Làm thế nào là nhân vật trò chơi hoạt hình? [đóng cửa]


10

Tôi sẽ làm việc với bạn bè trong dự án năm cuối cùng của chúng tôi. Trò chơi của chúng tôi sẽ là FPS và tôi phải vẽ một số hình ảnh động cho chế độ xem FPS và nhân vật kẻ thù khác có thể được lập trình dễ dàng để tạo ra một trò chơi hay.

Tôi muốn biết làm thế nào các nhân vật trò chơi được thực hiện mà có thể di chuyển? Những loại phần mềm và động cơ được sử dụng cho các nhân vật này?


Đây có phải là một bản sao? Nếu vậy tôi sẽ bỏ phiếu để đóng, nhưng nếu không thì có lẽ nên để trang này trả lời câu hỏi cơ bản này một lần.
jhocking

1
tôi đã tìm kiếm về nó trước, sau đó hỏi câu hỏi này :-)
Ahmed

Bạn có nghĩa là nhân vật 2D hoặc 3D? Nhân vật có bộ xương hoặc đó là những đốm vô định hình? Bạn đang tìm kiếm kết quả độc lập hoặc tích hợp với một công cụ vật lý? Đây có thể là một câu hỏi hay, nhưng hiện tại, một câu trả lời hoàn chỉnh sẽ lấp đầy nhiều cuốn sách.
Anko

Câu trả lời:


18

Các nhân vật trong game thường được làm hoạt hình bằng cách sử dụng một kỹ thuật gọi là hoạt hình xương : nhập mô tả hình ảnh ở đây (Nguồn hình ảnh: Phần mềm Valve )

Mỗi mô hình 3d có cấu trúc xương vô hình (các đường màu đỏ và teal trong hình trên). Mỗi đa giác của mô hình được kết nối với một xương. Khi bạn xác định chuỗi chuyển động, bạn xác định nó là chuỗi xoay của xương xung quanh các kết nối của chúng với các xương khác. Khi xương di chuyển, các đa giác kết nối với nó di chuyển với nó. Điều này cho phép xác định chuỗi chuyển động mà không phải thay đổi vị trí của mọi đa giác đơn lẻ. Khi nhiều nhân vật có chung cấu trúc xương, họ cũng có thể chia sẻ cùng một hoạt hình, do đó bạn không phải tạo lại mỗi hoạt hình cho mỗi nhân vật (mặc dù bạn có thể muốn tạo một số hoạt hình khác nhau cho các nhân vật có giới tính, loại tính cách và cấp độ khác nhau thể lực).

Hầu hết các phần mềm mô hình 3d đều hỗ trợ hoạt hình xương và có định dạng xuất có thể đọc được bằng các công cụ 3d được sử dụng rộng rãi. Xin vui lòng không yêu cầu đề xuất sản phẩm ở đây, vì chúng không có chủ đề.

Tuy nhiên, để một nghệ sĩ tạo hoạt hình từ đầu không phải lúc nào cũng dẫn đến kết quả tốt nhất. Thật khó để tái tạo tất cả các sắc thái tinh tế của ngôn ngữ cơ thể con người từ bộ nhớ, vì vậy kết quả thường trông giống robot và không tự nhiên. Đó là lý do tại sao các studio trò chơi lớn hơn có tài nguyên cho nó sử dụng một quy trình gọi là Motion Capturing .

Các diễn viên con người được thuê để ban hành hành động của các nhân vật trong game. Các diễn viên mặc những bộ đồ đặc biệt trong buổi biểu diễn có dấu hiệu rõ ràng gắn liền với họ. Khi chúng được ghi lại bởi một máy quay video trong quá trình ban hành, chuyển động của các dấu này có thể được ánh xạ tới xương của các mô hình 3d nhân vật. Bằng cách đó, các chuyển động của các diễn viên sau đó có thể được áp dụng cho bất kỳ mô hình 3d nào sử dụng cùng cấu trúc xương. Phương pháp này thường dẫn đến kết quả trông tự nhiên hơn nhiều và khi có một số lượng lớn hình ảnh động để tạo, nó cũng có thể là một trình tiết kiệm thời gian rất lớn. nhập mô tả hình ảnh ở đây (Nguồn hình ảnh: Trò chơi Toptear )

Tuy nhiên, chi phí cho thiết bị cần thiết để ghi lại chuyển động có thể sẽ vượt xa ngân sách của bạn, vì vậy bạn sẽ phải sử dụng để xác định hình ảnh động bằng tay trong chương trình mô hình 3d.


1
Câu trả lời tốt. Nhưng có lẽ bạn có thể đề cập đến rằng có được , trên thực tế, kỹ thuật chụp chuyển động chi phí thấp, sử dụng máy ảnh máy tính (webcam, Kinects, hoặc PS Eyes). Ngoài ra, còn có các dịch vụ bán hình ảnh động có thể tái sử dụng cho các thiết lập lưới xương thông thường.
TC

1
@TheodorosChatzigiannakis Tôi không am hiểu lắm về lĩnh vực này. Có lẽ bạn muốn giải thích trong một câu trả lời riêng?
Philipp

"Để một nghệ sĩ tạo hoạt hình từ đầu không phải lúc nào cũng dẫn đến kết quả tốt nhất". Khẳng định rằng chụp chuyển động vốn đã tốt hơn hoạt hình thủ công cũng giống như tuyên bố rằng nhiếp ảnh vốn dĩ tốt hơn vẽ tranh sơn dầu. Cả hoạt hình thủ công và mo-cap là các kỹ thuật nghệ thuật khác nhau được sử dụng cho các mục đích khác nhau và các nghệ sĩ có thẩm quyền trong mỗi kỹ thuật sẽ cung cấp kết quả tuyệt vời. Nếu các nghệ sĩ chuyển động của bạn không thể làm hoạt hình thủ công tốt, thì có lẽ bạn nên có một số nghệ sĩ giỏi hơn ...
Panda Pajama

