Những điều mà một nhà phát triển game indie không bao giờ nên làm? [đóng cửa]


155

Một số trong những sai lầm lớn nhất - và tốt hơn nữa: ngấm ngầm và bất ngờ - mà các nhà phát triển game indie mắc phải là gì? Đặc biệt là khi thực hiện quá trình chuyển đổi từ sở thích sang indie toàn thời gian?


32
Tôi không có lời khuyên chắc chắn nào để đưa ra, vì vậy tôi sẽ chỉ đăng bình luận này với một liên kết hài hước: rockepagehotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

5
@DrDeth, liên kết đó đáng để quảng bá cho Câu trả lời. :) Có thật không.
Cyclops

Vâng, nó thực sự là. Sự thật, giao hàng với sự hài hước.
Casey Wagner

Tôi sẽ đề nghị xây dựng một trò chơi tối thiểu - nếu có thể - và sau đó cải thiện nó. Nếu bạn đã chi 100 triệu đô la (ví dụ như thời gian / tài nguyên, v.v.) cho trò chơi tuyệt vời này và không ai chơi nó, thì thật là một thảm kịch - nỗ lực lãng phí như vậy! Tốt hơn nên chi $ 10 (thời gian / tài nguyên) cho một trò chơi tối thiểu và sau đó cải thiện nó, nếu / khi nó có lực kéo - thì bạn sẽ có nhiều tài nguyên hơn để làm cho trò chơi tuyệt vời hơn. theo quan điểm của tôi.
BKSpurgeon

Câu trả lời:


282

Một trong những cạm bẫy chính là tập trung quá nhiều vào việc phát triển khung / công cụ / công cụ và quá ít để tạo ra trò chơi thực tế.

Bạn có nguy cơ bị vướng vào điều đó và mất tập trung. Không bao giờ quên bạn là người đầu tiên và quan trọng nhất làm cho một trò chơi không tạo ra một thành phần trung gian.

tức là bạn không nên bắt đầu bằng cách mã hóa thư viện toán học mà thay vào đó bằng cách tìm ra cách làm cho trò chơi trở nên thú vị.


20
Man, nếu tôi có thể bỏ phiếu này lên 100 lần ... Trường hợp cụ thể -> Tránh xa việc phát minh lại bánh xe.
David McGraw

2
+1 Nhưng thật khó để tìm thấy sự cân bằng. Hầu hết mọi người sẽ không tham gia một trò chơi chỉ phải cung cấp đồ họa đẹp, nhưng ngay cả ý tưởng trò chơi hay nhất và sáng tạo nhất cũng cần một đại diện phù hợp hoặc nó sẽ thất bại.
Dave O.

4
Và tôi nghĩ điều này có thể được khái quát hóa để: tránh mọi công việc không đóng góp trực tiếp vào (a) tạo ra một trò chơi tuyệt vời và (b) đưa nó vào tay càng nhiều người càng tốt. (Điều này bao gồm rất nhiều nội dung kinh doanh, nội dung trang web ưa thích, v.v.)
Andrew Russell

15
Sau đó, một lần nữa, tôi đã phạm "sai lầm" khi chế tạo một động cơ trước, nhưng bây giờ tôi có một công cụ đẹp, được thiết kế tốt và đang làm việc trên các trò chơi thực tế. Số dặm của bạn có thể thay đổi.
Jon Purdy

3
Hủy bỏ các "công cụ". Đầu tư thời gian vào các công cụ thực sự là lưu trữ thời gian cho sau này. Nó mang lại cho bạn không có "lợi ích" ngày hôm nay, nhưng sẽ cứu được mông của bạn sớm.
Andreas

107

21
Điều này. Đặc biệt nếu nó giống hệt World of Warcraft nhưng thêm một vài lớp thực sự tuyệt vời.
zaratustra

Không có gì sai khi bắt đầu với MMORPG, nếu bạn không hoàn toàn không thực tế về nó. Rõ ràng 3D hoàn toàn không có vấn đề gì, và bất kỳ hệ thống nhiệm vụ nào cũng sẽ được đơn giản hóa rất nhiều.
Stephen Belanger

6
Tôi nghĩ rằng có một lỗ hổng cơ bản trong lập luận của bạn. Nhiều người chơi "ồ ạt" ...
Nick Bedford

6
Bên cạnh đó, hầu hết những người muốn làm MMORPG thường nằm trong danh mục I-have-this-perfect-awesome-awesome-MMORPG-idea-that-will-the-next-WoW ... hai tháng sau bạn tìm thấy dự án của họ bị bỏ rơi, kéo dài trên SF chỉ với khái niệm trò chơi được cam kết
Gastón

1
Chính xác những gì Gastón nói.
Nick Bedford

100

Đừng kiệt sức sớm.

