Tỷ lệ thất bại tối ưu sẽ khiến mọi người quay lại trò chơi của tôi là gì?


85

Tôi đoán một số nghiên cứu đã được thực hiện trong này nhưng tôi không thể tìm thấy nhiều thông tin. Câu hỏi có thể hơi mơ hồ vì bản thân nó phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố khác.

Tôi đang phát triển một trò chơi giải đố mà tôi muốn thử thách, nhưng không quá khó để người dùng không quay lại để thử lại nếu thất bại. Tôi cho rằng thời lượng trò chơi càng ngắn để người dùng sẵn sàng thử lại.

Ví dụ: nếu một cấp độ mất một giờ với tỷ lệ thất bại 95%, tôi nghi ngờ rằng nhiều người dùng sẽ không cố gắng thử lại sau một vài lần thất bại. Nhưng nếu một trò chơi mất 30 giây thì có lẽ họ sẽ tiếp tục thử lại cho đến khi thành công.

Tôi tự hỏi nếu có ai có, hoặc có thể chỉ cho tôi hướng thông tin cung cấp hướng dẫn về khía cạnh phát triển trò chơi này.


3
Tôi muốn nói playtest với đối tượng mục tiêu của bạn, nhưng điều khó khăn này đưa ra câu trả lời. Vì vậy, +1 cho một câu hỏi thiết kế trò chơi tốt.
Laurent Couvidou

3
Đây là một câu hỏi thú vị, nhưng rất biên giới về tính chủ quan của nó. Khi bạn đang xem xét đăng một câu trả lời, hãy chắc chắn rằng câu trả lời của bạn không chỉ là một ý kiến ​​mơ hồ hoặc sự phục hồi của bất cứ điều gì đã được nói. Bao gồm các sự kiện và trích dẫn để sao lưu câu trả lời của bạn; ý kiến ​​vô căn cứ và sự phục hồi có thể sẽ bị loại bỏ.
Josh

1
@Anko Đó là một điều khó khăn. Đó là một câu hỏi rất rộng, như tôi đã chỉ ra khi tôi viết nó lần đầu tiên. Tuy nhiên, các câu trả lời đưa ra cung cấp một chuỗi suy nghĩ có giá trị cho các nhà phát triển khác đang cố gắng trả lời các câu hỏi tương tự hoặc tương tự. Tôi chắc chắn đã tìm thấy hầu hết các câu trả lời hữu ích và họ đã cho tôi ý tưởng về nơi tôi cần đến từ đây.
Will Calderwood

4
@Anko Câu hỏi thiết kế trò chơi sẽ luôn chủ quan hơn câu hỏi lập trình trò chơi. Nếu chúng tôi đóng bất kỳ câu hỏi thiết kế trò chơi nào vì có một phần chủ quan, thì chúng tôi cũng có thể đổi tên trang web này thành gameprogramming.stackexchange.com. Tôi thực sự hy vọng điều này không bị đóng cửa.
Laurent Couvidou

1
Extra Credit đã thực hiện một video tuyệt vời về chủ đề trò chơi khó so với trừng phạt , trong đó tóm tắt nhiều điểm được nêu ra ở đây và đưa ra nhiều ví dụ khác.
Anko

Câu trả lời:


82

Có lẽ có những ngoại lệ cho điều này, nhưng với tư cách là một trợ giúp tư duy, tôi đưa ra giả thuyết rằng mức độ nghiêm trọng của thất bại , tỷ lệ quyết địnhtrách nhiệm nên tương quan. Khi một người tăng, người chơi mong đợi (và chịu đựng) mức cao hơn của hai người kia.

Một số ví dụ (cường độ cao đến thấp):

sơ đồ radar của các biến cho các trò chơi cường độ cao đến thấp

Super Meat Boy N mức độ nghiêm trọng cao (phần lớn môi trường giết chết bạn khi tiếp xúc, buộc khởi động lại cấp độ), nhưng họ kiềm chế sự thất vọng bằng cách cho phép tỷ lệ quyết định cao (cấp độ ngắn, dài phút, hồi sinh ngay lập tức) và khiến người chơi hoàn toàn chịu trách nhiệm cho những thất bại (tính quyết định, tín hiệu thị giác và thính giác về cái chết, AI có thể dự đoán được, kiểm soát được đánh bóng cao).

FTL có thời gian chơi lâu hơn nhiều (tổng cộng vài giờ, với số điểm lưu tùy ý) và do đó thử lại là một công việc lớn hơn. Tuy nhiên, di chuyển trung bình sẽ không làm bạn thất vọng (tàu vũ trụ của bạn có thanh sức khỏe, bạn có thể thay thế phi hành đoàn bị mất) và trách nhiệm của người chơi đối với thất bại cũng thấp hơn (yếu tố ngẫu nhiên lớn).

