Làm cách nào tôi có thể khuyến khích người chơi nói chuyện với nhau trong trò chơi với nhau trong các trò chơi dựa trên đội?


20

Với mục tiêu thu hút một loại người chơi nào đó (rất hòa đồng, nghĩa là) người chơi, tôi đã tự hỏi cơ chế trò chơi yêu cầu gì, hoặc ít nhất là khuyến khích người chơi bằng lời nói (tôi giả sử một hệ thống trò chuyện văn bản nâng cao, với các kênh riêng tư và nhóm , thậm chí có thể các chat-bot) giao tiếp với nhau, nếu họ muốn thành công như một nhóm, hoặc ít nhất là có được kết quả tốt nhất có thể, trong một trò chơi.

Tôi quan tâm đến bất cứ điều gì cần thảo luận; trước, trong hoặc sau một "trận đấu".

Nếu có vấn đề, đó sẽ là (hầu hết) một trò chơi theo đội và môi trường, nhưng cũng cho phép một số nhiệm vụ được thực hiện bởi người chơi một mình (đội ngoại tuyến) hoặc PvP / GvG không thường xuyên (tôi chán với những tiếng càu nhàu) .

Bắt người chơi trong nhóm nói chuyện (thay vì tranh luận!) Với nhau làm tăng "sự gần gũi" của họ, và do đó đóng vai trò quan trọng như một "cơ chế duy trì" lâu dài.


1
Tôi không nghĩ bất cứ điều gì có thể đảm bảo người chơi nói chuyện hơn là tranh luận. Sẽ luôn có người chơi chắc chắn rằng họ biết rõ nhất và sẽ muốn ra lệnh, không thảo luận.
Bobson

1
Đây là sự khởi đầu của một luận án tiến sĩ tiềm năng lớn trong cơ học trò chơi và / hoặc hành vi xã hội.
TylerH

3
@Bobson: Điều đó không cụ thể đối với các trò chơi và tôi biết đã có những công việc học tập thành công được thực hiện để đối phó với các diễn viên như vậy trong các môi trường hợp tác. Tôi không cập nhật, mặc dù. Có thể là Q thú vị cho Nhận thức Khoa
học.SE

1
Khi tôi chơi với những người chơi giỏi, không cần phải nói chuyện. Chúng ta đều biết cách đúng để chiến thắng.
Vektorweg

1
@Bobson Bạn không thể ngăn ai tranh cãi, nếu họ muốn. Ý tôi là tôi muốn các ý tưởng / cơ học khuyến khích các cuộc thảo luận tích cực / thân thiện, thay vì chỉ tranh luận / chế nhạo.
Sebastien Diot

Câu trả lời:


16

Một cơ chế hữu ích là cung cấp cho mỗi người chơi chỉ một phần của giải pháp. Điều này đặc biệt tốt nếu các lớp nhất định có thể có thông tin mà người khác không có. Ví dụ, có thể có một loại lớp "tiên kiến" có thể lấy thông tin về kẻ thù mà người chơi khác không thể. Điều này có nghĩa là những người chơi khác để thành công phải có thông tin từ người thấy. Một lựa chọn khác là yêu cầu hợp tác bằng cách làm cho trò chơi trở nên chiến lược, bạn có thể dễ dàng thấy rằng trong một trò chơi như WoW, trước tiên người chơi phải giao tiếp ai có thể "tank" và ai có thể chữa lành. Điều này có nghĩa là chúng giao tiếp một chút trước khi chúng tấn công và trong suốt cuộc chiến, chúng có thể cố gắng tấn công cùng một lúc. Điều bạn nên tránh nếu bạn muốn có nhiều sự phối hợp là làm cho hành động nói to hơn nhiều, sau đó, trong pháo đài đội chẳng hạn ' Thông thường nhanh hơn để thông báo cho đồng đội của bạn rằng bạn không phải là gián điệp bằng cách bắn sau đó bằng cách nói điều gì đó, điều đó có nghĩa là người chơi không nói mà chỉ thực hiện hành động (thông qua đó có thể không quá tệ). Cuối cùng, điều quan trọng là giai đoạn này không nhanh đến mức người chơi không thể nói chuyện (vì vậy nếu cần 2 giây để nhận được tin nhắn trong một khung hình nhanh thì không ai sẽ làm điều đó).

Một điều cần làm là cho phép người chơi tổ chức một hình thức nhóm / gia tộc / liên minh. Nếu mọi người có thể dễ dàng tìm thấy những người họ thích làm việc cùng thì họ có khả năng sẽ gắn bó với nhau trong tương lai.

Ngoài ra, hãy suy nghĩ về việc cung cấp cho họ các vật phẩm để giao dịch, điều này đặc biệt hiệu quả nếu một số mặt hàng nhất định chỉ có thể được sử dụng bởi một số lớp nhất định, ví dụ như chúng ta có một lớp người chữa bệnh sử dụng một nhân viên chữa bệnh. Hãy nói rằng nhân viên này có thể được nâng cấp nhưng làm như vậy đòi hỏi một bộ thực sự khó khăn để có được các mặt hàng. Những vật phẩm này rơi vào thời gian ngẫu nhiên từ tất cả các loại quái vật. Tất nhiên bây giờ mọi người chơi sẽ tìm thấy những vật phẩm này có nghĩa là họ có thể cố gắng bán hoặc trao đổi chúng với những người chữa bệnh do đó khuyến khích hợp tác.

