Làm thế nào để danh mục trong trò chơi 4X trở nên thú vị hơn?


37

Gần đây tôi đã chơi rất nhiều game 4X khác nhau (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, như loạt Civilization), và nhận thấy rằng hầu hết trong số họ đều gặp phải vấn đề tương tự: Ngay khi một người chơi mạnh hơn đáng kể so với những người khác, người chơi đó gần như không thể đánh bại. Người chơi chiếm ưu thế có quyền truy cập vào nhiều tài nguyên hơn những người khác. Ngoài ra, người chơi đó có lợi thế đáng kể trong nghiên cứu, điều đó có nghĩa là các phe khác sẽ sớm quay trở lại với công nghệ, mang lại cho người chơi mạnh mẽ nhiều công cụ hơn mà các phe yếu hơn không thể chống lại, vì vậy nó giúp trò chơi trở nên dễ dàng hơn cho họ.

Trong giai đoạn này, khá rõ ràng rằng người chơi này chắc chắn sẽ giành chiến thắng. Tuy nhiên, trò chơi thường không dừng lại ở đây. Nó tiếp tục trong nhiều giờ trong khi người chơi thống trị hấp dẫn tất cả những người chơi yếu hơn lần lượt. Điều này đặt ra không có thách thức đối với họ, bởi vì họ mạnh hơn rất nhiều. Vì vậy, giai đoạn này của trò chơi trở thành một công việc buồn tẻ và nhàm chán cho tất cả mọi người. Người chơi chiếm ưu thế di chuyển các đơn vị của họ từ căn cứ / thành phố / hành tinh của kẻ thù này sang người khác biết rằng không có gì họ có thể gặp phải ở đó có thể ngăn chặn họ miễn là họ tránh được một số sai lầm có thể tránh được, trong khi những người chơi khác bất lực trong sự thất vọng mà không có cách nào ngăn chặn cái chết của.

Làm thế nào một trò chơi 4X có thể được thiết kế để tránh kết thúc nhàm chán và tẻ nhạt này?


2
Vì vậy, câu hỏi của bạn tập trung vào "Làm thế nào để chúng tôi ngăn một số người chơi chơi quá tốt?"

4
@AlexM. Không hẳn vậy. Ngay cả khi hai người chơi giỏi như nhau trong một trò chơi 4x, trò chơi chắc chắn sẽ nghiêng về những người ủng hộ tại một số điểm. Người chơi đó bây giờ sẽ có một lợi thế nhỏ từ từ biến thành lợi thế lớn. Trò chơi sau đó sẽ tiếp tục trong nhiều giờ mặc dù rõ ràng ai sẽ thắng.
Philipp

16
Một khi các mẹo cân bằng, tại sao không làm cho người chơi thực sự chiến thắng nhanh hơn?
Thane Brimhall

4
Đây cũng sẽ là một câu hỏi hay trên boardgames.stackexchange.com và bạn có thể nhận được thông tin chuyên sâu từ một hướng rất khác.
Joe

2
Bạn thậm chí có thể cân bằng việc nhặt rác với một đặc điểm "kiêu ngạo" tăng lên khi bạn trở nên mạnh mẽ hơn và giảm khả năng nhận ra các vật phẩm nhặt rác tốt. Nó sẽ là một loại cân bằng công nghệ trò chơi.
uliwitness

Câu trả lời:


36

Đây là một câu hỏi khó trả lời khách quan, nhưng tôi sẽ cố gắng xây dựng một giải pháp cho vấn đề của bạn mà không cần đoán:

Bạn mô tả vấn đề trong tầm tay là sự kết thúc của một người chơi vì người chơi đó trở nên quá mạnh. Mặc dù vậy, hãy lưu ý một điều: Người chơi trở nên mạnh mẽ nhờ vào sự cân bằng được kết hợp trong trò chơi, do đó, bạn thay đổi hoàn toàn sự cân bằng này hoặc bạn chỉ thay đổi "quy tắc" cho trạng thái này của trò chơi.

Tùy chọn đầu tiên có thể không phải là những gì bạn muốn, bởi vì trò chơi đầu tiên không phải là một phần của bài phê bình của bạn và dường như cung cấp một trò chơi thú vị và thú vị. Ngoài ra, thật khó để xây dựng một sự thay đổi của toàn bộ trò chơi cân bằng chỉ nhắm vào khía cạnh này.

