Làm cách nào tôi có thể khiến cái chết vĩnh viễn trong MUD dường như được chấp nhận và công bằng với người chơi?


10

Tôi đã cân nhắc việc viết một MUD trong nhiều năm và tôi có rất nhiều ý tưởng mà bạn bè của tôi nghĩ là rất tuyệt vời (và đó là cách tôi hy vọng sẽ đạt được ở bất cứ đâu - truyền miệng).

Điều đó là, có một điều tôi luôn mong muốn, đó là bạn bè và người lạ của tôi ghét: cái chết vĩnh viễn. Bây giờ, phản ứng cảm xúc mà tôi nhận được về điều này là sự hồi sinh nội tạng, mọi lúc. Tôi khá chắc chắn tôi là người duy nhất muốn điều này, hoặc nếu tôi không, tôi là một thiểu số nhỏ bé.

Bây giờ, lý do tôi muốn là vì tôi muốn hành động của người chơi quan trọng . Không giống như nhiều MUD khác, có một tập hợp các quốc gia thành phố tĩnh và các tổ chức xã hội, v.v., tôi muốn những điều mà người chơi của tôi làm, nếu tôi nhận được, để thực sự thay đổi tình hình. Và điều đó bao gồm giết người.

Nếu bạn giết một ai đó, bạn đã không khiến họ hết thời gian, bạn đã giết họ. Điều gì xảy ra khi bạn giết người? Họ bỏ đi. Họ sẽ không quay lại sau nửa tiếng nữa để nói chuyện với bạn nhiều hơn. Họ đi rồi. Mãi mãi .

Bằng cách làm cho cái chết không vĩnh viễn, bạn làm cho cái chết không thành vấn đề. Nó sẽ tương tự nếu cao trào đến vòng cung của một nhân vật đang nhận được một vé tốc độ. Nó rẻ nó. Cái chết không vĩnh viễn làm giảm bớt cái chết.

Làm thế nào tôi có thể: 1) Thuyết phục người chơi của tôi (và những người ngẫu nhiên!) Rằng đây thực sự là một ý tưởng hay?, Hoặc

2) Tìm một số cách khác để làm cho cái chết và bạo lực trở nên quan trọng như trong cuộc sống thực (ngoại trừ trong trò chơi, tất nhiên) có thể xóa nhân vật không? Có những lựa chọn thay thế nào ngoài đó?


4
Vấn đề với permadeath không chỉ là vấn đề của bạn, mà hành động của anh chàng lái xe vào đường dây điện gần đó cũng quan trọng, cũng như hành động của ISP của bạn khi họ mắc lỗi nâng cấp đường dây gây mất điện. Nói chung tôi thích câu hỏi thứ hai. Làm thế nào để chúng ta làm cho vấn đề chết trong các trò chơi mà không có sự cho phép?
SpartanDovy

Điều này thực sự không quan trọng rằng đây là MUD, ngoại trừ khả năng nếu bạn cho phép những người chơi khác ảnh hưởng quá nhiều đến việc một người chơi có sống hay không; Bạn đã chơi State of Decay chưa? Nó liên quan đến permadeath trong một thời trang thú vị.


2
Nó đã được thực hiện, trên thực tế, một trong những game tôi từng làm đã chết vĩnh viễn trong một game dựa trên đăng ký (Underlight). Một cầu thủ cực kỳ cao cấp vĩnh viễn có thể giết chết (Dream đình công) khác bằng cách hy sinh một khổng lồ phần số liệu thống kê của họ nếu linh hồn của người chơi khác đã được "phơi bày". Theo hiểu biết của tôi, nó đã thực sự xảy ra một lần. Đây không phải là điều mà một NPC có thể làm (trên thực tế, trò chơi đó không có NPC) - vì vậy tất cả đều là RP'd bởi những người chơi thực tế. Loại làm cho XP mất / phục hồi xác chết khi nhìn có vẻ ngớ ngẩn khi so sánh, và thậm chí điều đó được coi là quá khắc nghiệt bởi hầu hết các MMO ngày nay.
Andon M. Coleman

Trong giai đoạn đầu của World Of Warcraft, PVP trong thế giới đã có Honor Kills và Dishonerable Kills. Thế còn một hệ thống mà NPC, loot, may mắn, bất cứ điều gì bị ảnh hưởng bởi giết chết Dishonerable thì sao?
Joe Swindell

Câu trả lời:


10

Khi bạn muốn perma-death trở thành vấn đề quan trọng đối với nạn nhân cũng như vấn đề trong đời thực, bạn cũng cần những hậu quả tương đương cho kẻ giết người.