Một cơ chế thú vị cuối cùng tôi tìm thấy cách đây rất lâu là nơi người chơi có thể "chia sẻ" với người khác, chia sẻ có nghĩa là họ đang đưa một phần xp của họ cho những người chơi mà họ đang chia sẻ và có nghĩa là thông báo cho người chơi khác rằng người chơi đó đã "gục ngã" nghĩa là anh ta đã chết và sẽ cần một người chữa trị để đưa anh ta trở lại. Những người chữa bệnh được khuyến khích làm như vậy bởi vì làm như vậy có nghĩa là những người chơi chia sẻ với họ sẽ nhanh chóng trở lại trên đôi chân của họ mang lại cho họ xp (điều này hoạt động tốt nếu lớp người chữa bệnh của bạn không có khả năng nhận được xp).


Điểm hay về FPS; có thể phản ứng tức thì với các sự kiện về cơ bản ngăn bạn "nói nhiều" (trừ khi nói chuyện sẽ là trò chuyện bằng giọng nói thay vì trò chuyện bằng văn bản). Nói cách khác, mục tiêu của tôi xung đột rất nhiều với các loại trò chơi thời gian thực nhất định.
Sebastien Diot

1
Về cơ chế đầu tiên, điều này rất gần với khái niệm chính thức về Chia sẻ bí mật an toàn (xem Wikipedia). Về FPS, một trong những cơ chế tốt nhất tôi từng thấy để thúc đẩy sự hợp tác chỉ đơn giản là tạo ra một trò chơi dựa trên mục tiêu, với mỗi lớp có các đặc điểm khác nhau và người chơi phải nhất thiết phải hợp tác để đạt được mục tiêu. Một ví dụ điển hình là Lãnh thổ Enemy, thậm chí còn hiệu quả hơn khi kết hợp với hệ thống giọng nói nhanh (nhấn 2 phím và bạn có thể hỏi / mô tả hầu hết các tình huống bạn có thể tham gia với tư cách là người chơi, như yêu cầu cứu thương hoặc đưa ra vị trí của một người những người khác, v.v.).
gabious

12

Khi bạn muốn người chơi trò chuyện với nhau, bạn cần đảm bảo rằng giao tiếp được khen thưởng và không bị trừng phạt.

Khi người chơi chuyển thông tin qua trò chuyện và kết quả là trò chơi sẽ thắng, đây là phần thưởng và người chơi sẽ liên lạc thường xuyên hơn.

Khi người chơi chuyển thông tin và họ không nhận được gì từ thông tin đó, họ sẽ không truyền đạt thông tin này nữa.

Khi người chơi cố gắng truyền thông tin qua trò chuyện và bị giết trong khi họ đang gõ, họ sẽ bị phạt vì giao tiếp và sẽ tránh mọi giao tiếp trong tương lai.

  1. Cung cấp cho người chơi một lý do để giao tiếp. Không cung cấp tất cả thông tin cho mọi người và đảm bảo rằng một nhóm chỉ có thể thành công khi họ chia sẻ thông tin với nhau. Cung cấp cho người chơi khả năng làm những việc quá sức khủng khiếp, nhưng hãy chắc chắn rằng họ chỉ làm việc khi họ thuyết phục người khác hợp tác với họ.
  2. Đừng khiến trò chơi của bạn trở nên quá nhanh đến nỗi người chơi mất những giây quý giá thông qua giao tiếp. Cung cấp cho họ một vài giây ngay bây giờ và sau đó nơi họ cảm thấy an toàn và không có đầu vào nào khác để làm, vì vậy họ có thời gian để trò chuyện mà không gặp bất lợi.
  3. Cho phép người chơi vẫn làm công cụ trong khi họ soạn tin nhắn trò chuyện. Tốt nhất là họ sẽ có thể bắt đầu nhập, chuyển trở lại các điều khiển trò chơi thông thường bằng một hành động dễ dàng và trực quan và quay lại lời nhắc trò chuyện mà không mất những gì họ đã gõ.

5

Khi bạn bày tỏ mong muốn tạo ra "sự gần gũi", tôi nghĩ điều quan trọng là giao tiếp đi kèm với một giai điệu cảm xúc. Khô khan, kinh doanh như giao tiếp, như được thúc đẩy trong hợp tác chiến thuật, không phải lúc nào cũng có cùng một phương pháp tạo ra sự gần gũi.

Xem xét mức độ thân thiết của bạn với đồng nghiệp tại trường đại học / công việc và cách thay đổi tùy thuộc vào cách bạn tương tác và lý do bạn tương tác. Một số người bạn chỉ liên lạc khi gặp sự cố, một số người bạn chỉ nói chuyện với người làm mát bằng nước. Một số bạn viết;

"Này, bạn đời. Bản vá mới nhất không hoạt động. Bạn có thời gian để trò chuyện không?"

và một số bạn viết

"Vòng thử nghiệm mới nhất đã đưa ra một số vấn đề với bản vá hiện tại. Tôi đã sắp xếp một cuộc họp cho 12 người, vui lòng tham dự nếu có thể."