Vì vậy, hãy xem làm thế nào chúng ta có thể đặt quy tắc cho chỉ trạng thái này của trò chơi. Chúng ta cần tìm ra thứ gì đó "trừng phạt" những người chơi quá sức bằng cách làm cho cuộc sống của họ khó khăn hơn hoặc bằng cách hỗ trợ những người chơi khác. Tôi có một vài ví dụ cho bạn, có thể phù hợp với mô tả này:

  1. Lừa đảo. Rất nhiều trò chơi sử dụng các sự kiện "ngẫu nhiên" để mang lại sự sống và sự thay thế cho thế giới. Một số trong số đó là có lợi và một số trong số đó không. Ví dụ: Thảm họa thành phố Sim hoặc Cuộc xâm lược của người Mông Cổ trong Chiến tranh tổng lực. Rất nhiều game có thảm họa có thể mang đến thử thách bổ sung cho người chơi. Bạn có thể "ngẫu nhiên" thách thức người chơi hàng đầu với rất nhiều những thảm họa đó. Nhưng hãy cẩn thận, trong Thành phố Sim, một cơn lốc phá hủy thành phố xinh đẹp của bạn có thể là thử thách duy nhất cho một người chơi hoàn hảo, nhưng nó có thể gây khó chịu không kém.

  2. Một cái gì đó tương tự nhưng dễ dự đoán hơn có thể tốt hơn để duy trì niềm vui cuối cùng. Bạn có thể thêm không chỉ lợi ích từ việc có nhiều thành phố được kiểm soát và trở thành quốc gia phát triển nhất, mà còn chèn thêm các vấn đề mới xảy ra. Các thành phố lớn có nhiều khả năng phát triển các bệnh lây lan, một quốc gia lớn khó kiểm soát hơn, nhiều cuộc cách mạng xảy ra, chi phí cho rất nhiều quân đội có thể tăng vọt. Những vấn đề này đặc biệt có thể trừng phạt những người chơi mở rộng hoặc khám phá nhanh, mà không có sự chuẩn bị thích hợp.

  3. Không có người chơi khác là một thách thức cho bạo chúa hàng đầu của bạn. Một tình huống đáng sợ, đặc biệt là cho những người chơi khác. Từ kinh nghiệm của bản thân, tôi có thể nói rằng con người có thể khá cẩn thận để tránh loại cầu thủ không thể phá bóng tuyết này. Mỗi lần tôi chơi thứ gì đó như Rủi ro, không chỉ nhiệm vụ của tôi là trở thành người chơi mạnh nhất, mà thay vào đó, dường như tôi đang làm điều xấu. Bởi vì nếu bạn rõ ràng là ứng cử viên để giành chiến thắng trong một trò chơi, những người khác sẽ bắt đầu làm việc cùng nhau và đưa bạn xuống. Mà vẫn có thể là một mối đe dọa cho bạn, mặc dù bạn đang lãnh đạo hội đồng quản trị. Total War: Shogun 2 đã sử dụng kỹ thuật này và hoàn toàn quá liều. Trong trò chơi đó, nếu bạn có một số lượng lớn lãnh thổ được kiểm soát, mỗi bang sẽ bắt đầu đánh bại bạn, nếu bạn không sẵn sàng để giành chiến thắng nhanh chóng sau khi điều đó xảy ra, bạn thường sẽ thua cuộc. Ngoại giao ngừng làm việc cho bạn.

  4. Ý tưởng cuối cùng của tôi là người duy nhất thuộc loại: Hỗ trợ người chơi khác. Rất nhiều game 4X có phe phái trung lập sẽ bị chinh phục hoặc được làm việc cùng. Trong khi một số người trong số họ chắc chắn thích làm việc với người chơi được trả lương cao nhất / mạnh nhất trong hội đồng quản trị, một số người có thể phẫn nộ với ý tưởng bị áp đảo nhiều như những người chơi bình thường và có thể bắt đầu thực sự làm việc với các quốc gia nhỏ hơn theo cách mới, hoặc thậm chí tự nguyện trở thành một phần của họ

Một sự kết hợp của các kỹ thuật có thể giúp bạn cân bằng trò chơi của bạn. Nhưng hãy lưu ý, một trò chơi cần phải kết thúc, bạn có thể kéo dài trò chơi mãi mãi hoặc làm cho nó thú vị hơn, nhưng nếu kết quả luôn giống như trước đây, hoặc bạn hoàn toàn phá hủy niềm vui trở thành người mạnh nhất, bạn có thể vừa tạo ra vấn đề mới.

Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng ý tưởng của bạn để theo kịp thách thức không phải là xấu, thậm chí bạn có thể làm cho nó "không thể" chiến thắng một mình và tăng giá trị của ngoại giao.


1
Một ý tưởng khác có thể hữu ích (mặc dù không quá nhiều) là chi phí thô. Tội lỗi của một đế chế Mặt trời có giới hạn kích thước Hạm đội, mỗi tàu tiêu thụ một số lượng nhất định giới hạn "thực phẩm" này. Nó bắt đầu rất thấp, vì vậy hạm đội của bạn rất nhỏ và yếu, nhưng chi phí để "duy trì" hạm đội cũng rất thấp. Khi bạn chi tiêu rất nhiều để tăng kích thước đó, bạn cũng phải cung cấp một phần thu nhập lớn hơn (tỷ lệ phần trăm trên thu nhập mỗi giây của bạn) để duy trì. Cuối trò chơi, mọi người đều có thể đạt được giới hạn đó, nhưng mọi người đều trả 60-80% thu nhập của họ (không thể đảo ngược) cho phần còn lại của trò chơi.
Ryan

19

Về mặt cân bằng, các trò chơi cạnh tranh thường có thể được sắp xếp thành một trong ba loại:

  1. Củng cố tích cực : Khi một người chơi đạt được một lợi thế nhỏ so với người khác, lợi thế đó mang lại cho người chơi đó một lợi thế thậm chí còn lớn hơn, điều này mang lại cho người chơi một lợi thế thậm chí còn lớn hơn, v.v. Ưu điểm của phương pháp này là các trò chơi có xu hướng ngay cả khi bắt đầu, và sau đó kết thúc rất nhanh khi một người chơi dẫn đầu, do đó giảm thiểu các trò chơi kết thúc nhàm chán. Các trò chơi thuộc loại này bao gồm đấu vật tay và StarCraft.
  2. Củng cố trung lập : Khi một người chơi đạt được một lợi thế nhỏ so với người khác, lợi thế đó không ảnh hưởng đến cơ chế trò chơi. Các trò chơi thuộc loại này thường được cấu trúc là "đầu tiên đạt được điểm", chẳng hạn như trong các trò chơi tử thần FPS, hoặc nếu không cung cấp cho người chơi "thanh sức khỏe", chẳng hạn như trong các trò chơi chiến đấu. Tug-of-war là một ví dụ khác của loại trò chơi này. Các trò chơi trung lập có thể kéo dài, với rất nhiều lần qua lại, hoặc một bên bị treo trong một thời gian rất dài ở vị trí thua, mà không bao giờ hoàn toàn đánh vào ngưỡng thua.
  3. Củng cố tiêu cực : Khi một người chơi đạt được một lợi thế nhỏ so với người kia, lợi thế đó trở thành một hình phạt đối với họ, làm cho họ yếu hơn và những người chơi khác mạnh hơn. Loại trò chơi này có xu hướng kéo dài rất lâu (thường là vô cùng dài), và vì vậy thường cần một số điều kiện kết thúc bên ngoài; thường là một khoảng thời gian đặt trước. Mario Kart là ví dụ kinh điển về điều này, nơi những người chơi ở phía sau của gói được đưa ra những chiếc xe bán tải tốt hơn và lái xe nhanh hơn những người chơi ở phía trước. Ưu điểm của phương pháp này là bạn có khả năng kết thúc với những người chơi của mình được nhóm chặt chẽ khi trò chơi kết thúc; nếu người chơi của bạn có trình độ kỹ năng tương tự, thì không một người chơi nào có thể vượt lên dẫn đầu, điều này làm cho kết thúc trở nên thú vị.

Trong trò chơi 4X, rất có thể bạn sẽ đi với sự củng cố tích cực; bạn muốn một người chơi, có được sự tiến bộ, có lợi thế hơn những người chơi khác. Và một khi lợi thế đó trở nên đủ lớn, bạn muốn trò chơi kết thúc nhanh chóng. (Tôi nghĩ sẽ rất hấp dẫn khi thiết kế một trò chơi 4X xung quanh một trong hai mô hình gia cố khác, nhưng đó có lẽ không phải là điều bạn nghĩ đến)

Nếu bạn có xu hướng có một giai đoạn cuối trò chơi dài và tẻ nhạt, điều đó có nghĩa là bạn không nhận được đủ sự củng cố tích cực để áp đảo đối thủ và đưa trò chơi đến gần .