Trong bất kỳ xã hội đời thực nào (hiện tại hay lịch sử), giết người là tội ác nhận hình phạt cao nhất mà xã hội sẵn sàng quản lý. Trong bất kỳ hệ thống tư pháp nào ngày nay, một kẻ giết người hoặc là tự tử hoặc bị giam cầm đến hết đời. Điều đó có nghĩa là hậu quả của việc cố tình lấy mạng sống của ai đó thực tế có nghĩa là đánh mất cuộc sống của chính bạn. Tại sao lại thế này? Bởi vì không có xã hội nào dung túng cho tội giết người có thể tồn tại lâu dài. Và vì vậy, trò chơi của bạn sẽ không như vậy.

Khi bạn muốn giết người quan trọng như trong trò chơi của bạn cũng như ngoài đời thực, hậu quả cho kẻ giết người cần phải tương đương. Khi một người chơi phá hủy sự tiến bộ của một người chơi khác, họ phải nhận thức được rằng hậu quả là điều tương tự sẽ xảy ra với nhân vật của chính họ.

Bạn có thể mô hình hóa điều này bằng cách biến vĩnh viễn kẻ giết người thành một kẻ ngoài vòng pháp luật. Các NPC sẽ cố gắng bắt và xử tử họ (dĩ nhiên là vĩnh viễn) và những người chơi khác có thể được biết về một kẻ giết người và được phép tự giết mình mà không phải chịu hậu quả tương tự (và thậm chí có thể nhận được phần thưởng).

Hãy chắc chắn rằng không có cách dễ dàng và đáng tin cậy để thoát khỏi truy tố vĩnh viễn . Người chơi có thể tạm thời tránh được hậu quả, nhưng khi bạn thêm bất kỳ kẽ hở nào cho phép họ xóa vĩnh viễn hồ sơ tội phạm của mình, bạn sẽ gặp phải những người chơi lạm dụng phương pháp này.

Ví dụ: Một người chơi có thể tránh bị truy tố hình sự miễn là họ là bạn cá nhân của nhân vật có thẩm quyền địa phương. Nhưng khi người đó thay đổi hoặc quyết định không còn bảo vệ họ nữa, ân xá của họ bị hủy bỏ và họ có thể bị truy tố lại.


1
Điều này. Nếu có một lý do thực sự để không giết ai đó, thì bạn sẽ ít có khả năng thử ngay từ đầu. Cảm ơn, Phillipp.
Luke

1
Nếu bạn gây ra hậu quả của vụ giết người tương đương với tội ác (nếu tôi giết bạn, tôi bị xử tử, hoặc bạn nặng lời với trò chơi, tôi cũng có thể chết) thì cái chết sẽ không còn nữa ... Mọi người không giết nhau vì hậu quả. Vì vậy, họ sẽ không bận tâm chiến đấu với nhau ... Vì vậy, bạn sẽ kết thúc với một trò chơi như Animal Crossing nơi cái chết đơn giản là không áp dụng.
Piku

6

Tôi không thể tin rằng không ai đã đề cập đến các MMO thành công tập trung vào PVP permadeath: DayZEve Online (hoặc gần như hoàn toàn trong trường hợp của Eve ). Đây là những trò chơi thưởng cho người chơi giết người, và có toàn bộ trải nghiệm chơi trò chơi được xây dựng xung quanh khả năng đó. Nếu bạn đã quen thuộc với các trò chơi này, bạn có thể ngừng đọc và sử dụng chúng như nghiên cứu trường hợp về cách MUD có thể hoạt động. Tôi muốn đưa ra những điều này như một sự đối nghịch với thái độ phổ biến trong các câu trả lời khác, dường như cho rằng giết người chơi là một điều xấu, thậm chí còn đi xa đến mức đề nghị trừng phạt kẻ giết người.