Ở cuối cường độ thấp của quang phổ là các trò chơi như Monopoly hoặc poker . Người chơi đưa ra quyết định khá không thường xuyên trong thời gian dài, có những yếu tố ngẫu nhiên và con người lớn liên quan và hầu hết các lựa chọn có ảnh hưởng nhỏ.

Lưu ý rằng tốc độ không có phần trong này. Tôi cho rằng cờ vua là một trò chơi cường độ cao, mặc dù chậm: Nó có tỷ lệ quyết định cao (cả hai người chơi liên tục đưa ra các quan sát và quyết định ngay cả trong lượt của nhau), mức độ nghiêm trọng cao (một nước cờ bị coi là xấu có thể quyết định trò chơi tại bất kỳ thời điểm nào) và trách nhiệm cao (tính quyết đoán, kiểm soát đơn giản, nhiều thời gian suy nghĩ).


Thật vậy, có sự khác biệt về nhân khẩu học của người chơi về cường độ họ thích: người chơi NES khá khoan dung .

Khi một trò chơi như I Wanna Be The Guy tự giới thiệu là "khó khăn về móng tay" hoặc khi bạn tải xuống Pháo đài lùn và nhận ra mức độ chi tiết lố bịch , tất cả những điều đó sẽ khiến khán giả và khó đoán trước sự khó khăn, trước khi thực sự chơi.


1
Những thứ hữu ích ở đây, mặc dù tôi không đồng ý với "những lỗi đơn lẻ hiếm khi gây tử vong" trong FTL. Sai lầm lớn nhất là "xâm nhập vào không gian của côn trùng" vì các bữa tiệc nội trú của chúng. :)
Almo

1
@ Almo Mặc dù có những quyết định không khôn ngoan trong FTL, nhưng có những quyết định không nghiêm trọng, trừ khi bạn đã ở trong một tình huống tồi tệ vì nhiều quyết định tồi tệ bạn đã đưa ra trước đó. Không có bẫy "bấm vào đây để có được một trò chơi tức thì". Và các lĩnh vực do Mantis kiểm soát có thể là thách thức, nhưng chúng chắc chắn không bất công.
Philipp

2
@Almo Điểm tốt; bất kỳ trò chơi nào kết thúc đều phải có "cọng rơm cuối cùng" -có thể hoàn thiện kết quả. Nhưng sự khác biệt tôi đang cố gắng nêu bật ở đây là tác động trung bình của một quyết định. Trong SMB, hầu như tất cả các lần nhấn nút là sống hoặc chết. Trong FTL, hầu hết các lần nhấp chỉ có thể làm bạn thất vọng. : D Tôi sẽ làm rõ nó trong văn bản.
Anko

4
Tôi nghĩ NetHack, đối với một người chơi mới, có thể là một ví dụ với mức độ nghiêm trọng cao (rất nhiều "gotchas" giết chết bạn), tỷ lệ từ trung bình đến thấp (một trò chơi sẽ mất vài phút đến vài giờ) và trách nhiệm thấp (có một yếu tố may mắn lớn, và trong khi những người chơi kỳ cựu biết cách phòng ngừa và đa dạng hóa, những người mới là niềm vui của RNG). Dù sao đi nữa, bạn nên thêm một vài ví dụ "không cân bằng" trong đó ba khía cạnh rất khác nhau; mặt khác, không rõ ràng ba điều này khác nhau như thế nào.
Tuyệt vời nhất

1
@Anko Tôi nghĩ là có, ít nhất là dựa trên những gì người chơi kỳ cựu nói. Tôi đã chơi nó trong một thời gian dài nhưng chưa bao giờ thực sự rất tốt.
Tuyệt vời nhất

39

Mọi người quay lại một trò chơi nếu họ được giải trí bởi nó. Đó là những gì bạn cần làm, trong ngắn hạn. Giải trí người chơi. Thất bại không khiến người ta bỏ chạy. Một trò chơi nhàm chán khiến mọi người bỏ chạy. Thay vì tập trung vào dự đoán một cách toán học có bao nhiêu người sẽ thất bại ở một cấp độ cụ thể, hãy tập trung vào việc tìm ra cách để họ có động lực để quay trở lại hành động sau thất bại.

