Đây không phải là một vấn đề liên quan cụ thể đến MMO; trò chơi một người chơi thường có mũ cấp độ là tốt, và lý do cơ bản để giới thiệu chúng là như nhau.
Thật dễ dàng và thiết thực hơn để cân bằng cho một phạm vi tiến triển cố định hơn là vô hạn .
Bạn cho rằng người ta chỉ có thể thực hiện một "hệ thống cân bằng được thiết kế toán học để giữ cho trải nghiệm lên cấp thú vị và vô tận" nhưng điều này khó thực hiện hơn nhiều so với nói (giả sử bạn vẫn muốn "vui vẻ"). Về cơ bản, tất cả những gì đang làm là tìm đường cong sức mạnh không quá nông hoặc quá dốc và sử dụng đường cong đó để chia tỷ lệ thống kê của người chơi.
Điều này không có khả năng vẫn còn thú vị trong một thời gian dài. Nó thiếu sự đa dạng. Đó chỉ là những con số ngày càng lớn hơn, và trong khi điều đó có thể khiến một số người giải trí trong một thời gian ngắn, cuối cùng bạn sẽ đạt đến điểm mà con số quá lớn để có thể hiểu được một cách hiệu quả (42.132.927.189.100 sức mạnh) và không có tác động đáng kể (bạn có thể gây ra 92.101.626.001.292 sát thương mỗi giây ở cấp 67.192 nhưng kẻ thù cấp của bạn có điểm HP tăng tương tự, do đó, bạn vẫn phải mất một khoảng thời gian tương tự để thực sự giết chúng như một người chơi cấp 67).
Người chơi thường được tham gia bởi sự tiến bộ giới thiệu sự đa dạng và lựa chọn (ví dụ trong mảng các khả năng họ có thể chọn). Một hiệu ứng phụ trong việc giới thiệu sự lựa chọn là khả năng lập kế hoạch , để lựa chọn các khả năng hoặc kỹ năng hoặc thiết bị kết hợp với chính nó theo một cách cụ thể. Trong khi nhiều trò chơi kết thúc với một số trong số các hiệp lực đó một cách hữu cơ, thì ít nhất một phần tốt trong số chúng được lên kế hoạch ban đầu; khó hơn nhiều để đảm bảo rằng cơ hội vui chơi tồn tại trong một hệ thống nơi các khả năng được tạo ngẫu nhiên và tạo sẵn.
Một hệ thống với các điểm dừng tiến trình được tạo theo thủ tục là hoàn toàn có thể. Tuy nhiên, thật khó để điều chỉnh thành một thứ gì đó thú vị, bởi vì sự đa dạng về thủ tục hơn mà bạn giới thiệu kiểm soát thiết kế ít hơn để tinh chỉnh bạn có. Điều này có nghĩa là nhà thiết kế thường bị buộc phải cân bằng với các thành phần tiềm năng của một bộ khả năng, chứ không phải bản thân các khả năng. Để có một ví dụ cụ thể về một điều như vậy trong một quy mô nhỏ (không phải vô hạn), hãy xem xét các Chiến tranh bang hội ban đầu và các chương mở rộng của nó. Mỗi chương giới thiệu một nhóm kỹ năng mới lớn, và sự tiến bộ của người chơi chủ yếu được đo bằng kỹ năng chứ không phải cấp độ (được giới hạn ở mức 20). Cân bằng cho vụ nổ tổ hợp đó là vô cùng khó khănvà cho phép một số kết hợp không mong muốn, không cân bằng (cả trên và dưới nguồn) đôi khi. Đó là lý do tại sao Guild Wars 2 chọn đi với một hệ thống tập trung và định hướng hơn nhiều.
Một hệ thống điểm dừng tiến trình hoàn toàn theo thủ tục sẽ rất thú vị, nhưng chưa ai từng thử / hoàn thành nó tốt cả - và bên cạnh đó, giả sử thực hiện hoàn hảo một việc như vậy, bạn sẽ không nhất thiết phải có cấp độ tại thời điểm đó.
Có một cuộc thảo luận liên quan, và đó là về giới hạn thấp hơn mức bạn mong đợi cuối cùng sẽ cho phép (ví dụ, cách Diablo 3 ban đầu giới hạn bạn ở mức 60 và GW2 ở mức 80). Điều này cho phép bạn vẫn thiết kế cho một phạm vi tiến triển cố định nhưng cũng mở rộng phạm vi đó phần nào - cung cấp phần thưởng mới và các loại cà rốt khác - cho những người chơi mua bản mở rộng vào một ngày sau đó. WoW cũng làm điều này, tất nhiên, nhưng giống như ở trên, nó không hoàn toàn là bất cứ điều gì để làm với MMO.