Một cách tiếp cận thú vị để tăng cường tích cực tốt hơn là trong The Global Dilemma: Guns or Butter phát hành năm 1990, thiết lập hệ thống kinh tế của nó để tăng gấp đôi số tiền chi cho một thứ gì đó tăng gấp bốn lần sản lượng. Vì vậy, ví dụ, nếu 1000 đô la mua một chiếc xe tăng, thì 2000 đô la đã mua bốn chiếc xe tăng. Và $ 4000 đã mua mười sáu xe tăng. Và $ 8000 đã mua sáu mươi bốn xe tăng. (Lưu ý rằng trong Guns hoặc Butter, tiền của bạn phải được chi tiêu hoàn toàn mỗi lượt; bạn không thể "tiết kiệm" giữa các lượt)

Điều này có nghĩa là nếu bạn đạt được năng lực sản xuất nhiều hơn người chơi khác, bạn sẽ rất nhanh chóng tận dụng lợi thế kinh tế đó thành lợi thế quân sự lớn, để đưa trò chơi đến một kết luận nhanh chóng và thú vị.

Cũng đáng lưu ý rằng trong các trò chơi 4X (và các trò chơi chiếm lãnh thổ khác), bản đồ bạn đang chơi càng lớn, càng cần phải củng cố tích cực hơn để đưa trò chơi đến gần kịp thời. Nếu bạn không muốn đưa thêm nhiều sự củng cố tích cực vào trò chơi của mình, bạn có thể thấy rằng chỉ cần giảm kích thước bản đồ sẽ khiến mọi thứ trở nên thỏa mãn hơn rất nhiều, mà không thực hiện bất kỳ thay đổi nào khác cho trò chơi.


18

Theo tôi, cách bạn khắc phục điều này là tách rời điều kiện chiến thắng từ cơ chế sản xuất.

Để có một ví dụ tuyệt vời, hãy kiểm tra Eclipse, trò chơi bảng. Bạn có thể ghi được rất nhiều điểm chỉ để nghiên cứu công nghệ và xây dựng nguyên khối. Các tảng đá nguyên khối không cung cấp cho bạn bất cứ thứ gì ngoại trừ điểm và công nghệ không cung cấp cho bạn bất cứ thứ gì trực tiếp . Bạn cũng có được điểm cho cuộc chinh phục và chiến đấu thông thường, nhưng một người chơi lén lút có thể tránh xung đột và vẫn ghi được rất nhiều điểm.

Tất nhiên, điều này cũng hoạt động song song với thời lượng của trò chơi: 9 lượt. Trò chơi buộc phải kết thúc trước khi người chơi quân sự hóa có thể phá hủy hoàn toàn tất cả những thứ của người chơi không chiến đấu.

Vì vậy, nếu bạn đang tạo một trò chơi máy tính 4X, tôi muốn nói hãy sử dụng một nguyên tắc tương tự. Kết thúc trò chơi không được xác định bằng cách chinh phục mọi người khác (như điều kiện chiến thắng Alpha Centauri trong Civilization hoặc thời gian cố định), và có nhiều cách để tiếp cận chiến thắng mà không cần phải chinh phục và chiến đấu.


4
+1 Ai chưa từng có một trò chơi dân sự khó khăn "nhìn vào túi", chỉ còn một vài nền văn minh nhỏ để chinh phục, khi một trong số họ bất ngờ chiến thắng về văn hóa, hoặc phóng tàu không gian? Điều này không xảy ra trong các trò chơi dễ dàng, nhưng nó làm cho những khó khăn cao hơn không thể dự đoán được.

1
+1 Tôi sẽ đề cập đến Eclipse, trong đó trình bày giải pháp tốt nhất cho vấn đề này mà tôi đã thấy. Nó có sẵn trên iOS nếu người hỏi muốn một cách dễ dàng để kiểm tra.
Bob Tway

@Jonof ALLTrades Tôi chưa có. OTOH Tôi cũng vô hiệu hóa các điều kiện chiến thắng đó vì chúng làm mất đi sự thích thú của tôi đối với trò chơi.
Dan Neely

6

Trong các hệ thống khá hỗn loạn, giống như tự nhiên, bạn thường thấy rằng khi một vật nào đó trở thành lực chi phối trong hệ thống, hệ thống sẽ thay đổi và một thứ khác chắc chắn sẽ phản ứng để chống lại điều này - nó có thể là thứ gì đó mạnh hơn, nhưng cũng có thể là việc tạo ra một cái gì đó mới.

Tôi sử dụng thuật ngữ quốc gia nhưng nó có thể là một trò chơi về bất kỳ thực thể nhóm nào.

