Lý do để vô hiệu hóa lưu trò chơi trong khi chiến đấu (ví dụ: Mass Effect 2)


19

Vì vậy, tôi đã chơi Mass Effect 2 (PC) và một trong những điều tôi nhận thấy là bạn chỉ có thể lưu trò chơi của mình khi bạn không tham gia chiến đấu. Ngay khi kẻ thù đầu tiên xuất hiện trên radar của bạn, nút lưu bị tắt. Khi chiến đấu kết thúc, lưu chức năng lại xuất hiện.

Có vẻ hợp lý khi giả định rằng Mass Effect 2 là một máy trạng thái, và do đó, trạng thái bên trong của chương trình bất cứ lúc nào cũng có thể được ghi lại và tải lại sau đó. Về cơ bản, đây là một vấn đề được giải quyết - các trò chơi đã được thiết kế theo cách này kể từ thời kỳ Half-Life. Cũng có vẻ hợp lý khi cho rằng BioWare biết họ đang làm gì khi họ đưa ra quyết định không theo mô hình này - đó là một hệ thống đã được thử và đúng; BioWare sẽ không làm theo cách họ đã làm mà không có lý do chính đáng.

Những lý do nào để vô hiệu hóa chức năng lưu trò chơi trong khi chiến đấu?


3
Nhiều adrenaline? Trong các trò chơi như Chiến dịch Flashpoint, bạn chỉ có thể lưu trò chơi khi hoàn thành nhiệm vụ. Tôi đã rất sợ khi kết thúc nhiệm vụ 30-45 phút như không có trò chơi nào trước đó và sau đó đã làm với tôi :)
Notabene

@notabene điểm tốt, nó làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn (Tôi bị hoang tưởng và tôi lưu trò chơi mọi lúc (chỉ trong trường hợp) và thú vị hơn trong các trò chơi mà tôi không thể làm điều đó).
0101

Câu trả lời:


21

Có một số lý do mà tôi có thể nghĩ về lý do tại sao các nhà thiết kế sẽ làm theo cách này.

Lý do đầu tiên và có lẽ là quan trọng nhất là để ngăn chặn người chơi thực sự, thực sự gây phiền nhiễu. Ví dụ: Bạn đang ở giữa một trận hỏa hoạn căng thẳng, bạn lưu trò chơi, để nó trong vài tuần, tải lại và bạn bị bắn từ mọi góc độ mà không có chỗ để thở.

Một lý do khác là việc cứu các trạng thái của kẻ thù tại thời điểm cụ thể đó có thể có vấn đề. Việc lưu trạng thái trò chơi khá đơn giản vì mọi thứ đều khá tĩnh (các đối tượng trong thế giới trò chơi, vị trí của người chơi, v.v.). Bạn có thể cứu kẻ thù, nhưng tùy thuộc vào cách AI của chúng được triển khai, nó có thể gây ra một số vấn đề nối tiếp.

Cuối cùng tiết kiệm trong những thời điểm khác ngoài chiến đấu là do thiết kế. Một lần nữa, nếu cuộc chiến mà bạn tham gia là một trận hỏa hoạn đặc biệt căng thẳng, các nhà phát triển sẽ muốn bạn trải nghiệm sự căng thẳng đó mỗi lần (hoặc một cái gì đó cho hiệu ứng đó).

Cá nhân, tôi tin rằng đó là lý do thứ nhất và thứ hai hơn bất cứ điều gì.

cá đuối


2
Tôi nghĩ câu trả lời của @Tim Holt là đúng hơn. Các nhà phát triển không muốn người chơi lưu lại những khoảnh khắc trước khi chết. Trong một mod HL1 một lúc trước, tôi đã trải qua nó với quicksave. Tôi rơi xuống một vách đá và giữa không trung, tôi cố gắng tải lại nhanh chóng, thay vào đó tôi nhấn lưu nhanh. Vì vậy, tập tin lưu duy nhất làm việc của tôi là tôi giữa không trung hướng xuống mặt đất với vận tốc cuối. Không cho phép lưu trong cứu hỏa sẽ ngăn các tệp lưu bị hỏng.
Tấn

@AttackingHobo Tôi đã nói đó là lý do chính trong đoạn đầu tiên. Mặc dù tôi không chắc chắn nếu nó rất rõ ràng.
Ray Dey

Ở trong một trận hỏa hoạn là một chút khác biệt với một trạng thái trò chơi hoàn toàn không thể chiến thắng.
Tấn

Cuộc chữa cháy là một ví dụ không phải là lý do (lưu ý rằng nó nói "ví dụ: một cuộc chữa cháy"). Lý do là để ngăn chặn tiết kiệm ở một nơi sẽ hút.
jhocking

30

Nếu bạn tiết kiệm trong chiến đấu, bạn có nguy cơ tiết kiệm ngay trước khi thứ gì đó sẽ giết bạn. Tải lại trò chơi đã lưu đó chỉ đưa bạn quay lại khoảnh khắc trò chơi trước sự kiện đó và đôi khi không thể phục hồi.

Ví dụ, tôi có một trò chơi đã lưu ngay bây giờ trong Dead Space, nơi sức khỏe của tôi cực kỳ thấp và không đến 1 giây sau khi cứu, một con quái vật trùm lớn tấn công. Tôi đã thử tải và chiến đấu với nó nhiều lần, và về cơ bản đã từ bỏ việc làm này. Giải pháp duy nhất của tôi là quay trở lại một bản lưu RẤT cũ và thật lòng tôi không chắc mình có muốn làm điều đó không.

