầu hết thời gian, có những khoảnh khắc dữ dội và lạnh lẽo và tất nhiên là bất ngờ và các sự kiện đơn lẻ (như đoạn tuyệt vời đó trong một bản nhạc mà bạn muốn sẽ thu hút nhiều hơn chỉ một lần cho mỗi bài hát;)

Ước gì tôi có thời gian để viết nhiều hơn - tôi yêu thích chủ đề này;) Cần thực hiện một số công việc ngay bây giờ ... Có thể sau này ...



4

Tạo các câu chuyện của người dùng cho loại kiểu chơi mà trò chơi được cho là hấp dẫn

Nếu trọng tâm là thăm dò, hãy cố gắng tránh phạt người chơi vì điều đó, cả về cái chết khiến người chơi quay trở lại, cũng như trong thời gian quay lại.

Nếu trò chơi nhằm thu hút những người chơi thích chạy tốc độ, hãy xem xét các cách khác nhau để người chơi có thể tối ưu hóa đường đi của họ - có một số vũ khí tiêu diệt kẻ thù nhanh hơn những người khác (Megaman), có một số đường có ít chướng ngại vật hơn hoặc xa hơn các hố không đáy (Sonic 3 & K).

Nếu trò chơi nhằm thu hút những người chơi cố gắng thực hiện những bước chạy hoàn hảo, hãy đảm bảo rằng "trò chơi kết thúc" không phải là một hình phạt đáng kể (Ikaruga, Megaman). Ngoài ra, hãy nhớ rằng khó khăn là kết hợp: Nếu một chướng ngại vật có 10% cơ hội bị đánh trong một lần thử nhất định, 3 trong số những chướng ngại vật đó liên tiếp mang lại cơ hội 0,1% - chắc chắn, người chơi sẽ tốt hơn khi luyện tập, nhưng họ cũng mắc lỗi, vì vậy hãy đảm bảo thêm các điểm kiểm tra ở giữa hoặc các cấp thấp hơn để người chơi rơi vào.

Nếu tường thuật là một phần quan trọng của trò chơi, hãy giữ tốc độ chậm để đảm bảo người chơi trở nên gắn bó với khung cảnh. Khung cảnh khác nhau có chủ ý - không chỉ để giữ cho người chơi tham gia vào câu chuyện, mà như một dấu hiệu trực quan cho sự thay đổi trong cơ chế trò chơi (băng, nước) hoặc khó khăn. ColourLovers là bạn của bạn.

Xem xét liệu các mức được tạo ngẫu nhiên sẽ có lợi hay làm giảm thiết kế của bạn:

  • Có thể là một điểm cộng cho các đấu trường nhiều người chơi, game nhập vai chiến thuật, RTS, game bắn súng arcade và các game thông thường
  • Thông thường là một điểm trừ cho các trò chơi tập trung vào tốc độ / chạy hoàn hảo hoặc tường thuật nặng, trong đó người chơi có mối quan hệ chặt chẽ với thiết kế cấp độ.


3

Tiếp tục thưởng cho tôi

Tôi thích được thưởng cho hành động của mình. Vì vậy, vô số vật phẩm thưởng nhỏ, nâng cấp nhỏ, vàng / điểm thứ gì đó mang lại niềm vui cho tôi vì vậy tôi muốn tiếp tục lấy nhiều hơn nữa.

Đừng trừng phạt tôi với thời gian

Điều tôi không thích trong một trò chơi là khi các nhà phát triển thấy nó quá dễ dàng và sử dụng TIME là điều duy nhất khiến tôi không hoàn thành một cấp độ. Đó là thiết kế cấp xấu. Bạn có thể sử dụng thời gian như một "phần thưởng", nhưng không bao giờ là một hình phạt. Đôi khi điện thoại reo, bữa tối đã sẵn sàng hoặc thậm chí phải đi vệ sinh. Tạm dừng là không đủ ở đây. Nếu tôi ở gần mục tiêu và cấp độ kết thúc chỉ vì tôi ngắn 5 giây, không có nhiều lý do để tôi thử một lần nữa trong 7 phút.

Cách tiếp cận của tôi là giữ cho người chơi vui vẻ và bận rộn ngay cả trong những tình huống căng thẳng.

Vì vậy, không có hoặc tối thiểu "Rất tiếc đã chết, phát lại 5 phút cuối để quay lại ngay tại đây" ... thay vào đó, hãy thu hút để thử lại, không phải là một hình phạt.


quá nhiều phần thưởng sẽ làm suy yếu chúng ..
Tor Valamo

phần thưởng cũng có thể là tiền trên bản đồ. Vô số trò chơi tôi đã thử trong nhiều năm không yêu cầu tôi phải thu thập tất cả chúng, nhưng tôi càng thu thập nhiều, tôi càng nhận được nhiều sức mạnh hoặc tiền thưởng hoặc bất cứ điều gì.
BerggreenDK

2

Tránh mức độ trượt trơn trượt.

Hoặc ít nhất là giữ băng ở mức tối thiểu.


4
Pokemon đã làm một công việc rất tuyệt vời với băng, cảm ơn bạn rất nhiều. : P

2
Hãy xem thử thách của Chip (trò chơi Windows cũ) để biết một số cấp độ trượt băng tuyệt vời.
DisgruntledGoat

Hoặc cung cấp một số cách khắc phục chúng, như trong Wii Mario.
Stephen Furlani

1

@Sean James là dành cho các trò chơi tuyến tính, tốt thôi. Tôi hơi không đồng ý.

nếu trò chơi của bạn tuyến tính, vì chúa không giả vờ như vậy. Một trò chơi tuyến tính giả mạo phi tuyến tính sẽ bị đốt cháy trong địa ngục (xin chào, Metroid Fusion).

phi tuyến tính là tốt và nhiều niềm vui, miễn là:

  • Có một bản đồ tốt, nơi rất rõ ràng những khu vực bạn đã truy cập mà bạn vẫn phải mở cửa, những mục bạn không lấy vì lý do gì và nói chung khu vực nào của bản đồ tương ứng với khu vực nào của trò chơi
  • Người chơi có thể đánh dấu và nhận xét vị trí bản đồ tùy ý
  • bạn cố gắng hết sức có thể để tránh ngõ cụt: nếu tôi quay lại phần trước để khám phá một cánh cửa mà tôi đã bỏ lỡ, tôi sẽ bực mình nếu có một căn phòng vô dụng duy nhất
  • có nhiều phương tiện di chuyển tuyệt vời giữa các khu vực khác nhau trên bản đồ (ví dụ như không làm như Aquaria - một trò chơi tuyệt vời ngoài điều đó)

Tóm lại, lý tưởng là làm như Castlevania, nhưng tốt hơn.


Cảm giác này giống như "khám phá là tuyệt vời, miễn là bạn không thực sự khiến tôi khám phá."

@Joe: tất nhiên là không rồi! Đọc lại lần nữa. Hoặc không, cho tất cả tôi quan tâm.
o0 '.

0

Dưới đây là một vài liên kết về thiết kế trò chơi và thiết kế cấp độ được thu thập trên trang web của tôi: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Đặc biệt lưu ý đến liên kết "đánh giá cơ học trò chơi theo chiều sâu" bởi vì đó là một bài viết thực sự nhiều thông tin về các nhà thiết kế cấp.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.