Một số cạm bẫy hoặc phần lời khuyên tốt khi thiết kế cấp độ hoặc bản đồ cho một trò chơi (có lẽ là 3D nhưng không nhất thiết) là gì?
Một số cạm bẫy hoặc phần lời khuyên tốt khi thiết kế cấp độ hoặc bản đồ cho một trò chơi (có lẽ là 3D nhưng không nhất thiết) là gì?
Câu trả lời:
Tận dụng "đấu trường" - không gian hạn chế nơi người chơi phải giải một số câu đố, chiến đấu với kẻ thù, v.v. để đi tiếp. Điều này thường được gọi là "gating" người chơi, tức là chặn tiến trình của họ cho đến khi họ hoàn thành nhiệm vụ. Điều này giúp tạo ra cảm giác hoàn thành khi người chơi được phép tiếp tục và tạo các vòng lặp lưu / thử lại dễ dàng. "Đấu trường" không nhất thiết phải là "đấu trường" theo nghĩa cổ điển, nó chỉ đơn giản đề cập đến bất kỳ không gian hạn chế nào mà người chơi phải hoàn thành một nhiệm vụ - đó có thể là một khoảng sân không có lối ra cho đến khi kẻ thù đâm sầm qua tường, ví dụ.
Chặn khu vực phía sau người chơi càng nhiều càng tốt (trong lý do). Playtesting đã chứng minh rằng người chơi tự tin hơn về việc tiến lên ở cấp độ nếu số lượng quay lui có sẵn cho họ bị hạn chế. Điều này cũng chơi độc đáo với khái niệm "đấu trường" - một vụ nổ trong đường hầm mà một người chơi vừa thoát khỏi giới hạn họ đến khu vực tiếp theo của bản đồ, tạo ra một "đấu trường" mới.
Theo cùng dòng với điểm thứ hai, cẩn thận giới hạn số lượng đường dẫn có sẵn cho người chơi. Mặc dù thông thường ngày nay để quảng cáo rằng có nhiều đường dẫn trong trò chơi, nhưng điều này gây khó chịu cho những người chơi muốn đảm bảo rằng họ đang nhìn thấy mọi thứ mà trò chơi cung cấp. Tuy nhiên, một số phân nhánh có thể làm cho trò chơi thú vị hơn và thiết thực hơn vì nó cung cấp nhiều tùy chọn đường dẫn đến AI, v.v. và cho phép người chơi tự do lựa chọn.
Người chơi không bao giờ nhìn lên - Tránh đặt kẻ thù hoặc giải pháp cho các vấn đề phía trên màn hình khi người chơi nhìn thẳng ra ngoài. Tất nhiên, trừ khi bạn đã dạy người chơi rằng cần phải làm như vậy (ví dụ: Cổng thông tin).
Sử dụng ánh sáng để làm nổi bật các tính năng quan trọng hoặc con đường để đi. Người chơi rất dễ chấp nhận đi xuống một con đường nếu có ánh sáng trong đó. Bạn có thể sử dụng điều này để giúp người chơi không bị lạc trong những khu vực có vẻ phức tạp.
Đừng sinh ra / đặt kẻ thù phía sau người chơi. Điều đó thật khó chịu.
Thêm tiết kiệm nhanh thường xuyên (giả sử trò chơi của bạn có tính năng đó).
Đừng tạo ra một loạt các câu đố "nhảy".
Không có gì bực bội hơn việc phải thực hiện cú nhảy tương tự khoảng mười lần cho đến khi bạn hoàn toàn đúng (hoặc bạn phải làm lại lần nhảy trước vì bạn đã bỏ lỡ bước nhảy Xth và phải bắt đầu lại).
Không có mực nước xin vui lòng.
Bạn có thể khái quát điều này thành một vài mẹo hay:
Đừng làm cho các cấp bị nản lòng - Đừng khiến người chơi quay lại không cần thiết về cấp độ. Đừng làm cho cấp độ phụ thuộc vào một số thời gian phân chia thứ hai để có quyền (và sai lầm nếu bạn không). Chơi qua cấp độ một vài lần. Để người khác chơi qua nó là tốt. Hãy chắc chắn rằng tất cả các bạn tìm thấy nó vui vẻ. Nếu bạn không, rất có thể là không tốt cho đa số mọi người.
Đừng tạo ra tất cả các cấp độ điển hình - Dưới nước, trên băng hoặc tuyết, được bao quanh bởi lửa, di chuyển các nền tảng với các hố không đáy, v.v ... Bạn có thể có một số điều quen thuộc, nhưng tất nhiên bạn muốn trò chơi của mình nổi bật. Vì thế, bạn sẽ phải nghĩ ra một số thiết lập và cơ chế độc đáo và thú vị (trong khi ghi nhớ điểm số 1).
Khi giới thiệu một thợ máy mới (người chơi di chuyển khác, người chơi sẽ có một công cụ mới, v.v.), đừng làm cho cấp độ trở nên khó khăn. Giữ cho nó đơn giản. Cho phép người chơi có thời gian điều chỉnh và tìm hiểu những gì bạn vừa ném vào trò chơi. Sau đó, bạn có thể tái sử dụng các thợ máy ở cấp độ sau và tăng độ khó sau đó.