Bạn không muốn bắt đầu một ý tưởng trò chơi tuyệt vời và sau đó kiệt sức sau một vài tuần vì kế hoạch kém. Các trò chơi mất nhiều thời gian để thực hiện, vì vậy hãy thực hiện các mục tiêu nhỏ, thực tế.


22
Đó chính xác là lời khuyên tôi cần khoan vào đầu. PC của tôi chứa tro cốt của nhiều trò chơi bắt đầu nhưng chưa hoàn thành.
Bob

2
Là một lưu ý liên quan, các mục tiêu nhỏ cũng tốt vì nó cho phép bạn tạo một chu kỳ phản hồi với chính mình. Mã một chút, gỡ lỗi một chút, cảm thấy tốt khi thấy trò chơi của bạn làm một số thứ hay ho hơn một chút. Phần tồi tệ nhất của bất kỳ sự phát triển nào là những điều lớn lao cần nhiều thời gian để hoàn thành, bởi vì bạn có nguy cơ mất đi niềm vui thành tựu đó trong khi bạn làm việc với nó.
CodexArcanum

@Bob Tôi nghĩ đó là mệnh cho khóa học trong bất kỳ ngành nào. Tôi viết nhạc và từ bỏ khoảng một nửa dự án của mình.
Kevin

91

Những sai lầm lớn nhất của indie:

  • Chọn một dự án quá lớn.
  • Có một đội quá nhỏ. (Sói đơn độc có thể hoạt động, nhưng thêm các vấn đề không cần thiết.)
  • Đừng đặt ngày mục tiêu cố định . (Có, đặt ngày phát hành trước khi bắt đầu và bám sát!)
  • Giữ bí mật. (Đưa nó ra khỏi đó, không ai sẽ đánh cắp ý tưởng của bạn. Ý tưởng là 1%, thực hiện là 99%.)
  • Bỏ qua cộng đồng. (Nhận một số người thử nghiệm alpha sớm. Đưa các phiên bản đầu ra các trang web đánh giá. Họ muốn xem trước của bạn và sẽ giúp bạn!)
  • Bỏ qua bản quyền. (Sẽ không ổn khi ăn cắp mã, đồ họa, âm thanh, v.v ...)
  • Mong đợi quá nhiều tiền. (Làm cho tiêu đề đầu tiên của bạn trở thành một món quà. Mong đợi không có gì trở lại.)

13
Tôi thực sự thích cái cuối cùng. Mong đợi không có gì trở lại. +1!
は る

3
@Eibx YEAH TÔI QUÁ !! ĐI TUYỆT VỜI!
bobobobo

68

Hai điều ... Điều đầu tiên là quan trọng nhất

Đừng bỏ qua tiếp thị
Bạn đang độc lập. Không ai biết bạn. Bạn hoàn toàn cần phải tự ra ngoài và bắt đầu xây dựng thương hiệu của bạn càng sớm càng tốt. Bạn không thể mong đợi có cú đánh lớn tiếp theo vì vậy bạn cần bắt đầu nhúng ngón chân xuống nước sớm. Tiếp thị là khó khăn. Xây dựng thương hiệu có thể là một vị trí toàn thời gian. Dành một hoặc hai giờ mỗi ngày để nói chuyện với cộng đồng của bạn hoặc những người khác để giúp họ khám phá bạn.

Không có gì tệ hơn là dành một năm để làm một cái gì đó và bạn không đáp ứng được một phần mong đợi của bạn hoặc thậm chí đạt được bất cứ điều gì gần với tiềm năng của bạn.

Đừng hy sinh chất lượng
Đừng rơi vào cái bẫy nghĩ rằng chỉ vì bạn độc lập mà bạn không thể tạo ra thứ gì đó có chất lượng cực kỳ tốt. Đúng, bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn để phát triển hơn so với người có quyền lực của nhà phát triển, nhưng bạn sẽ phải sáng tạo hơn. Nếu bạn không thích phong cách nghệ thuật của mình, hãy sửa nó. Nếu thói quen thuật toán thủ tục của bạn hút, sửa nó.