Dưới đây là một mô tả ngắn về hai trò chơi:

  • DayZ là một game MMO về những cá nhân sống sót sau ngày tận thế zombie. Người chơi phải nhặt rác để lấy thức ăn và vũ khí, có thể làm việc cùng nhau nhưng cũng giết nhau để ăn cắp đồ tiếp tế - không có hạn chế nào về những gì người chơi có thể làm với nhau. Người chơi hoang tưởng và sợ hãi lẫn nhau, và có rất nhiều giai thoại về chế độ nô lệ, bắt giữ con tin và tất nhiên, giết để giải trí.
  • Eve Online là một MMO chiến đấu không gian, nơi có PVP và cái chết có thể dẫn đến việc mất tất cả mọi thứ ngoài chỉ số nhân vật, nhưng trong một trò chơi mà người ta phải mua tàu với chi phí rất lớn, nhân vật có nghĩa là rất ít. Có một phe thực thi pháp luật NPC tấn công những kẻ giết người chơi tạo ra các khu vực an toàn thực tế, nhưng hầu hết các trò chơi diễn ra trong các khu vực bất hợp pháp, nơi vi phạm bản quyền và chiến tranh mở giữa các phe người chơi là tiêu chuẩn. Phạm vi khổng lồ của tàu và chiến tranh vũ trang kết hợp khuyến khích hình thành các "tập đoàn" người chơi lớn, nhưng cũng có nhiều câu chuyện về mưu đồ chính trị, thay đổi liên minh, lừa đảo và gián điệp.

Cung cấp cho người chơi khả năng gây tổn hại lớn cho nhau dẫn đến những ý kiến ​​phân cực, và tạo ra một yếu tố tâm lý lớn cho lối chơi. Một mình Permadeath làm cho trò chơi có một giai điệu hoàn toàn mới, vì ngay cả những lựa chọn tầm thường (chẳng hạn như có nên uống thuốc) có thể gây ra hậu quả nghiêm trọng, vì vậy trò chơi trở nên cân não hơn. Thêm việc giết người chơi vào hỗn hợp đó khiến mọi việc trở nên nghiêm trọng hơn: bạn không chỉ phải cân nhắc lợi ích và chi phí khi giết người chơi khác, bạn còn phải xem xét liệu cô ta có coi việc giết bạn đáng giá hay thậm chí tệ hơn: liệu cô ta chỉ muốn giết bạn cho vui.

Một câu hỏi khác cần xem xét là: tại sao DayZ cảm thấy giống như miền tây hoang dã, trong khi Eve Online giống như các quốc gia đang gây chiến? Trong những trò chơi có quá nhiều tự do của người chơi (bao gồm cả tự do giết nhau), những thay đổi nhỏ trong lối chơi có những hậu quả rất lớn. Những điều như liệu người chơi có thể giết nhau trong tích tắc, dù chiến đấu ủng hộ các nhóm nhỏ hay lớn, dù có khu vực an toàn, tất cả đều có tác động lớn đến cách người chơi đối xử với nhau - nghi ngờ, hoang tưởng, kích thước và sự ổn định của các nhóm. Nhiều người học được nhiều hơn tôi đã nghiên cứu những hiện tượng như vậy, vì vậy tôi sẽ không ở đây: tìm đọc thêm trên mạng nếu bạn quan tâm. Điểm mấu chốt là, PVP permadeath có ý nghĩa rất lớn đối với trò chơi và mức độ kiểm soát của bạn với tư cách là nhà thiết kế trò chơi; thường xuyên hơn là bạn sẽ không thích chạy thử nghiệm xã hội hơn là tạo ra một thế giới.

