Các lý do để MMO có giới hạn cấp độ là gì?


12

Trong nhiều MMO, tiến trình nhân vật của người chơi được giới hạn một cách giả tạo, ví dụ như ở cấp 60 hoặc 90 hoặc 100 hoặc bất cứ điều gì. Tại sao MMO có các cấp độ mũ ở vị trí đầu tiên? Tại sao không chỉ cho phép các nhân vật tiếp tục các cấp độ tùy ý với một hệ thống phân cấp được thiết kế toán học để giữ cho trải nghiệm lên cấp thú vị và vô tận?

Câu trả lời cho câu hỏi này có thể giúp chúng tôi thấy lý do đằng sau tính năng này và quyết định xemcách thức thực hiện điều này trong MMO của chúng tôi.


Tôi không chắc chắn 100%, nhưng tôi đoán ban đầu nó cho phép các nhà phát triển phát hành một trò chơi và bắt đầu kiếm tiền, trong khi vẫn tích cực phát triển nội dung. Phát triển đến mức tùy ý sẽ là tuyệt vời nếu tất cả các bản đồ được phát triển, địa phương hóa và có sẵn.

1
Để tránh nội dung vượt cấp trước khi nhà phát triển dự định. Hãy xem EverQuest nếu bạn muốn một ví dụ về điều này thực sự xảy ra. Các cuộc tấn công đã từng chiếm 48+ người ở cấp 50 có thể được solo bởi một nhân vật cấp 90 duy nhất. Bằng cách giới hạn cấp độ, nó giữ cho mọi thứ khó khăn như nhà phát triển dự định. Cuối cùng, các nhà phát triển quyết định rằng một số nội dung cũ hơn sẽ không còn thách thức nữa và không có nỗ lực nào để khắc phục tình trạng đó (họ đã thử điều này với Lady Vox và Lord Nagafen một lần, nhưng chưa bao giờ thực sự hạn chế mức độ hà khắc như vậy kể từ đó).
Andon M. Coleman

3
Các cấp độ chỉ là một cách tùy ý nội dung gating và vì trong nội dung MMO của công viên chủ đề cuối cùng cũng kết thúc, nên việc lên cấp cũng vậy.
dreta

Vui lòng đảm bảo câu trả lời của bạn cung cấp bằng chứng và sự thật để hỗ trợ câu trả lời của bạn. Ý kiến ​​sẽ được gỡ bỏ.
MichaelHouse

1
Tôi muốn điều này đã được hỏi trên một diễn đàn, chứ không phải là một trang web hỏi đáp. Thảo luận sâu về giới hạn cấp độ và các lựa chọn thay thế của nó sẽ rất thú vị.
nâng cấp

Câu trả lời:


5

Đây không phải là một vấn đề liên quan cụ thể đến MMO; trò chơi một người chơi thường có mũ cấp độ là tốt, và lý do cơ bản để giới thiệu chúng là như nhau.

Thật dễ dàng và thiết thực hơn để cân bằng cho một phạm vi tiến triển cố định hơn là vô hạn .

Bạn cho rằng người ta chỉ có thể thực hiện một "hệ thống cân bằng được thiết kế toán học để giữ cho trải nghiệm lên cấp thú vị và vô tận" nhưng điều này khó thực hiện hơn nhiều so với nói (giả sử bạn vẫn muốn "vui vẻ"). Về cơ bản, tất cả những gì đang làm là tìm đường cong sức mạnh không quá nông hoặc quá dốc và sử dụng đường cong đó để chia tỷ lệ thống kê của người chơi.

Điều này không có khả năng vẫn còn thú vị trong một thời gian dài. Nó thiếu sự đa dạng. Đó chỉ là những con số ngày càng lớn hơn, và trong khi điều đó có thể khiến một số người giải trí trong một thời gian ngắn, cuối cùng bạn sẽ đạt đến điểm mà con số quá lớn để có thể hiểu được một cách hiệu quả (42.132.927.189.100 sức mạnh) và không có tác động đáng kể (bạn có thể gây ra 92.101.626.001.292 sát thương mỗi giây ở cấp 67.192 nhưng kẻ thù cấp của bạn có điểm HP tăng tương tự, do đó, bạn vẫn phải mất một khoảng thời gian tương tự để thực sự giết chúng như một người chơi cấp 67).

Người chơi thường được tham gia bởi sự tiến bộ giới thiệu sự đa dạnglựa chọn (ví dụ trong mảng các khả năng họ có thể chọn). Một hiệu ứng phụ trong việc giới thiệu sự lựa chọn là khả năng lập kế hoạch , để lựa chọn các khả năng hoặc kỹ năng hoặc thiết bị kết hợp với chính nó theo một cách cụ thể. Trong khi nhiều trò chơi kết thúc với một số trong số các hiệp lực đó một cách hữu cơ, thì ít nhất một phần tốt trong số chúng được lên kế hoạch ban đầu; khó hơn nhiều để đảm bảo rằng cơ hội vui chơi tồn tại trong một hệ thống nơi các khả năng được tạo ngẫu nhiên và tạo sẵn.