2
Hoàn toàn đồng ý về phần thứ hai. Ấn tượng đầu tiên là chìa khóa, vì vậy trò chơi đầu tiên của bạn phải hay, nếu không ai sẽ nghiêm túc với bạn một lần nữa.
Stephen Belanger

45

Hãy lưu ý câu trả lời ở trên về việc không dành quá nhiều thời gian cho một khung / công cụ / công cụ.

Sau đó xóa từ 'công cụ' khỏi nó!

Mặc dù có thể dễ dàng dành quá nhiều thời gian cho một động cơ được thiết kế tốt hoặc công nghệ cho những người làm công nghệ quá tham vọng, bạn thực sự không muốn đánh giá thấp tầm quan trọng của các công cụ tốt.

Chúng không phải là công nghệ cao hoặc được tối ưu hóa - nhưng chúng cần phải ổn định và rất tiện dụng. Đặc biệt là nếu bạn đang làm một trò chơi cần một lượng nội dung kha khá, hoặc trong đó thiết kế cấp độ là chìa khóa.

Và đặc biệt nếu bạn đang làm việc trong một nhóm nhiều hơn một. Nếu công cụ xây dựng cấp độ của bạn hút, ngay cả những nghệ sĩ / nhà thiết kế giỏi nhất cũng sẽ phải vật lộn để xây dựng các cấp độ tốt.


5
+1 Bởi vì các công cụ tốt rất quan trọng! Lấy các cấp độ ví dụ: bạn cần có khả năng lặp lại chúng ít nhất là nhanh nhất có thể lặp lại trên mã của bạn.
Andrew Russell

2
Tôi đồng ý rằng các công cụ rất quan trọng, chúng rất quan trọng, nhưng câu của tôi là: "không tập trung quá nhiều vào ... và quá ít " bạn cần công cụ này đủ tốt cho những gì bạn cần hoàn thành. Nếu bạn đang thêm các tính năng mà bạn cần (xây dựng cấp độ dễ, lặp lại nhanh, v.v.), bạn không tập trung quá nhiều vào nó, bạn đang tập trung vừa phải.
NocturnDragon

1
Tôi đã từng sử dụng MS Paint như một công cụ xây dựng cấp độ, sau khi viết mã cần thiết để chuyển đổi từ bitmap sang cấp độ, việc tạo các cấp độ mới cực kỳ dễ dàng (Và kết quả là tôi đã thực hiện một loạt). Nó sẽ không hoạt động cho tất cả các trò chơi, nhưng tôi chắc chắn đề xuất lối tắt này khi áp dụng.
aaaaaaaaaaaa

43

Bỏ cuộc. Đừng bao giờ.


1
Trong một giây, tôi đã quên rằng câu hỏi là về những gì KHÔNG nên làm và thực sự bị đánh bại bởi lol này
Hankrecords

1
42phiếu bầu quá hoàn hảo về điều này.
val

33

Quá chú ý vào đánh bóng sớm. Nếu một khái niệm trò chơi không thú vị với các hộp màu xanh và đỏ cho các nhân vật, thì rất có thể nó sẽ không vui với 6 tuần thời gian nghệ thuật.


7
Bất cứ khi nào tôi tạo ra thứ gì đó tôi thích đều có sẵn một vài tài sản chất lượng cao ngay từ đầu mà tôi có thể sử dụng làm chỗ giữ chỗ cho mọi thứ khác. Một nhân vật, một phương tiện, bất cứ điều gì ... Chỉ cần một cái gì đó cho thấy những thứ tuyệt vời sẽ diễn ra như thế nào khi nó được thực hiện.
Thợ làm móng

28

Không bao giờ đánh cắp mã từ một nhà phát triển độc lập khác.

Chắc chắn, nó cũng áp dụng cho các nhà phát triển không độc lập, nhưng cộng đồng phát triển độc lập đã là một môi trường rất hợp tác và chia sẻ cho một cá nhân sáng tạo. Thật dễ dàng để hỏi độc đáo, và thường xuyên hơn không, mọi người sẽ rất vui khi nói cho bạn biết nó đã được thực hiện như thế nào. Bạn thậm chí có thể tìm thấy một đồng đội trong quá trình này.

Ngay cả khi bạn đang sử dụng mã mà các nhà phát triển khác đã cung cấp trên trang web của họ, hãy chắc chắn ghi có cho họ và gửi email cho họ để họ biết rằng bạn đánh giá cao tài nguyên.