Ví dụ thế giới thực

Một ví dụ tôi có thể nghĩ đến là công ty, đó là sự cạnh tranh và các công đoàn.

Trong trường hợp một công ty trở thành lực lượng thống trị trong thị trường, thông thường một công ty khác sẽ gặp phải thách thức, đầu tư nhiều hơn vào nghiên cứu và phát triển và cố gắng trở nên cạnh tranh hơn. Các công ty này sẽ cạnh tranh trên thị trường cũng như về nhân viên - với các gói lương và thưởng tốt hơn, v.v. Tuy nhiên, trong trường hợp điều này không hiệu quả và các công ty không cạnh tranh tốt với nhân viên, cơ hội của một liên minh công nhân là tạo ra có thể tăng lên.

Bây giờ đây là một bản tóm tắt rất cơ bản về tình huống này, nhưng tôi cảm thấy nó tương tự như tình huống này ...

Ứng dụng làm cơ khí

Trong trò chơi kết thúc, không còn quốc gia nào có lợi thế cạnh tranh tốt. Trong những tình huống này, các công ty có xu hướng hợp nhất. Vì vậy, để làm cho trò chơi kết thúc thú vị hơn, có thể đáng để các quốc gia hình thành sáp nhập - cho dù đó là liên minh lớn hơn của các quốc gia hay hiệp ước hay đơn giản là hai quốc gia đồng ý hợp nhất.

Tuy nhiên, cũng có thể là không có cách nào để hợp nhất đủ các quốc gia để tạo ra một thực thể cạnh tranh duy nhất, như trường hợp của các công ty.

Trong tình huống này, bạn có thể tăng độ khó bằng cách cung cấp một mối đe dọa từ bên trong. Khi mọi người ở các quốc gia ổn định và thoải mái hơn, họ bắt đầu quan tâm nhiều hơn đến những thứ khác, như văn hóa và cấu trúc xã hội.

Vì vậy, nếu việc cung cấp cho các hiệp hội các quốc gia không tạo ra mối đe dọa đủ lớn, hãy để quốc gia người chơi phân tán ý tưởng của mình và cố gắng để người chơi cân bằng chính trị nội bộ của chính mình đồng thời lôi kéo các quốc gia khác.


6

Trong các trò chơi nhiều người chơi, một cơ chế cân bằng "tự động" rất hiệu quả là những người chơi yếu hơn có thể (và có động lực mạnh mẽ) tham gia lực lượng chống lại kẻ mạnh nhất.

Một số cách để làm cho công việc này hiệu quả hơn bao gồm:

  • Hãy chắc chắn rằng người chơi của bạn có thể hợp tác hiệu quả. Cần có cách để người chơi giao dịch và / hoặc đơn giản là quyên góp tài nguyên, kết hợp các lực lượng để bảo vệ lẫn nhau (hoặc tấn công) và có lẽ để hình thành các hiệp ước hợp tác khoa học và thương mại lẫn nhau (và, tất nhiên, để loại trừ một số người chơi khỏi sự hợp tác đó).

  • Xem xét xây dựng trong các cơ chế để khuyến khích sự tin tưởng giữa các bên hợp tác. Ví dụ: bạn có thể cho phép ràng buộc các hiệp ước không xâm lược lẫn nhau (có thể giới hạn ở các đơn vị cụ thể), để người chơi có thể mời các đơn vị của người chơi lân cận một cách an toàn mà không phải lo lắng về việc các đơn vị quay lưng lại với họ. Có một sự đánh đổi ở đây giữa một bên là ngoại giao thực tế và phức tạp, và mặt khác được cải thiện tự động cân bằng, vì vậy bạn sẽ muốn quyết định mức độ bạn muốn.

  • Nếu bạn có phe phái NPC, hãy đảm bảo AI của họ cũng cố gắng hợp tác với những người chơi yếu hơn để chống lại kẻ mạnh nhất. Nếu một người chơi trông quá mạnh, bạn thậm chí có thể cung cấp các phe phái NPC để hợp nhất vô điều kiện với các phe phái yếu hơn.

  • Làm cho sức mạnh tương đối của mỗi người chơi có thể được nhìn thấy rõ ràng mọi lúc, để người chơi khác dễ dàng cho biết ai mạnh nhất và họ chiến thắng gần đến mức nào. Cố gắng đảm bảo rằng người chơi không thể dễ dàng bước vào giai đoạn "tàu hơi nước" mà không có người chơi khác nhận thấy và có cơ hội ngăn chặn họ. (Không sao - và thậm chí có thể mong muốn - cho phép một người chơi cẩn thận lặng lẽ thu thập sức mạnh trước khi bất ngờ trả giá, nhưng điều này thường đòi hỏi phải chơi chiến lược thực sự, không chỉ là xây dựng tài nguyên một cách ổn định trong khi những người khác không chú ý.)