Vì vậy, để cuối cùng trả lời câu hỏi của bạn:

  1. Làm thế nào tôi có thể thuyết phục mọi người rằng PVP permadeath là tốt?

    Bạn có thể bắt đầu bằng cách chỉ vào các ví dụ về các trò chơi rất thành công có chúng. Hãy nhớ rằng họ không phải là tách trà của mọi người và những người khác nhau có ngưỡng khác nhau cho những gì họ cho là công bằng hoặc chấp nhận được. Các Bartle thử nghiệm là một cách để nhìn vào điều này: PVP permadeath rất ủng hộ Killers , mà nhất thiết phải là tại các chi phí của người khác (chủ yếu là Achievers ), và những người khác nhau có những sở thích khác nhau - không phải ai cũng là một sát thủ. Nhiều người cũng sẽ không tìm thấy sự cho phép từ những người chơi khác có thể chấp nhận hoặc công bằng, nhưng điều đó đơn giản là vì mọi người có ngưỡng khác nhau cho sự công bằng. "Không công bằng" của một người chơi là "đó chỉ là một phần của trò chơi", cho dù đó là một chướng ngại vật được đặt một cách bất tiện, một RNG tàn nhẫn,

  2. Làm thế nào tôi có thể tìm thấy một số cách khác để làm cho cái chết và bạo lực trở nên quan trọng như trong cuộc sống thực (không có sự cho phép)?

    Có một loạt các hình phạt mà bạn có thể gặp phải, lên đến và bao gồm cả cho phép. Bất kỳ loại mất mát nào (XP, tài sản hoặc thời gian) đều có thể quyết liệt và do đó có ý nghĩa. Thật không may, "vấn đề chết chóc" mà bạn muốn yêu cầu trừng phạt người chơi, vì chỉ sợ cái chết (hoặc mất mát lớn) mới có thể tạo ra sự lo lắng đó trong trò chơi thông thường và sự hài lòng về sức mạnh của việc gây ra tổn thất cho một người chơi khác Kẻ giết người. Chỉ đơn giản là thưởng cho những kẻ giết người mà không trừng phạt kẻ giết người sẽ không tạo ra những kết quả này. Theo nghĩa tương tự, tôi không thấy cách trừng phạt những kẻ giết người có thể mang lại hiệu quả, vì nó loại bỏ động lực giết người thực dụng và chỉ để lại sự tàn bạo thuần túy.

    Cuối cùng tôi muốn chỉ ra sự vô ích trong việc tạo ra một trò chơi "như đời thực". Cuộc sống thực đã có, nhưng nó cũng không có khởi động lại . Đó là những gì thực sự làm cho sự sống và cái chết trở thành vấn đề trong cuộc sống thực.


1
Tôi tự hỏi nếu bạn có thể tạo ra một trò chơi mà không cần khởi động lại. Cần phải thu hút người chơi trong một khoảng thời gian "thích nghi" để họ tích lũy một số giá trị mà họ muốn bảo vệ (có thể chỉ đơn giản là hàng giờ được đưa vào trò chơi) trước khi cho phép cái chết xảy ra. Vì lý do cho phép và không khởi động lại rất quan trọng trong cuộc sống thực là vì không ai chọn sinh ra ở nơi đầu tiên
Piku

1
Tôi đã chơi Eve Online khá nhiều và tôi không xem xét điều đó, vì vậy tôi đã không sử dụng nó như một ý tưởng cho câu trả lời của mình. Điều đó nói rằng, nó có một hệ thống tốt để giết người chơi. Việc các kỹ năng rèn luyện trong thời gian thực, và thậm chí chúng có thể bị mất một phần trong khi chết cùng với tàu và cấy ghép khiến nó có cảm giác gần giống với một trò chơi được cho phép. Khái niệm về các khu vực 'an toàn hơn' mang lại cảm giác thích nghi trong đêm giao thừa. Nếu bạn chết, và ít tiền, hãy ở trong khu vực an toàn một chút trước khi vào khu vực nguy hiểm một lần nữa. (Không chỉ khả năng, mà đó là một cách mọi người chơi.)
Aviose

1

Câu hỏi là loại trò chơi bạn muốn làm. MMORPG thường phụ thuộc rất nhiều vào việc nghiền một nhân vật trong nhiều tuần, khiến cho việc phát triển thành yếu tố chơi trò chơi duy nhất của nó. Trong trường hợp này, giết một nhân vật không là gì ngoài một cú đấm vào ruột, không có giá trị gì trong đó, nó chỉ cần trừng phạt người chơi một cách không cần thiết.