Động lực có lẽ là khía cạnh quan trọng nhất. Một người chơi có động lực sẽ dành nhiều ngày cố gắng để đạt được cấp độ tương tự, nếu đó là điều cần thiết để giành chiến thắng. Hãy chắc chắn rằng bạn đang cho người chơi thấy mức độ gần với mục tiêu của anh ta khi chết và phần thưởng sẽ tuyệt vời như thế nào. Nếu không có động lực để chiến thắng, người chơi có thể từ bỏ trò chơi của bạn khi anh ta bắt đầu chết. Một trò chơi không thúc đẩy người chơi không giải trí để chơi. Trò chơi giải đố thúc đẩy người chơi của họ với sức mạnh có thể mở khóa để xóa bảng cho điểm thưởng và không có gì. Game bắn súng thúc đẩy người chơi với cấp độ mới, vũ khí mới và kẻ thù mới. Game nhập vai thúc đẩy người chơi với những kẻ thù tuyệt vời hơn, tăng cấp và cướp bóc. Một động lực tốt là một danh sách các thành tích mà người chơi có thể kiếm được. Làm cho thành tích là rất nhiều và chỉ có một vài lựa chọn rất khó để kiếm được. Có

Một điều rất quan trọng khác là làm cho người chơi cực kỳ dễ dàng lấy lại hành động sau thất bại của mình. Anh ta càng phải leo lên cao hơn sau khi ngã, thì càng có nhiều khả năng anh ta sẽ bỏ cuộc và làm một việc khác thay thế . Điều này có thể đạt được bằng nhiều cách. Cấp độ ngắn, cho phép rút gọn tại bất kỳ thời điểm nào, nhiều trạm kiểm soát, quay ngược thời gian để sửa chữa lỗi của bạn, v.v.

Cân bằng độ khó đúng cách . Khó khăn gai là bất ngờ và xấu để đối phó. Làm cho khó khăn dốc càng trơn tru càng tốt. Hãy chắc chắn rằng khó khăn chỉ đến từ cơ chế của trò chơi , không phải từ giao diện với người chơi. Nếu một trò chơi khó kiểm soát, người chơi thất vọng chắc chắn sẽ từ bỏ nó.

Đối với một số loại trò chơi, bạn có thể sử dụng một số cơ chế trò chơi meta để tăng động lực của người chơi và giữ cho anh ta chơi:

Xã hội hóa là một khía cạnh quan trọng đối với đám đông thông thường. Nhận trò chơi của bạn để sử dụng những thứ như đăng bài trên Facebook và để người chơi tự hào về những chiến thắng của mình. Hãy để anh ấy thấy những người khác chơi tốt hơn, và anh ấy có thể chỉ muốn chơi nhiều hơn để đưa họ xuống từ những vị trí hàng đầu.

Nếu bạn đang thấy tòa nhà cường điệu xung quanh trò chơi của mình, hãy đảm bảo mọi người đang tập trung vào các khía cạnh cốt lõi của trò chơi của bạn. Bạn biết Dark Souls khó như địa ngục bởi vì đó là những gì mọi người nói về nó . Bạn biết tất cả mọi người thất bại hầu hết thời gian trong khi chơi nó, bởi vì mọi người tự hào cuối cùng đã đánh bại trò chơi và kể câu chuyện. Chắc chắn tham gia vào đám đông và làm tốt hơn những người chơi của bạn là động lực trong trường hợp này.


2
Tôi không nghĩ bất kỳ câu trả lời nào 'trả lời' câu hỏi như vậy. Bằng âm thanh của những điều mà câu hỏi hiện không thể trả lời được. Tuy nhiên, đây là thông tin phản hồi và thông tin tuyệt vời để xem xét. Cảm ơn vì sự trả lời.
Will Calderwood

9

Có nhiều yếu tố để xem xét (như mọi khi). Khi bạn đăng một liên kết đến trò chơi của bạn, tôi cũng muốn nói về ý nghĩa cụ thể cho trường hợp đặc biệt của bạn.

1. Trách nhiệm của người chơi

Điều này đã được giải thích khá độc đáo bởi @Anko. Nếu người chơi cảm thấy như anh ta thực sự chịu trách nhiệm cho thất bại của mình và có cơ hội cải thiện thông qua kiến ​​thức anh ta có được khi thất bại, anh ta sẽ bị cám dỗ nhiều hơn để làm điều đó.