  • Cung cấp cho người chơi phương tiện hiệu quả, ngoài việc tấn công trực tiếp đơn giản, để phá hoại người khác. Những thứ này có thể, và có lẽ cũng nên tốn kém cho người chơi phá hoại - phần quan trọng là một vài người chơi yếu hơn có thể tập trung nỗ lực phá hoại của họ vào người mạnh nhất. Hãy chắc chắn rằng các NPC của bạn cũng có thể sử dụng chúng một cách chiến lược.

  • Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, đừng đưa ra bất kỳ giải thưởng an ủi nào. Nếu có thứ gì đó đạt được để trở thành người giỏi thứ hai, những người chơi yếu hơn sẽ bị cám dỗ cạnh tranh với nhau để giành huy chương bạc, thay vì lao vào người chơi mạnh nhất như họ nên làm.

Bạn cũng muốn đảm bảo rằng, khi một người chơi (dù là thông qua guile hay chỉ là sức mạnh và sự kiên trì) sẽ tiến đến giai đoạn mà họ không thể chiến thắng, thậm chí bởi tất cả những người chơi và NPC khác, trò chơi sẽ kết thúc nhanh chóng.

Một cách để đạt được điều này (và cũng là mục tiêu báo hiệu rõ ràng khi ai đó gần chiến thắng) là có một số mục tiêu cụ thể có thành tích quyết định trò chơi. Ví dụ: thế giới trò chơi của bạn có thể có một vị trí được bảo vệ nghiêm ngặt (nhưng nếu không trung lập) mà việc nắm bắt sẽ thắng trò chơi. Theo cách đó, khá rõ ràng khi ai đó bắt đầu thử và chiếm vị trí này, và nếu họ thành công, họ sẽ giành chiến thắng ngay lập tức.

(Tất nhiên, để thực hiện công việc này, những người chơi khác phải có khả năng giúp bảo vệ vị trí mục tiêu hoặc phá hoại các nỗ lực để chiếm lấy nó. Bạn cũng có thể nói, làm cho người chơi bị mất ngay lập tức nếu trang web thủ đô của họ bị bắt; ai đó thực hiện một trò chơi sớm để giành chiến thắng và cam kết quá nhiều lực lượng của họ với nó, những người khác có thể tấn công vốn được bảo vệ kém của họ và lấy nó ra trước khi người chơi quá háo hức có thể giành chiến thắng.)

Nhân tiện, để thấy cơ chế cân bằng này hoạt động, tôi rất khuyên bạn nên thử trò chơi bài Munchkin . Nó không giống như một trò chơi 4X, nhưng nó có một sự nhấn mạnh rất mạnh vào sự ủng hộ (đôi khi theo nghĩa đen) và thay đổi nhanh chóng các liên minh giữa những người chơi. Điều kiện chiến thắng chính rất đơn giản (đạt cấp 10 thông qua chiến đấu) và, kết hợp với tài nguyên sử dụng một lần dồi dào có thể được sử dụng để hỗ trợ hoặc (phổ biến hơn) làm hại bất kỳ người chơi nào khác trong trận chiến, khá nhiều đảm bảo rằng trò chơi kết thúc một cuộc chiến một đấu với tất cả.


3

Nếu một quyền lực vượt trội nằm trong tầm kiểm soát, thì hãy cho những người chơi khác những lựa chọn không chiếm ưu thế để xử lý nó. Chiến tranh giữa các vì sao: Các lực lượng tham nhũng đã làm một cái gì đó như thế này, bằng phương tiện "Tham nhũng", về cơ bản là một ảnh hưởng hình sự trong lãnh thổ của người khác.

Một số ví dụ có thể là:

  • Phá hoại
  • Tội ác
  • Cuộc nổi loạn
  • Ám sát
  • Hối lộ
  • Trộm cắp
  • Chiến thuật du kích

Một đề nghị khác có thể là khi người chơi tiến bộ, tiến bộ của họ là theo dõi và dựa trên bản nhạc này, họ có lợi ích và điểm yếu. Nếu người chơi rất tiến bộ về công nghệ, họ có thể đánh giá thấp kẻ thù yếu hơn, điều này có thể mang lại cho người chơi khác phần thưởng khi sử dụng chiến thuật du kích.