Chà, trước hết bạn có thể loại bỏ hầu hết các thao tác xay (stat / gear khôn ngoan) và thực hiện bất kỳ mở khóa nào trên toàn bộ tài khoản (thay đổi trò chơi & hình ảnh), điều này sẽ khiến perma-death ít bị trừng phạt hơn khi bạn có thể tạo một nhân vật mới và đạt đến cấp độ một lần nữa một cách nhanh chóng.

Hơn nữa, bạn có thể làm cho cái chết trở nên phổ biến hơn và ngẫu nhiên nội dung (ví dụ: chọn vị trí sinh sản ngẫu nhiên mỗi lần), điều này sẽ nhấn mạnh hơn nhiều đến sự sống còn và khiến nó cảm thấy giống một roguelike hơn, thể loại này hoạt động khá tốt tốt cho trong quá khứ.

Lưu ý rằng hành vi của người chơi bị ảnh hưởng rất nhiều bởi lối chơi, nếu bạn không muốn người chơi cố gắng giết người chơi khác, hãy biến nó thành một trải nghiệm không thể chối cãi, hoặc đưa ra các phần thưởng cho việc giúp đỡ người lạ và hình phạt khi phản bội họ.


1

Vấn đề cố hữu ở đây là cuộc sống của nhân vật không còn nằm trong tay bạn nữa. Các game thủ có thể rất cạnh tranh, và chỉ cần một người quyết định trở thành hoàng gia để phá hỏng trải nghiệm cho mọi người. Bởi vì điều này, một phần của câu hỏi là "Làm thế nào để tôi đảm bảo rằng người chơi không chạy perma hoang dã - giết tất cả mọi người họ có thể?" Bởi vì điều này, tôi có lẽ sẽ giải quyết điều này để nếu một người chơi đánh bại người khác trong một trận chiến, họ có thể phải chịu một hình phạt không hề nhỏ để giết chết kẻ thua cuộc. Điều này giữ sức mạnh trong tay kẻ mạnh, đồng thời ngăn không cho nó tràn lan. Nó cũng giúp thúc đẩy tinh tế người chơi của bạn theo hướng hành động với sự tôn trọng đối với người chơi khác, đặc biệt nếu chi phí tương đối cao.

Với sự phổ biến của những kẻ giết người chơi trong các trò chơi bất kể sự tầm thường của cái chết, nhiều người đã tắt perma-death vì rất khó điều chỉnh. Hình phạt cho việc làm nó biến nó thành một hệ thống tự điều chỉnh.

Khả năng khả thi duy nhất khác sẽ yêu cầu một lựa chọn điều hành tương đối lớn, và điều đó sẽ đòi hỏi quá nhiều bảo trì.


1

Chìa khóa cho một hệ thống permadeath tốt là làm cho người chơi cảm thấy được kiểm soát, và không cảm thấy mất mát hoàn toàn khi permadeath xảy ra.

Hãy xem xét sự tương tự của một platformer được thiết kế tốt. Một platformer được thiết kế tốt không nên tầm thường để hoàn thành: nên có một số bước nhảy khó khăn đòi hỏi một số kỹ năng trong đó, để khiến adrenaline của người chơi hoạt động. Nhưng khi bạn thất bại trong một cú nhảy khó, bạn không nên cảm thấy trò chơi không công bằng , bạn sẽ cảm thấy như lỗi là của bạn và có thể nhìn thấy nó. Và một nền tảng được thiết kế tốt sẽ bắt đầu cuộc sống tiếp theo của bạn đủ xa khỏi điểm thất bại mà bạn cần phải làm việc để quay lại đó, nhưng không đến mức bạn phải lặp lại mọi thứ cho đến thời điểm đó.