Vì vậy, về cơ bản, bạn không bao giờ muốn người chơi lưu trò chơi ngay trước khi điều gì đó sẽ khiến họ thất bại nghiêm trọng. Và trong chiến đấu làm tăng đáng kể tỷ lệ này.


1
@Konerak: Bạn đang bỏ qua khả năng anh ta đã cứu rất sớm trước trận đấu trùm, sau đó ghi đè lên sự cứu rỗi đó trong cuộc chiến. Nếu không, tôi đồng ý, tự động lưu trước một vị trí như thế là một ý tưởng rất hay.
doppelgreener

1
Tự động lưu khi tiếp cận khu vực bắt đầu chiến đấu tốt hơn nhiều so với việc không thể lưu trong chiến đấu. Thật là bực bội khi bạn không thể lưu trong một chuỗi chiến đấu dài, mà Mass Effect có rất nhiều.
đăng nhập

2
@Jonathan: bạn nói đúng - có lẽ tôi đã bỏ qua nó vì imho không có game thủ nghiêm túc nào nên ghi đè lên một trò chơi lưu trữ - tại sao, bạn không muốn sử dụng dung lượng đĩa 20Mb? Danh sách savegame tải chậm hơn? Những ưu điểm không vượt trội hơn nhược điểm có thể có: bạn bị mắc kẹt ... hoặc chỉ là niềm vui khi có một khu vực sẵn sàng để phát lại!
Konerak

1
@Konerak: Tôi không biết gì về Dead Space nhưng một số game không cho mình mượn một danh sách tiết kiệm lớn. Trong Fallout 3, tất cả những gì bạn phải phân biệt trò chơi lưu là một cuộc hẹn hò và một bức tranh đẹp - quản lý nhiều nhân vật trở thành một cơn ác mộng và việc tìm các nhân vật khác trong một danh sách dài các tệp lưu trở thành một trò chơi trốn tìm. Khi hai nhân vật mặc áo giáp tương tự vào cùng một ngày, nó sẽ trở thành áo polo cho người khiếm thính. Giữ một danh sách lưu ngắn với số lần lưu hạn chế cho mỗi ký tự là cách tốt duy nhất để quản lý việc này.
doppelgreener

2
Các bài học quan trọng dành cho nhà phát triển: 1 / Tự động lưu thường xuyên và tại sao không có nhiều ô tô không ghi đè? 2 / Cho phép game thủ "đặt tên" cho một trò chơi lưu trữ để anh ta có thể tổ chức. 3 / Nhắc nhở game thủ tiết kiệm thường xuyên! (Tôi đã làm như vậy về Oblivion: "Máy bay của Oblivion là một nơi nguy hiểm, hãy nhớ lưu thường xuyên" - một chút Đặc sắc, nhưng lời khuyên tuyệt vời)
Konerak

15

Tôi nghĩ rằng các câu trả lời hiện có là rất tốt nhưng tôi muốn đưa ra một lý do có thể khác. Vô hiệu hóa tiết kiệm ngăn người dùng sử dụng như một cái nạng rẻ tiền, tiết kiệm ngay trước khi gặp rủi ro nghiêm trọng và sau đó tải lại lưu của họ nếu họ thất bại. Tôi đã từng làm điều đó mọi lúc trong các trò chơi RTS và cuối cùng nó đã hút tất cả các thử thách ra khỏi nó. Tương tự như vậy trong các trình giả lập giao diện điều khiển với chức năng "lưu trạng thái", bạn thực tế có thể điều chỉnh trò chơi của mình trở nên hoàn hảo. Bằng cách vô hiệu hóa lưu, bạn giữ được cảm giác rủi ro so với phần thưởng và khiến người chơi suy nghĩ hợp lý trước khi thử điều gì đó ngu ngốc.


2
"trong trình giả lập bảng điều khiển với các chức năng" lưu trạng thái ", thực tế bạn có thể điều chỉnh trò chơi của mình trở nên hoàn hảo" <- chào mừng bạn đến với Công cụ hỗ trợ Speedruns tasideo.org
o0 '.

1
@ Lo'oris Yep tôi đã thấy những cái đó. Tôi yêu họ. Đặc biệt là bộ tứ Mega Man.
Tesserex

1
+1 - Giống như lưu Football Manager trước khi chơi trận chung kết cúp.
Ste

1

Những lý do duy nhất tôi có thể nghĩ đến là:

  1. Thật khó để cứu trạng thái AI cho kẻ thù và như vậy.
  2. Bạn muốn áp dụng một phương pháp nhất định để chơi trên các cầu thủ.

Tôi không nghĩ bạn nên sử dụng lý lẽ về việc có thể cứu ngay trước khi chết vì lý do tại sao bạn không thể cứu bất cứ nơi nào hoặc trong trận chiến. Là nhà phát triển, bạn có thể thực hiện lưu tự động, đá ở những khu vực xung quanh nơi chiến đấu sắp nổ ra. Bằng cách đó, người chơi luôn có thể quay trở lại trước khi trận chiến bắt đầu. Bạn cũng có thể cho phép người chơi có nhiều lần lưu, sau đó họ có thể quay lại bất kỳ điểm nào họ muốn nếu họ đang sử dụng tính năng đó.


-1 câu trả lời rất dư thừa với những câu đã được đăng
o0 '.

1

Nó cho người chơi một lý do để thực sự nghĩ về chiến thuật của họ. Với việc tiết kiệm nhanh chóng, bạn có thể thử nó theo cách tương tự (từ từ tiến về phía trước) cho đến khi bạn "đánh bại" nó. Không có họ phải suy nghĩ lại về cách tiếp cận vấn đề. (có thể là ít tích cực hơn, để sử dụng tốt hơn các khả năng hoặc bất cứ điều gì)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.