Hi vọng điêu nay co ich!


+1 Bởi vì tôi thích ý tưởng về "lực lượng không chết người" mặc dù tôi nghĩ rằng có thể khó thêm các cơ chế này theo cách không ủng hộ người chơi thống trị một lần nữa. (Và mặc dù tôi không thích foC.)
Kronos

2

Nhiều trò chơi bị tiến triển tuyến tính. Mọi thứ có vẻ khó khăn khi bắt đầu, nhưng về sau nó quá dễ dàng và trở nên nhàm chán.

Trong bối cảnh của một trò chơi 4X, điều này có thể được ngăn chặn bằng cách làm cho việc gián điệp trở nên dễ dàng hơn khi một nền văn minh lớn hơn. Điều có ý nghĩa là nếu biên giới của họ lớn hơn và máy móc của họ nhiều hơn, thì việc đánh cắp những ý tưởng đó sẽ dễ dàng hơn. Điều này có nghĩa là nền văn minh hàng đầu sẽ từ từ giúp những người khác tiến lên.

Một vấn đề khác mà các nền văn minh phải đối mặt là sự can thiệp từ bên ngoài. Hãy tưởng tượng một không gian 4X trong đó nếu một nền văn minh vượt quá xa và nghiền nát người khác một cách không thương tiếc, có lẽ một nền văn minh máy tính thậm chí còn mạnh hơn, thậm chí còn mạnh hơn có thể bật lên và cố gắng khắc phục sự cân bằng quyền lực. Họ vẫn có thể giành chiến thắng, nhưng bây giờ có một mối đe dọa lớn hơn đối với họ phải đối mặt và có thể phải suy nghĩ lại về chiến lược của họ về chế độ xông hơi.

Có lẽ một cái gì đó "nhân đạo" hơn cũng có thể được thêm vào. Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn tiến bộ đến mức các nền văn minh khác không phù hợp, và bạn quyết định nghiền nát chúng. Không phải tất cả mọi người bạn cai trị tuyệt vọng sẽ thích điều này. có lẽ họ sẽ bắt đầu thành lập các nhóm bất đồng chính kiến, sau đó là một lực lượng kháng chiến và cuối cùng nổi dậy và giết bạn! Ở đó bạn đang tiến lên phía trước với những kế hoạch xấu xa của bạn và bạn bỏ qua người của chính mình và bị ám sát hoặc bị phế truất.

Dù sao, đó là một vài điều mà tôi nghĩ đến, nhưng có rất nhiều cách mà một công dân tiên tiến có thể không tự động có nhiều lợi thế để họ có thể lăn qua những người khác.


2

Thêm các mục tiêu khác để giành chiến thắng trong trò chơi.

Hầu hết các trò chơi X4 tập trung vào chiến thắng chinh phục. Vì vậy, bạn có thể thêm các mục tiêu có thể đạt được bởi những người chơi ít mạnh hơn bằng một chiến lược tốt.

Ví dụ như Alpha Centauri của Sid Meier có nhiều mục tiêu để giành chiến thắng trong trò chơi. Chiến thắng chinh phục cổ điển, chiến thắng kinh tế, chiến thắng công nghệ và chiến thắng tối cao. Những mục tiêu này dường như là một ý tưởng tồi, nhưng trong Alpha Centauri, tốc độ nghiên cứu, thu thuế và nhiều yếu tố khác phụ thuộc rất nhiều vào các thiết lập xã hội của phe bạn. Vì vậy, nếu bạn tập trung vào nghiên cứu, bạn sẽ dễ bị tổn thương vì các loại chiến tranh khác. Và nếu bạn lái cỗ máy chiến tranh của mình, nghiên cứu sẽ phân rã và khiến bạn cũng dễ bị tổn thương vì trang bị xấu. Một sự cân bằng chiến lược tốt là cần thiết. Nói chung, ngay cả người chơi mạnh nhất cũng sẽ có một lỗ hổng. Những lỗ hổng này được thực thi bởi các mục tiêu chiến thắng thay thế. Người chơi mạnh nhất có thể thất bại vì người khác thu thập đủ tiền hoặc đạt được một công nghệ đặc biệt hoặc xây dựng một dự án đặc biệt.