Bảo tồn những sự nhạy cảm có thể mở rộng đến cái chết vĩnh viễn. Điều chỉnh điều này là khá khó, tất nhiên (đặc biệt là khi bạn bắt đầu có những người chơi khác tham gia và những người chơi khác có thể có khả năng đóng góp vào cái chết của bất kỳ nhân vật người chơi nào khác). Nói chung, điều này có nghĩa là:

  • Thiết kế hệ thống trò chơi để người chơi có nhiều khả năng tránh chết thông qua lối chơi khéo léo. Do đó, bẫy giết ngay lập tức không thể phát hiện được, do đó, không phải là một ý tưởng rất tốt. Tương tự như vậy, bạn muốn người chơi có thể học hỏi từ bất kỳ thất bại nào để sống sót, để những người chơi kém kỹ năng hơn có thể xây dựng kỹ năng cần thiết để sống sót trong cuộc chạm trán như vậy trong tương lai. Hãy chắc chắn rằng có những kỹ năng "thoát hiểm" tốt mà mọi người chơi có quyền truy cập có thể giúp họ thoát khỏi những tình huống khó khăn, có lẽ với tầm nhìn xa phù hợp.

  • Cung cấp thêm địa điểm tiến triển độc lập với các nhân vật riêng lẻ tiếp tục ngay cả khi một nhân vật riêng lẻ chết. Các trò chơi Roguelike có xu hướng làm điều này với các tính năng "bộ nhớ quái vật được thừa hưởng" của chúng và bạn cũng làm những điều tương tự. Có lẽ các nhân vật mới được thừa hưởng các thiết bị được chọn từ nhân vật cũ, hoặc các đặc điểm hoặc kỹ năng được chọn. Cho phép tuyển dụng những người theo dõi có thể đảm nhận vai trò nhân vật "chính" của bạn khi nhân vật trước đó của bạn chết.

Bối cảnh nhiều người chơi khiến việc xây dựng các loại hệ thống này trở nên khó khăn hơn (đặc biệt là hệ thống đầu tiên). Tuy nhiên, bạn có thể chỉ cần đưa ra quyết định rằng người chơi không thể trực tiếp tham gia chiến đấu với người khác, nếu bạn muốn. Điều này giải quyết một lớp lớn các vấn đề liên quan đến người chơi so với người chơi liên quan đến đau buồn (các nhân vật cấp cao, có kỹ năng cao đang săn lùng những kẻ yếu thế).

Nếu bạn muốn cho phép chiến đấu trực tiếp giữa người chơi và người chơi, hãy đảm bảo rằng có một chi phí và hậu quả đáng kể để giết một người chơi khác. Sự cân bằng ở đây nói chung nên được cân nhắc rất nhiều đối với người chơi không muốn đi giết người chơi khác, vì vậy bất kỳ người chơi nào làm như vậy đều bị thiệt thòi đáng kể.

(Nói chung, tôi cảm thấy như ý tưởng kết hợp giữa permadeath và chiến đấu giữa người chơi và người chơi thường chỉ là một công thức cho thảm họa, vì nó chỉ mang lại "niềm vui" cho những người đau buồn; chơi hợp tác có xu hướng bổ ích hơn nhiều trong trải nghiệm của tôi - đặc biệt là với cái chết vĩnh viễn. Nhưng đó chỉ là ý kiến ​​của tôi.)


1

Phục hồi cơ thể của một nhân vật từ trạng thái chết có thể để lại thiệt hại vĩnh viễn cho sinh lý / thần kinh của nó:

  • Mất XP / bộ nhớ (Diablo)
  • Mất toàn vẹn về thể chất (D & D; mất hiến pháp khi Raise Dead)
  • Mất kỹ năng, trí tuệ v.v.

... Tôi thấy cơ hội gia tăng của một tên ngốc chảy nước dãi từ cõi chết trở nên khá hấp dẫn như một trò chơi năng động, nếu không phải là một hình ảnh tinh thần. Nó không chỉ làm cho số người chết, nó còn có yếu tố hài hước đối với nó, mà một MUD có thể chạm vào. bạn có thể hỏi gì hơn nữa?