Một hệ thống với các điểm dừng tiến trình được tạo theo thủ tục là hoàn toàn có thể. Tuy nhiên, thật khó để điều chỉnh thành một thứ gì đó thú vị, bởi vì sự đa dạng về thủ tục hơn mà bạn giới thiệu kiểm soát thiết kế ít hơn để tinh chỉnh bạn có. Điều này có nghĩa là nhà thiết kế thường bị buộc phải cân bằng với các thành phần tiềm năng của một bộ khả năng, chứ không phải bản thân các khả năng. Để có một ví dụ cụ thể về một điều như vậy trong một quy mô nhỏ (không phải vô hạn), hãy xem xét các Chiến tranh bang hội ban đầu và các chương mở rộng của nó. Mỗi chương giới thiệu một nhóm kỹ năng mới lớn, và sự tiến bộ của người chơi chủ yếu được đo bằng kỹ năng chứ không phải cấp độ (được giới hạn ở mức 20). Cân bằng cho vụ nổ tổ hợp đó là vô cùng khó khănvà cho phép một số kết hợp không mong muốn, không cân bằng (cả trên và dưới nguồn) đôi khi. Đó là lý do tại sao Guild Wars 2 chọn đi với một hệ thống tập trung và định hướng hơn nhiều.

Một hệ thống điểm dừng tiến trình hoàn toàn theo thủ tục sẽ rất thú vị, nhưng chưa ai từng thử / hoàn thành nó tốt cả - và bên cạnh đó, giả sử thực hiện hoàn hảo một việc như vậy, bạn sẽ không nhất thiết phải có cấp độ tại thời điểm đó.


Có một cuộc thảo luận liên quan, và đó là về giới hạn thấp hơn mức bạn mong đợi cuối cùng sẽ cho phép (ví dụ, cách Diablo 3 ban đầu giới hạn bạn ở mức 60 và GW2 ở mức 80). Điều này cho phép bạn vẫn thiết kế cho một phạm vi tiến triển cố định nhưng cũng mở rộng phạm vi đó phần nào - cung cấp phần thưởng mới và các loại cà rốt khác - cho những người chơi mua bản mở rộng vào một ngày sau đó. WoW cũng làm điều này, tất nhiên, nhưng giống như ở trên, nó không hoàn toàn là bất cứ điều gì để làm với MMO.


6

Dễ dàng hơn để suy nghĩ về những gì sẽ xảy ra nếu không có giới hạn cấp độ trong một mmo chung:

Lý do đầu tiên:

Người chơi có thể trở nên trải rộng trên phạm vi cấp vô hạn, nghĩa là ít tương tác giữa những người chơi.

Dưới đây là trích dẫn từ một nghiên cứu đã phân tích một dấu vết 1,357 triệu gói của ShenZhou Online, một MMORPG thương mại cỡ trung bình:

Những phát hiện chính của chúng tôi như sau ... Những người chơi có mức độ tương tác xã hội cao hơn có xu hướng tham gia lâu hơn nhiều. Điều này cho thấy rằng các công ty trò chơi có thể tăng sự gắn bó của các trò chơi trên thế giới bằng cách khuyến khích, hoặc thậm chí là ép buộc, chơi theo đội. Hơn nữa, thời lượng chơi theo nhóm tương quan với quy mô của nhóm và khoảng cách mạng giữa các người chơi.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Impluggest_of_Social_Interaction_in_Online_Games

Lý do thứ hai:

Lý do thứ hai là việc có những đối thủ / kẻ đau buồn áp đảo (còn được gọi là kẻ giết người trong phân loại người chơi của Bartle) có thể dẫn đến sự thất vọng, không hài lòng và từ bỏ trò chơi. Trong trường hợp của PVP MMO này có thể xảy ra như người chơi mới được lặp đi lặp lạikhông thể tránh khỏi bị giết bởi các nhân vật cấp cao. Trong PVE MMOS, điều này có thể xảy ra khi các nhân vật cấp cao tiêu diệt - đánh cắp các nhân vật cấp thấp hơn.

Lý do thứ ba:

Người chơi có thể trở nên mệt mỏi với nội dung được tạo ngẫu nhiên. Tôi tin rằng một lý do cho điều này là bởi vì thật khó để lập trình tạo ra sự khác biệt về hiện vật ( video tín dụng thêm trên youtube ) hoặc một câu chuyện / câu chuyện dài hơn để giữ cho người chơi quan tâm.


Tất nhiên, nếu bạn có thể giải quyết những vấn đề này theo cách khác, bằng mọi cách có mức độ vô hạn. Bạn sẽ ở trong lãnh thổ chưa được khám phá, mặc dù.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Lãnh thổ chưa được khám phá. Xem tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

1

Tất cả các câu trả lời khác là rất tốt nhưng dường như bỏ lỡ một khía cạnh quan trọng để giới hạn cấp độ.

