Trong một trò chơi roguelike mà tôi đã làm việc, một trong những mục tiêu thiết kế cốt lõi của tôi là cho phép người chơi "Chơi trò chơi, không phải lưới."
Về bản chất, tôi muốn định vị của người chơi là chiến thuật vì các yếu tố trong thế giới trò chơi, không chỉ đơn giản vì một số ô lưới có lợi thế hơn các phần khác liên quan đến kẻ thù. Tôi ổn với hình học thế giới không thực tế, nhưng nó cần phải nhất quán.
Trong quá trình này, tôi đã gặp phải hầu hết các vấn đề phổ biến (gạch vuông? Chuyển động chéo, LOS, trường hợp góc, v.v.) và đã chuyển sang lưới ô lục giác. Đối với hầu hết các phần này là tuyệt vời, và tôi đã không có quá nhiều mâu thuẫn.
Gần đây, tuy nhiên, tôi đã bị bối rối bởi những điều sau đây:
Điểm A và B đều cách người chơi 4 khoảng cách (đường màu đỏ). Đường ngắm của cả hai đều bị chặn bởi các bức tường (gạch đen). Tuy nhiên, do lưới lục giác, A có thể đạt được trong 4 lần di chuyển, trong khi B yêu cầu 5 lần di chuyển (đường màu xanh).
Trên lưới hex, "con đường ngắn nhất" dường như đã ly dị với "con đường trực tiếp"; có thể có nhiều đường dẫn ngắn nhất tới bất kỳ điểm nào, nhưng chỉ có một đường dẫn trực tiếp (hoặc hai trong một số tình huống). Điều này là tốt; hình học không cần phải thực tế.
Tuy nhiên, điều này cũng có vẻ không nhất quán: Những trở ngại tương tự có hiệu quả hơn ở một số vị trí so với những vị trí khác. Một người chơi chạy trốn khỏi kẻ thù sẽ có thể chạy theo bất kỳ hướng nào, làm tăng khoảng cách giữa hai diễn viên. Tuy nhiên, khi đặt chướng ngại vật hoặc bẫy giữa mình và kẻ thù, người chơi được phục vụ tốt nhất bằng cách chạy theo một trong sáu hướng không có nhiều đường ngắn nhất.
Có cách nào để hợp lý hóa điều này? Tôi có thiếu một cái gì đó làm cho hành vi này phù hợp? Hoặc có cách nào để làm cho hành vi này phù hợp? Tôi chắc chắn là quá suy nghĩ về điều này, nhưng vì đó là một trong những mục tiêu của tôi, tôi nên thực hiện nó do siêng năng.