2
Tôi đã làm việc với một loạt các nhà làm phim hoạt hình 3D hàng đầu và hầu hết họ thích hoạt hình mọi thứ bằng cách sử dụng mo-cap, vì họ có quyền kiểm soát lớn hơn đối với các biểu thức trong hoạt hình họ tạo ra và họ có nhiều tự do hơn đối với những gì các nhân vật có thể làm so với những gì cơ thể con người có thể làm. Tuy nhiên, khi sao chép một chuyển động cụ thể của con người là rất quan trọng (ví dụ, với các trò chơi thể thao AAA có người chơi thực sự), mo-cap là khá cần thiết.
Panda Pyjama

Bạn có thể thêm các đề xuất phần mềm có thể được yêu cầu trong các đề xuất phần mềm StackExchange.
Ramframra Apte

3

Trên thực tế, câu trả lời của Philipp là khá tốt, nhưng bỏ lỡ một điểm quan trọng.

Một số trò chơi (Quake / Q2 là ví dụ đáng chú ý nhất) hoàn toàn không sử dụng bất kỳ hoạt hình xương nào - thay vào đó chúng sử dụng hoạt hình đỉnh (tức là hoạt hình vị trí của các đỉnh trong lưới). Thật ra việc hỗ trợ mã đơn giản hơn rất nhiều, mặc dù đối với các dự án lớn, điều này thường không đúng (nhưng vẫn có nhiều trò chơi được thực hiện theo cách đó *.

Để biết chi tiết, xem ví dụ

https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)

Ngoài ra, đây là cách mặc định để xác định hình động trong Flash, 3D Studio và 3DSmax trong thời đại cũ (mặc dù nó đã dừng theo cách đó sau khi triển khai hoạt hình cho bộ xương). Tôi nghĩ rằng đối với các trò chơi đơn giản, phép nội suy các đỉnh dựa trên khung vẫn là cách dễ nhất (về cả mã nỗ lực mô hình hóa) để bắt đầu.


Thật vậy, nhưng hầu hết các động cơ (tôi nhận ra đây là một câu hỏi chung chung) hỗ trợ hoạt hình xương một cách tự nhiên, và ít nhất theo ý kiến ​​của tôi, chúng khá đơn giản để thực hiện, sau khi thiết lập bộ xương chính xác
Kroltan

1
Đây không phải là một hoặc một hoặc nhiều như một ghi chú lịch sử. Các trò chơi được sử dụng để làm điều này, nhưng chúng không còn nữa. Miễn là chúng tôi ghi chú lịch sử, trước khi các công cụ trò chơi hỗ trợ hoạt hình đỉnh, họ đã thực hiện phân cấp hoạt hình (nghĩ N64 / PS1)
jhocking

Cũng mô tả điều này là "dựa trên khung hình chính" là rất sai lệch vì hoạt hình khung xương cũng sử dụng khung hình chính. Tôi sẽ chỉnh sửa nó thành "hoạt hình đỉnh".
giật

@jhocking / đồng ý, đặc biệt. với hoạt hình phân cấp; và yup, hoạt hình đỉnh thực sự thuật ngữ ở đây. Và vâng, các trò chơi mới không làm điều đó nữa.

@Kroltan Như tôi đã nói, đối với các trò chơi đơn giản không có công cụ hoạt hình thực tế thì nó có thể là lựa chọn tốt nhất. Tôi đã mã hóa cả hoạt hình đỉnh và hoạt hình xương cho dự án vật lý của tôi trong OpenGL vài năm trước - và tin tôi đi, tôi đã có thể mã hóa hoạt hình đỉnh trong khoảng một giờ, trong khi bộ xương mất vài ngày. Nếu bạn sử dụng một công cụ chuyên dụng (ví dụ như Ogre) thì bộ xương là cách rõ ràng để đi.

1

Câu trả lời của Philipp là chính xác, nhưng đáng để nói thêm rằng có những giải pháp bắt chuyển động không đánh dấu chi phí thấp (tương đối) sử dụng các cảm biến thường thấy ở nhà, chẳng hạn như một loạt webcam, cảm biến Microsoft Kinect hoặc Sony PS Eyes. Chúng thường không tạo ra hình ảnh động chất lượng sản xuất (bạn có thể mong đợi độ chính xác và jitter tầm thường trong hầu hết các trường hợp), nhưng bạn sẽ có thời gian phù hợp và nếu bạn sẵn sàng thực hiện một số dọn dẹp và tinh chỉnh, nó sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian so với hoạt hình thủ công bộ xương (hoặc lưới trực tiếp).

Ngoài ra, còn có Mixamo , một dịch vụ bán hoạt hình làm sẵn cho các mắt lưới thông thường. Nếu tôi nhớ lại một cách chính xác, họ cung cấp một số lượng hình ảnh động miễn phí, cho mục đích đánh giá.


1
Tôi muốn nói thêm rằng một Phòng thí nghiệm MOCAP của Đại học ở đây đã thực sự thay thế tất cả các thiết bị đắt tiền (một vài năm tuổi) của họ bằng một giải pháp dựa trên động cơ không dấu, cho kết quả tốt hơn. Tất nhiên markless không thể cạnh tranh với phần cứng hàng đầu. Nhưng một Kinect là khá tốt (đặc biệt là nếu chúng ta tính đến giá cả) cho những thứ này.
Roy T.
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.