Trong trường hợp xấu được mô tả của bạn, trò chơi có thể được kết thúc nhanh chóng bằng chiến thắng tối cao, chỉ cần thuyết phục 3/4 người chơi khác chấp nhận bạn là nhà lãnh đạo tối cao. Ngoài ra còn có những kẻ phá hoại hành tinh (bom không theo quy tắc) có thể phá vỡ cả những người chơi mạnh nhất nhưng với chi phí cao cho danh tiếng và lệnh trừng phạt.


Vui lòng thêm một số ví dụ và giải thích mỗi ví dụ này sẽ ảnh hưởng đến cách người chơi chơi trò chơi.
Philipp

Lấy làm tiếc. Tôi đã viết trên một ví dụ.
Vektorweg

1

Nhìn vào Munchkin!

Những gì tôi sẽ nói về nói chung đã được nói trước đây, nhưng tôi nghĩ rằng tôi có một ví dụ hoàn hảo để minh họa một số điểm và tập hợp chúng lại với nhau: trò chơi trên bàn có tên Munchkin . Ví dụ này là hoàn hảo không chỉ bởi vì nó có tất cả các công cụ cần thiết để đảm bảo rằng nó vẫn thú vị cho cả phiên, mà còn bởi vì trò chơi này rất đơn giản và dễ hiểu.

  • Có một điều kiện chiến thắng cuối cùng kết thúc trò chơi: trong phiên bản cơ bản, đó là một người chơi đạt cấp 10. Khi điều kiện này được đáp ứng, trò chơi kết thúc, do đó người chơi có lợi thế không cần phải nhai qua một loạt các cuộc phiêu lưu nhàm chán.
  • Tất cả người chơi đều có thể thấy rõ mọi thứ đang diễn ra như thế nào: mỗi người chơi có cấp độ nào, bao nhiêu điểm thưởng, bao nhiêu thẻ trong tay ... Điều này cho phép dễ dàng hiểu được ai đang thắng và nên dừng lại và ai đang thua cuộc và có thể sử dụng một số trợ giúp lẫn nhau.
  • Người chơi có rất nhiều cách, một thuyền phương tiện để gây rối với nhau mà không hề trực tiếp tấn công lẫn nhau.

Nói chung, nếu ai đó có được lợi thế đáng kể, họ sẽ bị chặn đứng bởi nỗ lực chung của tất cả những người chơi khác hoặc nhanh chóng giành chiến thắng và tận hưởng chiến thắng nếu những người chơi khác không có tài nguyên để sử dụng trước người chiến thắng tiềm năng. Không có thời gian là lãng phí.

Chính xác những gì để xem xét?

Như những người khác về cơ bản đã ghi nhận ...

  • Làm cho nó có thể có "ngoại giao" tích cực: khả năng đoàn kết với nhau và phá vỡ các liên minh theo ý muốn . Có thể đơn giản như có thể tấn công lẫn nhau theo ý muốn, như trong Munchkin.
  • Làm cho người chơi có thể biết (hoặc đại khái là biết) mọi thứ đang diễn ra như thế nào bởi mỗi người chơi để họ biết ai sẽ âm mưu chống lại. Nó có thể dễ dàng như một thực đơn nơi mọi thứ đều tự động có sẵn, hoặc thú vị như một loạt các cơ chế gián điệp phức tạp! Che giấu thực tế là gần với chiến thắng, nếu thậm chí có thể, nên đòi hỏi rất nhiều đầu tư.
  • Làm cho nó có thể nhanh chóng (rất nhanh!) Giành chiến thắng trong trò chơi nếu không ai có thể tạo ra mối đe dọa thực sự cho người chơi có lợi thế nữa. Ví dụ: chiến thắng trong một cuộc đua không gian (Civilization), sử dụng phép thuật Mastery (Master of Magic), xây dựng Chén Thánh (Heroes of Might and Magic) ...

Lưu ý rằng các quân tiếp viện tiêu cực để tiến lên trong trò chơi thường khó chịu hơn nhiều so với việc giúp đỡ.

  1. Thường thì nó không cho phép người khác giành chiến thắng, mà thay vào đó chỉ đơn giản là trì hoãn điều không thể tránh khỏi, do đó làm cho tình hình chỉ trở nên tồi tệ hơn. Bạn nên làm cho chiến thắng của người chơi có lợi thế mạnh nhanh hơn !
  2. Cảm giác như chiến thắng bị đánh cắp từ bạn.
  3. Đối với những người khác, nó cảm thấy như đang hạ mình xuống với họ.

Một chiến thắng cần có nỗ lực để đạt được, và nỗ lực này sẽ có giá trị, nếu không, chính chiến thắng sẽ mất đi giá trị của nó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.