13
Tôi có thể sẽ cụm từ rằng "Không bao giờ ăn cắp mã, thời gian!"
Henk

5
Cá nhân tôi không thể sử dụng mã của người khác mà không tự viết lại. Phải nói rằng, tôi thường đăng các công thức trên blog của mình hoặc trong Github. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu - thực tế tôi không thể cho một con chuột biết bay nếu - ai đó sử dụng lại mã của tôi trong một dự án của họ, mà không ghi có cho tôi hoặc không để ý đến tôi. Đó là lý do tại sao tôi đưa nó lên Internet ngay từ đầu. Tôi đã không đặt nó lên đó để được tôn thờ và thần thánh - tôi đặt nó lên đó để được sử dụng.
bobobobo

Câu trả lời khái quát: Đừng vi phạm pháp luật; Hệ quả: Nó không ăn cắp nếu nó không trái pháp luật.
Thomas Eding

20

Điều quan trọng nhất bạn có thể làm nếu bạn đi từ người có sở thích sang làm việc toàn thời gian: có kế hoạch kinh doanh. Nghiêm túc. Dòng doanh thu của bạn là gì? Bạn có bất kỳ quyền nào ngay bây giờ không, và nếu vậy, thực tế họ sẽ sống được bao lâu? Tỷ lệ ghi của bạn là bao nhiêu và dự trữ tiền mặt của bạn là bao nhiêu? Nói cách khác, bạn có thể phát triển được bao lâu trước khi bạn phải gửi một thứ gì đó để trả các hóa đơn ... và bạn phải làm bao nhiêu khi điều đó xảy ra? Trên thực tế, bạn sẽ mất bao lâu để phát triển trò chơi đầu tiên của mình và điều đó có phù hợp với các thông số của bạn không? Nếu bạn biết những câu trả lời này và bạn trung thực về nó, thì "tôi có đi toàn thời gian hay không?" nên là một quyết định không có trí tuệ.


16

Đừng giải quyết cho nghệ thuật lập trình. Nếu bạn không có tài năng nghệ thuật, nhưng không có cách nào để tự làm điều đó, hãy làm việc trong giới hạn của bạn cho hướng nghệ thuật. Doodle Jump và Desktop Tower Defense là những ví dụ tuyệt vời về điều này.


hay thuê ai đó? Đồ họa không phải là tất cả nhưng chúng là những gì mọi người sẽ chú ý sớm nhất. Nếu đó là một dự án nhỏ thì có thể hỏi một người bạn
BlueWizard

15

Hãy xây dựng cộng đồng của bạn, đừng trở thành một Jerk

Các trò chơi Indie, nhỏ, có lượng người hâm mộ nhỏ nhưng thường rất trung thành. Cho dù người hâm mộ của bạn hành động như thế nào, vẫn có giá trị trong việc phục vụ cộng đồng khó tính của bạn và giữ cho họ hạnh phúc. Giữ một blog dev và tài khoản twitter, đích thân truy cập diễn đàn và trả lời các vấn đề. Cộng đồng yêu thích một nhà phát triển cung cấp cho họ sự chú ý cá nhân. Đôi khi giữ một danh sách công khai các lỗi cần sửa hoặc các tính năng để phát triển cũng có thể tốt. ToadyOne (Pháo đài lùn) và Notch (Minecraft) đều làm điều này ở một mức độ nào đó và cộng đồng thực sự thích biết khi nào họ có thể mong đợi tính năng X hoặc sửa lỗi.

Là một người Indie, cộng đồng của bạn là ông chủ của bạn và bạn nên thông báo cho họ và đầu tư vào dự án của mình như vậy.

Mặc dù vậy, trên một lưu ý tương tự, đừng là một kẻ ngốc, đừng nói xấu các nhà phát triển trò chơi khác. Điều đó là không chuyên nghiệp, và nó làm cho bạn trông nhỏ mọn. Đôi khi các nhà phát triển trò chơi lớn nói quá nhiều và báo chí chơi game thường hủy họ nếu người hâm mộ không làm điều đó trước. Là một người độc lập, bạn muốn bạn bè, rất nhiều trong số họ. Bạn muốn các nhà phát triển độc lập khác đi "Wow, anh chàng đó là một hành động đẳng cấp, tôi muốn làm việc với anh ta, có thể phát hành một loạt các trò chơi của chúng tôi để cả hai chúng tôi sẽ bán nhiều hơn."