Với các trò chơi chứa nội dung được tạo ngẫu nhiên như The Binding of Isaac và có lẽ là trò chơi giải đố của bạn, đó là một mục tiêu khá khó để thực hiện ở độ khó cao hơn. Trên hầu hết các trò chơi như vậy, bạn có thể thất bại rất nhiều hoặc giành chiến thắng rất cao mà không thực sự chơi tốt hơn hoặc tệ hơn. Tất nhiên bạn có thể đi với các cấp độ thủ công hoặc sử dụng phương pháp tôi sẽ giải thích trong mục số 3.

2. Khởi động lại ngay lập tức

Không nhất thiết phải là một điểm rất lớn, nhưng chắc chắn rất quan trọng: Cho phép người chơi khởi động lại ngay lập tức . Nếu họ cảm thấy như họ rối tung lên hoặc thực sự đã thất bại ở một cấp độ, họ cần có khả năng khởi động lại trong một thông báo khoảnh khắc để không trò chơi bị gián đoạn cũng như suy nghĩ bị phân tâm. Với tất cả các trò chơi dựa trên kỹ năng, bạn đang học bằng cách thực hiện và bạn càng dành ít thời gian để làm trong một phiên, bạn càng học ít hơn trong một phiên.

Ngoài ra, sự gián đoạn có thể gây bực bội. Đặc biệt với khoảng chú ý ngắn mà trò chơi của bạn có trên nền tảng di động, hãy tính từng giây. Một ví dụ rất hay là Super Hexagon nơi bạn có thể khởi động lại ngay lập tức, thậm chí nó không cảm thấy như thất bại. Lấy ví dụ, Space Run có đoạn cắt cảnh 5-10 giây và yêu cầu bạn phải làm lại cấu hình tàu của mình mỗi lần khởi động lại, điều này rất quan trọng vì đây là một trò chơi khó, thất bại.

3. "Tôi gần như đã làm điều đó!"

Ngoài trách nhiệm của người chơi: bạn có thể đánh lừa người chơi, điều này không nhất thiết là điều xấu.

Bạn sẽ cần một mức độ khó hơi động khiến trò chơi khó hơn một chút hoặc dễ hơn một chút tùy thuộc vào cách người chơi làm vào lúc này. Điều này có thể mô phỏng cảm giác được kiểm soát, nhưng bạn phải cẩn thận để không lạm dụng nó. Trong trường hợp của bạn, nếu bạn phát hiện người chơi đang chạy phía sau, hãy cho anh ta thêm một vài từ để anh ta có thể bắt kịp mục tiêu và hầu như không thực hiện hoặc không thực hiện.

Bằng cách này, nếu anh ta thất bại, anh ta sẽ buộc phải thử lại, hoặc (và đây là nơi thành công của Candy Crush ), khiến anh ta mua thêm một vài động tác hoặc thêm thời gian để hoàn thành cấp độ. Tín dụng bổ sung có một video tuyệt vời về chủ đề này . Điều này tất nhiên sẽ là một cái móc tuyệt vời để kiếm tiền.

4. Phần thưởng

Chỉ gián tiếp liên quan đến khó khăn, hãy để người chơi mở khóa thành tích hoặc danh hiệu, cho họ xem hoạt hình tuyệt vời cho các combo tốt, khiến họ cảm thấy như họ đang làm việc hướng tới mục tiêu ngay cả khi tỷ lệ cược không hoàn toàn ủng hộ họ ngay bây giờ. Hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất sử dụng nguyên tắc này ngày nay và họ có lý do chính đáng để làm điều đó, vì họ hoạt động trong một lĩnh vực có độ thất vọng cao / phần thưởng cao.


Có họ, hai xu của tôi về chủ đề này. Hãy nhớ rằng bạn có thể muốn đặt câu hỏi về lý luận của tôi để cho những suy nghĩ và ý tưởng của riêng bạn xuất hiện.


8

Một khía cạnh rất quan trọng của một trò chơi là cái mà Warren Robinett gọi là "tính ngẫu nhiên có kiểm soát". Nếu bạn không muốn một cấp độ có một giải pháp cố định cụ thể, hãy đảm bảo rằng mức độ khó sẽ không bị ảnh hưởng một cách vô lý bởi trình tạo số ngẫu nhiên. Trò chơi nên được thiết kế sao cho một người chơi hoàn hảo sẽ có 100% cơ hội hoàn thành mọi cấp độ bất kể trình tạo số ngẫu nhiên là "thuận lợi" hay "không thuận lợi", nhưng cần có một số kỹ năng nhất định để có cơ hội chiến thắng đáng kể cho dù việc tạo ra số ngẫu nhiên có "thuận lợi" đến mức nào.