Làm cho các cấp có ý nghĩa và có mục đích phù hợp với tổng thể trò chơi hoặc câu chuyện. Đừng bắt người chơi xuống nước chỉ vì bạn có thể. Và chắc chắn không làm cho bất kỳ mục nào đột nhiên không hoạt động chỉ vì "làm cho cấp độ khó hơn". Tìm một số cách khác, hoặc không làm mức độ. Mọi người không thích các cấp độ đột nhiên khiến mọi thứ họ đang sử dụng đến thời điểm đó trở nên vô dụng. Nó làm cho toàn bộ cấp độ có vẻ như tra tấn.
Có nhiều thứ khác bạn có thể tìm hiểu về cách (không) thiết kế các mức nếu bạn chỉ nghiên cứu (theo ý tôi là Google) về "tại sao mực nước lại hút".
Các trò chơi của Valve với lời bình luận của nhà phát triển (đặc biệt: Half Life 2: Lost Coast, Tập 1 và Tập 2, Team Fortress 2 và Portal) rất đáng để kiểm tra một số mẹo hay về thiết kế cấp.
(L4D cũng có bình luận, nhưng tôi không thể nhớ nếu nó có nhiều về thiết kế cấp độ trong đó.)
Đôi khi để thêm vào lời khuyên đã được đưa ra.
Đặt tham số vật lý (tối thiểu và tối đa) trước khi bắt đầu thiết kế mức. (Tức là nhảy cao, tốc độ chạy, v.v.)
Đảm bảo vị trí của kẻ thù không thể ủng hộ kẻ thù, ngược lại, hãy đảm bảo rằng các tập lệnh / công cụ AI phân bổ cho kẻ thù để tận dụng vị trí của chúng.
Khi mọi thứ đều đặc biệt, không có gì đặc biệt.
Hãy chắc chắn rằng cấp độ / trò chơi của bạn có 'mức trung bình thoải mái' rất thú vị, nhưng những khoảnh khắc thu hút sự chú ý có thể vượt lên trên.
Sử dụng sự im lặng để bạn có lợi thế!
Nếu trò chơi của bạn sẽ trở nên đáng sợ trong dù sao thì sự im lặng là chìa khóa! Với một khoảng thời gian dài im lặng, người chơi bị căng thẳng và sợ hãi khi tự hỏi điều gì sẽ xảy ra. Vì vậy, ngay giữa cấp độ làm cho một số người bảo vệ "Này! Quay lại đây!" hoặc tạo ra một số vụ nổ từ không có nơi nào xảy ra gần nhân vật người chơi.
Hãy cẩn thận. Bởi vì nơi bạn đặt âm thanh là rất quan trọng. Nó hoàn toàn là một nghệ thuật. Tôi chỉ có thể đưa ra một lời khuyên rất cần thiết cho sự im lặng được đền đáp:
Hãy chắc chắn rằng người chơi không thể nhìn thấy ngay nơi âm thanh phát ra. Nếu không thì sự khan hiếm sẽ bớt dữ dội hơn.
Cung cấp cho người chơi thông tin họ cần để thành công. Nếu giải pháp cho một cấp độ phụ thuộc vào thứ gì đó tối nghĩa hoặc một số khả năng mới thì hãy dạy người chơi về nó. Không cần phải có một số hướng dẫn cụ thể nơi bạn đánh vần nó, thay vào đó bạn có thể dạy người chơi sử dụng các đoạn cắt cảnh hoặc tạo các câu đố nhỏ khi bắt đầu cấp độ giới thiệu các khái niệm mới ở cấp độ cơ bản nhưng rõ ràng.
Trong bối cảnh tuyến tính, cung cấp cho người chơi thử thách, nhưng cũng nghỉ ngơi. Dần dần tăng độ khó trong một làn sóng đi lên, đại loại như
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
Chỉ một vài điều xuất hiện trong đầu tôi khi tôi bắt gặp điều này ...
Một vài suy nghĩ nữa ...
Có các vị trí hoặc vật thể dễ nhận biết ở những nơi bạn muốn người chơi có thể nhận ra dễ dàng hơn để anh ta có thể điều hướng dễ dàng hơn sẽ ít bị lạc hoặc nhầm lẫn
Bạn cũng có thể nghĩ về các cấp độ có phẩm chất tương tự như một bài hát . Điều tôi muốn nói là điều này là một bài hát điển hình có sự khởi đầu, xây dựng, phá vỡ, v.v ... Vì vậy, có những yếu tố được sử dụng hầu hết thời gian, có những khoảnh khắc dữ dội và lạnh lẽo và tất nhiên là bất ngờ và các sự kiện đơn lẻ (như đoạn tuyệt vời đó trong một bản nhạc mà bạn muốn sẽ thu hút nhiều hơn chỉ một lần cho mỗi bài hát;)
Ước gì tôi có thời gian để viết nhiều hơn - tôi yêu thích chủ đề này;) Cần thực hiện một số công việc ngay bây giờ ... Có thể sau này ...