EDIT: Hãy cẩn thận, Hardcore

Tôi đã quên đề cập đến một chút làm rõ về "cho dù người hâm mộ của bạn hành động như thế nào." Rõ ràng là bạn không muốn trở thành một kẻ ngốc, nhưng bạn cũng không muốn người hâm mộ của mình trở thành một kẻ ngốc bằng proxy cho bạn. Đây là một vấn đề nghiêm trọng trong bối cảnh trò chơi chiến đấu, nơi người hâm mộ của một số trò chơi được nhìn thấy rất khó chịu khi những trò chơi đó bị cấm chỉ vì vậy người hâm mộ của họ sẽ không xuất hiện tại các giải đấu. Xem thêm: Không có đột biến được phép và Fallout.

Nếu trò chơi của bạn có thể tự duy trì trong một nhóm khó tính, thì tốt thôi. Nhưng nếu bạn muốn có sức hấp dẫn rộng rãi, hãy chú ý đừng khuyến khích một cộng đồng tinh hoa làm mất đi những người mới. Một điểm hấp dẫn của các trò chơi như Minecraft hay Pháo đài lùn là cả hai đều có các wiki và diễn đàn cộng đồng tích cực khiến trò chơi trở nên hấp dẫn hơn đối với người chơi mới.


15

Hoàn tất công cụ. Ngay cả khi bạn cuối cùng ghét điều đó, hãy hoàn thành những gì bạn dự định. Không có gì là hoàn hảo, vì vậy hãy thực tế và thực hiện các bước tăng dần trong sự nghiệp trò chơi của bạn.

Để biết rằng bạn đã hoàn thành một cái gì đó là phản hồi tích cực cho chính mình, vì vậy bạn sẽ không kết thúc với những suy nghĩ tự cằn nhằn về việc không bao giờ hoàn thành bất cứ điều gì.

Có rất nhiều công việc trong việc thực sự hoàn thiện việc lập trình một trò chơi, phần lớn trong số đó không thú vị bằng công việc ban đầu trên một trò chơi.

Bằng cách hoàn thành một cái gì đó, bạn tăng danh mục đầu tư của bạn và bạn kết thúc với những bài học quý giá được học trên đường đi.

Có rất nhiều người về khi tôi chơi game (hồi những năm 80) mà chưa bao giờ hoàn thành bất cứ điều gì - hầu hết thời gian điều này xảy ra khi những phần ít thú vị nhất của trò chơi cần thực hiện - lúc đó họ chuyển sang một ý tưởng mới. Về cơ bản, họ chỉ là những người viết demo thay vì nhà sản xuất trò chơi (không có gì sai với điều đó, chỉ cần nói).


13

Làm những gì bạn biết tốt nhất

Đừng làm một trò chơi chiến lược nếu bạn đã tham gia các trò chơi hành động suốt đời. Chọn một thể loại mà bạn biết rõ và gắn bó với nó.

Làm theo bản năng của bạn

Có quá nhiều ý kiến ​​khác nhau và lời khuyên tốt ngoài kia. Bạn sẽ bị rách thành nhiều phần nếu làm theo mọi phàn nàn bạn sẽ gặp phải bởi phản hồi. Điều đó không có nghĩa là phản hồi là vô giá trị. Viết mọi thứ xuống và sắp xếp nó theo mức độ quan trọng (ví dụ: sự xuất hiện trong luồng phản hồi của bạn). Sau đó đi qua nó và khắc phục các vấn đề thực sự. Quên phần còn lại.

Đừng nổi giận

Mỗi ngày mang đến một tải mới phát hành trò chơi. Một số trong số chúng tương tự như dự án của bạn và trông đẹp đến mức bạn không thể cạnh tranh. Bạn có nên từ bỏ? KHÔNG! Động não và lập danh sách các USP không phổ biến (điểm bán hàng độc đáo - tính năng mà các tựa game khác không có) và thêm một số trong số chúng vào trò chơi của bạn. Sự khác biệt sẽ cứu trò chơi của bạn khỏi bị chìm trong bóng tối.


2
"Có quá nhiều ý kiến ​​khác nhau và những lời khuyên tốt ngoài kia. Bạn sẽ bị gạt trong nhiều phần nếu làm theo mọi phàn nàn mà bạn sẽ gặp phải bởi phản hồi. Điều đó không có nghĩa là phản hồi là vô giá trị." Tôi hoàn toàn đồng ý, tôi không thể nhấn mạnh đủ mức độ ngu ngốc đến mức "chỉ cần làm bất cứ điều gì người dùng yêu cầu" (như Blizzard làm).
o0 '.