1

Có một số điểm tuyệt vời ở trên, nhưng tôi không thấy nhiều sự phân cách giữa người chơi và nhân vật để cho phép những cái chết có thể gây tổn thương nhưng không nhất thiết phải hủy bỏ ngày / tuần / năm chơi.

Ví dụ, giả sử trò chơi của bạn nói về ngày tận thế zombie. Thay vì người chơi nhân vật của họ, họ có thể thuê các nhân vật để chiến đấu với zombie cho công ty của họ. Thành công mang lại tiền bạc và uy tín cho công ty, cho phép truy cập vào vũ khí tốt hơn, thương lượng chất lượng hơn, v.v. Bạn có thể cân bằng tình hình theo cách mà một kẻ giết zombie kỳ cựu là người mà bạn không muốn mất - anh ta đã lên cấp, anh ta đã lên cấp các kỹ năng độc đáo chỉ xuất phát từ những trận chiến khó khăn, v.v. Nhưng có lẽ chỉ mất một thời gian ngắn (ngoài đời thực) để đưa một tân binh đến trạng thái đó.

Sự tách biệt này kết hợp với nỗi đau của cái chết cũng ảnh hưởng đến các lựa chọn khác dành cho người chơi. Ví dụ, cựu chiến binh của bạn bị cắn trong một trận chiến thô bạo. Bạn có chặt cánh tay với hy vọng tránh nhiễm trùng? Đốt anh ta và bắt đầu tươi? Chi một số lượng lớn XP / uy tín / tiền / công ty của bạn để làm gì? Chỉ cần gửi anh ta vào một trận chiến vô vọng với hy vọng cho một vinh quang rực rỡ phản ánh tốt về công ty của bạn? Vân vân.

Và bạn nhận được nhiều yếu tố góp phần vào nỗi đau của cái chết:

  • Sự tiến bộ từ tân binh thành cựu chiến binh là cách bạn quyết định giá trị của việc giữ lính đánh thuê còn sống. Nếu bạn có thể tham gia hai trận chiến và có một chiến binh kick-ass, cái chết không phải là vấn đề quá lớn. Nếu phải mất sáu tháng để tối đa hóa, mặt khác, bạn có một mất mát khá đáng kể về một cái chết.
  • Các phần thưởng của công ty tách biệt với lính đánh thuê giúp giảm bớt những mất mát khi cái chết chắc chắn xảy ra. Nếu thành công làm tăng hàng tấn số liệu thống kê của công ty (tiền bạc, uy tín, có thể XP mở khóa các kỹ năng đặc biệt cho các giao dịch trong tương lai, v.v.), cái chết ít quan trọng hơn. Nếu thành công chỉ giúp một chút xíu, cái chết quan trọng hơn.

Cân bằng hai yếu tố này có thể là một mục tiêu sống động, luôn thay đổi khi bạn điều chỉnh các quy tắc để tối đa hóa sự thích thú mà không nhất thiết phải hy sinh nỗi sợ chết. Nếu bạn muốn các quy tắc chết cứng, có thể người chơi phải mất sáu tháng để có được một lính đánh thuê duy nhất đến cấp độ cao. Nhưng phần thưởng cho công ty có thể được thiết lập sao cho một trái tim cấp cao đang cung cấp hàng tấn tiền thưởng cấp ba để khi anh ta chết, việc tăng cấp cho lần đánh tiếp theo chỉ là một quá trình năm hoặc bốn tháng. Hoặc có thể bạn đã mở khóa một nắp mới, cấp cao hơn.

Ở một khía cạnh khác, tôi là một fan hâm mộ lớn của các trò chơi perma-death như Nethack, nhưng tôi luôn cảm thấy sẽ tốt hơn nhiều nếu mỗi lần chạy qua để lại cho tôi một thứ gì đó dựa trên thành tích của tôi. Chẳng hạn, giết 100 con Orc trong một trò chơi có thể có nghĩa là mở khóa tăng thêm 10% sát thương vĩnh viễn cho lũ Orc.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.