Một nguồn thất vọng lớn với một số trò chơi là có thể có những lúc, ví dụ như người chơi không thể thắng trừ khi trình tạo ngẫu nhiên tạo ra một loại ô cụ thể và không có gì lạ khi người chơi hết di chuyển trước ô đó xuất hiện. Nếu thiết kế của câu đố là như vậy, ví dụ như người chơi sẽ có 50 lần di chuyển, nhưng một mảnh chìa khóa sẽ không đến cho đến khi di chuyển # 46, và do đó, người chơi phải tìm ra cách sử dụng 45 di chuyển đầu tiên để thiết lập mọi thứ cho phép một chiến thắng năm lần một khi mảnh đó đến, sau đó nói với người chơi rằng. Hãy nói rõ rằng sự thất bại của mảnh cần thiết xuất hiện trong 45 bước đầu tiên không phải là kết quả của "sự xui xẻo", mà là đại diện cho bản chất của câu đố. Một người chơi nghĩ rằng mảnh ghép trong câu hỏi chỉ đơn giản là "hiếm" có thể vượt ra ngoài để đảm bảo rằng anh ta luôn ở trong một vị trí mà anh ta có thể sử dụng nó nếu nó đến, mặc dù chiến lược như vậy không thể chiến thắng nếu tác phẩm không đến trước khi rẽ # 46. Ngược lại, nếu người chơi được thông báo rằng tác phẩm sẽ đến chính xác vào lượt # 46, thì người chơi sẽ có ý tưởng tốt hơn nhiều về những gì cần thiết và có thể làm việc hiệu quả hơn nhiều để hoàn thành nó.


3

Khiến mọi người thất bại chỉ để bạn có thể quay lại và thử lại là một công thức để khiến người dùng nản lòng, những người không chỉ không quay lại mà còn để lại những đánh giá tiêu cực về trò chơi của bạn.

Nó đã được thử, nó đã được thực hiện, nó xấu xí. Các trò chơi mà mọi người bị tấn công bởi các sự kiện ngẫu nhiên giết chết họ mà không có bất kỳ lý do nào chảy ra từ trò chơi KHÔNG phải là sự hài lòng của đám đông.

Thay vào đó, bạn nên làm cho cấp độ của mình đủ cứng để người chơi có thể hoàn thành một cấp độ kỹ năng tốt nhưng không xuất sắc và để họ phát triển kỹ năng đó bằng cách khiến cấp độ tăng dần khi họ đi qua trò chơi của bạn. Do đó, cấp độ đầu tiên có hiệu quả là một hướng dẫn.

Các cấp độ cũng không nên kéo dài đến mức khiến mọi người chán nản và bỏ cuộc, nghĩ rằng bạn chỉ đang khiến mọi thứ trở nên khó khăn vì bạn không thể bận tâm để tạo ra trải nghiệm trò chơi có cấp độ tốt.


5
Tôi không có ý định khiến mọi người thất bại ở cấp độ, tôi có kế hoạch điều chỉnh lượng kỹ năng cần thiết để vượt qua họ.
Will Calderwood

2
Đó là một điểm tốt nhưng tôi phải không đồng ý, nó có thể được thực hiện một cách tinh tế. Ví dụ: tôi tin rằng Candy Crush và các trò chơi khác của King không khiến mọi người thất bại về mục đích, nhưng không phải ngẫu nhiên. Trong mỗi phiên trò chơi, bạn quản lý để hoàn thành 4-5 cấp độ và sau đó cấp độ tiếp theo có vẻ như không thể hoàn thành nếu không có tiền thưởng, vì vậy bạn sẽ lãng phí tất cả cuộc sống của mình. Khi bạn quay lại sau, cấp độ dễ dàng, tạo ra một cảm giác tiến triển giả nhưng rất bổ ích. Người chơi cuối cùng thất bại, nhưng anh ta không bao giờ bị chặn, và đó là cách họ giữ người chơi của họ.
Khopa

@Khopa Việc triển khai cụ thể đó - việc khiến mọi người trả tiền - nghe có vẻ như là một hoạt động kinh doanh tồi tệ. Tôi biết rằng bạn không thực sự thúc đẩy tiền, mặc dù chỉ nói về nguyên tắc chung hơn.
Panzercrisis

3
@Panzercrisis "làm cho mọi người trả tiền - nghe có vẻ như một thực tế kinh doanh tồi tệ." Không, đó là thực hành kinh doanh tốt.
Will Calderwood

Nói cách khác, tôi đang nói về việc khi ai đó sử dụng điều này để lừa đảo mọi người tiêu tiền, chứ không phải khi họ chỉ đơn giản sử dụng nó để khiến họ tiêu tiền.
Panzercrisis
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.