7

Đã có một số câu trả lời tuyệt vời, cụ thể: tập trung vào việc tạo ra một trò chơi thú vị thay vì làm việc mãi mãi với các công cụ dành cho nhà phát triển của riêng bạn (như một công cụ) và tập trung vào tiếp thị.

Tuy nhiên, liên quan đến "khi thực hiện chuyển đổi từ sở thích sang độc lập toàn thời gian?", Đây là điều tôi nghĩ là sai lầm lớn nhất:

- Đừng đi chơi toàn thời gian trừ khi bạn có đủ tiền để giữ cho bạn nổi trong nhiều năm. -

Bạn nên hy vọng điều tốt nhất (bán hàng tấn trò chơi) và chuẩn bị cho điều tồi tệ nhất (mất tiền mỗi tháng trong một thời gian dài). Bạn không cần thêm căng thẳng về việc không biết liệu bạn có đủ khả năng trả tiền thuê nhà hay không khi cố gắng tự làm. Chỉ cần tìm tiền bằng cách nào đó; có trách nhiệm với ước mơ của bạn


7

Không bao giờ đánh giá thấp thời gian và nỗ lực để có được một trò chơi từ nguyên mẫu đến một trò chơi chất lượng sản xuất chính thức. "5%" cuối cùng có thể dễ dàng chiếm một nửa thời gian sản xuất.


5

Đừng quên bạn đến từ đâu: từ việc tự làm mọi thứ và giữ cho nó đơn giản. Đừng cố bắt chước mô hình "AAA" bị hỏng là người có ý tưởng và thuê người khác làm và quản lý công việc của bạn; điều đó sẽ làm bạn chậm lại, và trước tiên bạn phải kiếm được một thứ gì đó đủ thành công để nó có thể giúp bạn kiếm tiền.

Không có gì sai với bootstrapping; Tự hào về nó!


2

Vâng, điều đầu tiên tôi muốn nói từ việc chuyển từ sở thích sang nhà phát triển game độc ​​lập cũng có nghĩa là trở thành một loại nhà phát triển khác.

Trước khi bạn làm game để trình diễn hoặc vì bạn chỉ muốn chơi nó, hoặc thử một ý tưởng mới.

Nếu bạn là một người chuyên nghiệp, là những người độc lập (indie không có nghĩa là bạn chỉ miễn phí với bất kỳ biên tập viên nào nói cho bạn biết phải làm gì), bạn sẽ không làm trò chơi cho bạn nữa, bạn muốn nó làm hài lòng mọi người để họ có thể mua nó, và điều đó có nghĩa là trò chơi của bạn phải có nội dung chất lượng.

Độc lập là khá rủi ro, bạn cố gắng có những lợi thế của việc có một biên tập viên để hỗ trợ bạn, nhưng không phải làm những gì bạn muốn, và bạn hoàn toàn không thể có cả hai.

Tôi nghĩ điều quan trọng nhất là tin vào dự án của bạn, ý tưởng của nó, v.v., có nghĩa là tham vọng, nhưng biết làm thế nào nó quy mô theo khối lượng công việc của bạn.

Làm cột mốc! Hầu hết các dự án đều sử dụng alpha-beta-gold, nhưng tốt hơn là nên cắt nó nhiều hơn, ví dụ với 5 cột mốc khác nhau, để bạn có thể triển khai các tính năng một cách đồng nhất, bắt đầu với các tính năng cốt lõi mà bạn cảm thấy quan trọng và sẽ làm cho trò chơi của bạn giống như một trò chơi, và thêm từng tính năng một, do đó bạn sẽ không làm việc trên một số tính năng cùng một lúc.

Chrome đã ở phiên bản thứ 8 rồi, trong khi firefox chưa phát hành 4 và IE có ở đó từ 15 năm không? nhưng chỉ ở phiên bản 8 của nó.

Đừng quên rằng các trò chơi độc lập rất quan trọng ngay bây giờ, vì vậy hãy suy nghĩ kỹ về các tính năng, vì chúng là những trò chơi duy nhất có thể thực sự khác biệt so với các trò chơi bom tấn sẽ luôn bán nhưng ít đổi mới hơn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.