Dì Pixelante có một số bài viết xuất sắc về thiết kế cấp độ, nơi cô giải mã các cấp độ trò chơi cổ điển
Thủ tục thanh toán:
Tạo các câu chuyện của người dùng cho loại kiểu chơi mà trò chơi được cho là hấp dẫn
Nếu trọng tâm là thăm dò, hãy cố gắng tránh phạt người chơi vì điều đó, cả về cái chết khiến người chơi quay trở lại, cũng như trong thời gian quay lại.
Nếu trò chơi nhằm thu hút những người chơi thích chạy tốc độ, hãy xem xét các cách khác nhau để người chơi có thể tối ưu hóa đường đi của họ - có một số vũ khí tiêu diệt kẻ thù nhanh hơn những người khác (Megaman), có một số đường có ít chướng ngại vật hơn hoặc xa hơn các hố không đáy (Sonic 3 & K).
Nếu trò chơi nhằm thu hút những người chơi cố gắng thực hiện những bước chạy hoàn hảo, hãy đảm bảo rằng "trò chơi kết thúc" không phải là một hình phạt đáng kể (Ikaruga, Megaman). Ngoài ra, hãy nhớ rằng khó khăn là kết hợp: Nếu một chướng ngại vật có 10% cơ hội bị đánh trong một lần thử nhất định, 3 trong số những chướng ngại vật đó liên tiếp mang lại cơ hội 0,1% - chắc chắn, người chơi sẽ tốt hơn khi luyện tập, nhưng họ cũng mắc lỗi, vì vậy hãy đảm bảo thêm các điểm kiểm tra ở giữa hoặc các cấp thấp hơn để người chơi rơi vào.
Nếu tường thuật là một phần quan trọng của trò chơi, hãy giữ tốc độ chậm để đảm bảo người chơi trở nên gắn bó với khung cảnh. Khung cảnh khác nhau có chủ ý - không chỉ để giữ cho người chơi tham gia vào câu chuyện, mà như một dấu hiệu trực quan cho sự thay đổi trong cơ chế trò chơi (băng, nước) hoặc khó khăn. ColourLovers là bạn của bạn.
Xem xét liệu các mức được tạo ngẫu nhiên sẽ có lợi hay làm giảm thiết kế của bạn:
Thiết kế cấp độ đầu tiên của bạn để dạy người chơi cách chơi. Các trò chơi Mario Bros. ban đầu là ví dụ điển hình cho việc này:
http://us.wii.com/iwata_ Nhiệm / nsmb / vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Tiếp tục thưởng cho tôi
Tôi thích được thưởng cho hành động của mình. Vì vậy, vô số vật phẩm thưởng nhỏ, nâng cấp nhỏ, vàng / điểm thứ gì đó mang lại niềm vui cho tôi vì vậy tôi muốn tiếp tục lấy nhiều hơn nữa.
Đừng trừng phạt tôi với thời gian
Điều tôi không thích trong một trò chơi là khi các nhà phát triển thấy nó quá dễ dàng và sử dụng TIME là điều duy nhất khiến tôi không hoàn thành một cấp độ. Đó là thiết kế cấp xấu. Bạn có thể sử dụng thời gian như một "phần thưởng", nhưng không bao giờ là một hình phạt. Đôi khi điện thoại reo, bữa tối đã sẵn sàng hoặc thậm chí phải đi vệ sinh. Tạm dừng là không đủ ở đây. Nếu tôi ở gần mục tiêu và cấp độ kết thúc chỉ vì tôi ngắn 5 giây, không có nhiều lý do để tôi thử một lần nữa trong 7 phút.
Cách tiếp cận của tôi là giữ cho người chơi vui vẻ và bận rộn ngay cả trong những tình huống căng thẳng.
Vì vậy, không có hoặc tối thiểu "Rất tiếc đã chết, phát lại 5 phút cuối để quay lại ngay tại đây" ... thay vào đó, hãy thu hút để thử lại, không phải là một hình phạt.
Tránh mức độ trượt trơn trượt.
Hoặc ít nhất là giữ băng ở mức tối thiểu.
@Sean James là dành cho các trò chơi tuyến tính, tốt thôi. Tôi hơi không đồng ý.
nếu trò chơi của bạn là tuyến tính, vì chúa không giả vờ như vậy. Một trò chơi tuyến tính giả mạo phi tuyến tính sẽ bị đốt cháy trong địa ngục (xin chào, Metroid Fusion).
phi tuyến tính là tốt và nhiều niềm vui, miễn là:
Tóm lại, lý tưởng là làm như Castlevania, nhưng tốt hơn.
Dưới đây là một vài liên kết về thiết kế trò chơi và thiết kế cấp độ được thu thập trên trang web của tôi: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Đặc biệt lưu ý đến liên kết "đánh giá cơ học trò chơi theo chiều sâu" bởi vì đó là một bài viết thực sự nhiều thông tin về các nhà thiết kế cấp.