Đạt đến giới hạn cấp độ có nghĩa là bắt đầu của trò chơi kết thúc.

Ví dụ: trong World of Warcraft, đạt đến giới hạn cấp độ có nghĩa là bạn sẽ có thể tham gia cùng tất cả những người chơi khác với nội dung cuối trò chơi như Raids 20/40 người chơi, các sự kiện trùm thế giới, v.v.

Trò chơi 'thực' trong các loại MMO này chỉ bắt đầu ở cấp độ giới hạn, do đó người chơi có thể cạnh tranh bình đẳng và sau đó chỉ có trang bị / vũ khí là quan trọng và không còn chỉ số cấp cơ sở của bạn nữa.


Vậy thì tại sao lại có cấp độ cơ sở? Tại sao không từ bỏ cấp độ và khiến người chơi chỉ tiến bộ thông qua thiết bị?
Philipp

Đó là một khả năng, khi bạn bắt đầu chơi một rpg, bạn sẽ mong đợi một số yếu tố bổ ích. Cấp độ cho nhân vật của bạn, gây sát thương nhiều hơn, có nhiều sinh mạng hơn, khám phá các khu vực mới, tất cả dường như đều phù hợp trong một game MMO rpg. Hầu hết trong số họ dường như có hai trò chơi meta này, phần nghiền / san bằng và đột kích / ngục tối cuối trò chơi. Nhưng bạn có thể chỉ cần bỏ qua việc san lấp mặt bằng và gắn bó với cải tiến vật phẩm.
Nhà giao dịch

1
Guild Wars 2 tránh điều này bằng cách nhân rộng người chơi đến cấp độ Nội dung đã cho, ví dụ như lên cấp 80 cho PvP, đến cấp độ của ngục tối cho ngục tối. Vì vậy, ngục tối đầu tiên mà bạn có thể làm ở cấp 30 vẫn là một ngục tối đáng để làm ngay cả khi bạn ở cấp 80, v.v ... Điều này sẽ hoạt động tốt ngay cả khi không có cấp độ.
API-Beast

-1

Tôi đã chơi wcraft of warcraft và các MMORPG khác thường xuyên và sự đồng thuận chung mà tôi thường nhận được khi hỏi mọi người tại sao giới hạn cấp độ là cần thiết là:

  1. Những người cấp cao giết người cấp thấp là gây thất vọng / không công bằng cho nhiều người.

  2. cuối cùng không có gì trong trò chơi có thể đứng vững ở cấp độ cao của avatar của bạn. điều này không tạo ra thách thức và có thể biến thành một trải nghiệm trần tục. Tuy nhiên, điều này có thể được chống lại bằng cách tạo ra kẻ thù mạnh đến mức bạn không bao giờ đánh bại chúng mà không có sự trợ giúp / CO-OP, hoặc mức độ điên rồ.

  3. một mức độ hữu hạn mang đến cho người chơi cảm giác hoàn thành khi đạt đến cấp độ đó. nó cũng cho phép họ truy cập nội dung trò chơi kết thúc mà không phải lo lắng về việc gán điểm kỹ năng, hoặc sử dụng EXP. (nghe có vẻ lạ, nhưng đó là những gì mọi người nói.)

  4. một số người tôi đã nói chuyện (khoảng 40 hoặc 50) muốn xóa bỏ giới hạn cấp độ để có thể làm gì đó. những người này thuộc thiểu số vì hầu hết mọi người thích giới hạn cấp độ.

  5. Các nhà phát triển trò chơi muốn giới hạn cấp độ để kiểm soát dòng tiến trình của trò chơi, (cả về dài hạn và ngắn hạn) và để kết hợp người chơi với nhau dễ dàng hơn khi chơi CO-OP.

Đó là hầu hết những gì tôi đã nghe, và có kinh nghiệm đáng nói. hy vọng nó giúp.

một lưu ý phụ: tôi là một game thủ khó tính và sẽ rất hạnh phúc nếu cấp độ bị tuyệt chủng. "Gợi ý"


(1) Nếu bạn ở cấp 20, việc anh chàng đó giết bạn là 80 hay 90 có thực sự quan trọng không? (2) Không ai nói những cấp độ đó phải dễ dàng để có được. :) Nếu XP yêu cầu tăng gấp đôi mỗi cấp, chẳng hạn, 80 đến 90 sẽ mất> 1000 lần so với XP để có được từ 1 đến 80. Loại cực kỳ, nhưng đó là một ví dụ. Và điều chỉnh tiến trình cũng đơn giản như điều chỉnh lượng XP / mob. (3) Giới hạn cấp độ không chính xác là một cột mốc tưởng tượng. Thay vào đó, hãy hình ảnh một Nhiệm vụ YTMND của Big Gatekeeper giúp bạn kiếm được danh hiệu "Anh hùng" và biến bạn thành một trong những người mà thế giới quay sang đảm nhận những kẻ xấu thực sự .
cHao
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.