Câu trả lời:
Có, Để đặt tên cho một vài:
Chiếu Pannini, ví dụ, có thể chụp các lĩnh vực rộng của view trong đẹp cách . (hoàn toàn chỉ là ý kiến của tôi)
Tôi nghĩ rằng chi tiết thực hiện sẽ vượt quá phạm vi của câu hỏi cụ thể này.
EDIT: Cảm ơn vì nhận xét, tôi đã viết sai chính tả Pannini. Và để làm cho chỉnh sửa này đáng giá ở đây là một vài điều nữa:
Nó phụ thuộc vào ý của bạn là "có thể được sử dụng trong hệ thống 3D như OpenGL". :)
Nói một cách hẹp hòi, các phần cứng và API đồ họa 3D như OpenGL chỉ xử lý chính xác các phép chiếu tuyến tính - các phép chiếu ánh xạ các đường thẳng trong không gian thế giới thành các đường thẳng trên hình ảnh. Họ không bao giờ biến dạng một cái gì đó thành một hình dạng cong (trừ khi nó bắt đầu cong). Điều này là do GPU phụ thuộc vào hình tam giác có các cạnh thẳng để raster chúng chính xác trên màn hình.
Nếu chúng ta giới hạn bản thân trong các phép chiếu tuyến tính, sẽ không có quá nhiều sự lựa chọn. Ngoài ortho và phối cảnh tiêu chuẩn, còn có các biến thể "ngoài trung tâm" có được bằng cách cắt bỏ sự thất vọng của chế độ xem.
Các phép chiếu này có thể được biểu diễn bằng ma trận chiếu 4 × 4 thông thường và được sử dụng trong API 3D mà không gặp vấn đề gì.
Sau đó, có các phép chiếu phi tuyến, không có giới hạn ánh xạ các đường thẳng thành các đường thẳng; họ được phép làm biến dạng mọi thứ thành các đường cong. Có rất nhiều trong số này, bao gồm hình trụ, hình cầu, các loại mắt cá khác nhau, và các loại khác.
Với các phép chiếu phi tuyến, bạn không thể sử dụng ma trận chiếu; bạn phải tự mình thực hiện phép chiếu bằng cách sử dụng shader. Một cách là viết một shader đỉnh tùy chỉnh để thực hiện phép chiếu trên mỗi đỉnh. GPU vẫn sẽ vẽ hình tam giác với các đường thẳng giữa các đỉnh, vì vậy trong khi các tam giác nhỏ sẽ khá gần với chính xác, các tam giác lớn hơn sẽ bị sai đáng chú ý. Điều này có thể gây ra vấn đề và hình học có thể cần phải được phân chia rất tinh xảo để hiển thị chính xác.
Cách tiếp cận thứ hai để có được phép chiếu phi tuyến là hiển thị cảnh bằng cách sử dụng phép chiếu phối cảnh thông thường trước tiên (có thể là hình khối, có hình chiếu phối cảnh cho mỗi mặt khối), sau đó áp dụng trình đổ bóng pixel sau xử lý để lấy mẫu lại theo mong muốn hình chiếu phi tuyến. Điều này có lợi thế là không yêu cầu sửa đổi hình học, nhưng nó có thể tốn kém hơn do công việc kết xuất thêm cần thiết và kết quả có thể bị mờ ở một số khu vực nếu kết xuất đầu tiên không có đủ độ phân giải. Cách tiếp cận hậu xử lý được sử dụng bởi các trò chơi Oculus Rift, ví dụ, để thực hiện phép chiếu phi tuyến mà Rift yêu cầu phải làm việc với các ống kính của nó.
Tôi không thể tin được nhưng không ai nhắc đến Phép chiếu Isometric vốn khá phổ biến.