Có nhiều yếu tố để xem xét (như mọi khi). Khi bạn đăng một liên kết đến trò chơi của bạn, tôi cũng muốn nói về ý nghĩa cụ thể cho trường hợp đặc biệt của bạn.
1. Trách nhiệm của người chơi
Điều này đã được giải thích khá độc đáo bởi @Anko. Nếu người chơi cảm thấy như anh ta thực sự chịu trách nhiệm cho thất bại của mình và có cơ hội cải thiện thông qua kiến thức anh ta có được khi thất bại, anh ta sẽ bị cám dỗ nhiều hơn để làm điều đó.
Với các trò chơi chứa nội dung được tạo ngẫu nhiên như The Binding of Isaac và có lẽ là trò chơi giải đố của bạn, đó là một mục tiêu khá khó để thực hiện ở độ khó cao hơn. Trên hầu hết các trò chơi như vậy, bạn có thể thất bại rất nhiều hoặc giành chiến thắng rất cao mà không thực sự chơi tốt hơn hoặc tệ hơn. Tất nhiên bạn có thể đi với các cấp độ thủ công hoặc sử dụng phương pháp tôi sẽ giải thích trong mục số 3.
2. Khởi động lại ngay lập tức
Không nhất thiết phải là một điểm rất lớn, nhưng chắc chắn rất quan trọng: Cho phép người chơi khởi động lại ngay lập tức . Nếu họ cảm thấy như họ rối tung lên hoặc thực sự đã thất bại ở một cấp độ, họ cần có khả năng khởi động lại trong một thông báo khoảnh khắc để không trò chơi bị gián đoạn cũng như suy nghĩ bị phân tâm. Với tất cả các trò chơi dựa trên kỹ năng, bạn đang học bằng cách thực hiện và bạn càng dành ít thời gian để làm trong một phiên, bạn càng học ít hơn trong một phiên.
Ngoài ra, sự gián đoạn có thể gây bực bội. Đặc biệt với khoảng chú ý ngắn mà trò chơi của bạn có trên nền tảng di động, hãy tính từng giây. Một ví dụ rất hay là Super Hexagon nơi bạn có thể khởi động lại ngay lập tức, thậm chí nó không cảm thấy như thất bại. Lấy ví dụ, Space Run có đoạn cắt cảnh 5-10 giây và yêu cầu bạn phải làm lại cấu hình tàu của mình mỗi lần khởi động lại, điều này rất quan trọng vì đây là một trò chơi khó, thất bại.
3. "Tôi gần như đã làm điều đó!"
Ngoài trách nhiệm của người chơi: bạn có thể đánh lừa người chơi, điều này không nhất thiết là điều xấu.
Bạn sẽ cần một mức độ khó hơi động khiến trò chơi khó hơn một chút hoặc dễ hơn một chút tùy thuộc vào cách người chơi làm vào lúc này. Điều này có thể mô phỏng cảm giác được kiểm soát, nhưng bạn phải cẩn thận để không lạm dụng nó. Trong trường hợp của bạn, nếu bạn phát hiện người chơi đang chạy phía sau, hãy cho anh ta thêm một vài từ để anh ta có thể bắt kịp mục tiêu và hầu như không thực hiện hoặc không thực hiện.
Bằng cách này, nếu anh ta thất bại, anh ta sẽ buộc phải thử lại, hoặc (và đây là nơi thành công của Candy Crush ), khiến anh ta mua thêm một vài động tác hoặc thêm thời gian để hoàn thành cấp độ. Tín dụng bổ sung có một video tuyệt vời về chủ đề này . Điều này tất nhiên sẽ là một cái móc tuyệt vời để kiếm tiền.
4. Phần thưởng
Chỉ gián tiếp liên quan đến khó khăn, hãy để người chơi mở khóa thành tích hoặc danh hiệu, cho họ xem hoạt hình tuyệt vời cho các combo tốt, khiến họ cảm thấy như họ đang làm việc hướng tới mục tiêu ngay cả khi tỷ lệ cược không hoàn toàn ủng hộ họ ngay bây giờ. Hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất sử dụng nguyên tắc này ngày nay và họ có lý do chính đáng để làm điều đó, vì họ hoạt động trong một lĩnh vực có độ thất vọng cao / phần thưởng cao.
Có họ, hai xu của tôi về chủ đề này. Hãy nhớ rằng bạn có thể muốn đặt câu hỏi về lý luận của tôi để cho những suy nghĩ và ý tưởng của riêng bạn xuất hiện.