Ngoài ra còn có một yêu cầu ở đây để tránh sự tha hóa - điều này có thể đến thông qua việc đưa một số người chơi lên trên những người khác dưới bất kỳ hình thức phân cấp nào. Đây có thể là cấu trúc, trong đó trò chơi có thể yêu cầu trưởng nhóm đưa ra quyết định, v.v., nhưng nó cũng có thể là kết quả của việc cho phép các kỹ năng và thiết bị của người chơi trở nên mất cân bằng trong trò chơi.

Nó cũng đáng để xem xét bầu không khí và thiết lập bạn đang đưa người chơi vào. Thường thì giai điệu của cuộc trò chuyện tiếp theo từ giai điệu của trò chơi. Một trò chơi nhẹ nhàng thường mang đến cuộc trò chuyện nhẹ nhàng, trong khi những trò chơi chiến thuật lạnh lùng, nghiêm túc thường mang lại sự giao tiếp lạnh lùng và nghiêm túc.

Do những lý do này, tôi nghĩ rằng một số cách đơn giản nhất là;

  • Cung cấp những điều thú vị để thấy rằng người chơi có thể muốn cho người chơi của họ thấy. Thông thường điều này có thể được thực hiện thông qua các khu vực / vật phẩm ẩn, thiết bị độc đáo và các bộ thiết lập độc đáo. Các từ khóa ở đây thực sự là "độc nhất" và "ẩn".
  • Cho phép người dùng tạo nội dung. Nó thường là trường hợp mà người chơi thích khoe khoang hoặc thể hiện. Điều này có thể xa lánh theo nghĩa cạnh tranh (xem xét các trò chơi đồng đội nơi người chơi có thể được xếp hạng theo hiệu suất) nhưng với các trò chơi như minecraft thì sự tha hóa này vẫn được giảm nhẹ (một số sự ghen tị và phẫn nộ vẫn có thể xảy ra).
    • Nội dung được tạo như một nhóm giúp thậm chí nhiều hơn - làm việc cùng nhau trong một dự án. Đây cũng có thể là trường hợp trong chiến lược hoặc chiến dịch hợp tác mặc dù điều được tạo ra như một đội là một chiến thắng.
  • Gây ra phản ứng cảm xúc độc đáo. Điều này tôi thực sự có ý nghĩa, gây ngạc nhiên cho người chơi. Phản ứng "OMG" từ một người chơi thường nhận được phản ứng phụ của "Cái gì?" từ một người khác không ở cùng địa điểm và do đó không biết chuyện gì đã xảy ra. Những khoảnh khắc này có thể giúp phá vỡ lớp băng cũng như cung cấp cho người chơi một cái gì đó để hồi tưởng về sau đó.
  • Cung cấp cho người chơi phòng thở trong trò chơi. Cho phép nghỉ để thảo luận và trò chuyện. Các trò chơi như vùng biên giới có được điều này bằng cách cho bạn chỗ để trò chuyện về trận chiến cuối cùng trước khi bắt đầu tiếp theo và thảo luận chiến thuật thường bị kích động trong khi lên cấp, giao dịch trang bị, chọn một nhiệm vụ và mua sắm.

Rất nhiều điểm tốt. "Hãy xem xét mức độ bạn cảm thấy gần gũi với đồng nghiệp tại trường đại học / công việc." Điều này làm tôi cười. Mặc dù tôi sẽ lưu ý rằng một số hoạt động nhóm văn phòng có cảm giác rất giống FPS dựa trên nhóm, chẳng hạn, khi bạn triển khai một phiên bản mới của ứng dụng máy chủ của mình trên một cụm và nó không hoạt động, do đó khóa tất cả người dùng của bạn. Trong kịch bản đó, mọi người có mặt bắt đầu tranh giành để tìm (các) lỗi (điều này xảy ra với tôi mỗi tháng ...).
Sebastien Diot

+1 cho điểm cuối cùng, nó rất quan trọng, nhưng thường không được xem xét.
akaltar

5

Để khiến người chơi giao tiếp với nhau, trước tiên chúng ta phải hiểu tại sao người chơi giao tiếp ngay từ đầu .

Người ta không giao cho vui 1 , họ giao tiếp với chia sẻ thông tin. Và ở đây chúng tôi đã đạt đến bản chất của vấn đề, thông tin . Người chơi có nhiều khả năng giao tiếp hơn khi thông tin cần thiết để tiến bộ.

Thông tin có nhiều dạng.
Trong MMO, nó có thể ở dạng lập kế hoạch và hiệu quả, khi một hầm ngục quá khó khăn, nó đòi hỏi sự hợp tác và phối hợp tốt, không thể đạt được nếu không chia sẻ thông tin.
Trong các trò chơi giải đố, nó có thể ở dạng giải pháp một phần của câu đố, trong đó mỗi người chơi chỉ nhìn thấy một phần của câu đố và cần phải đồng bộ hóa với nhau để giải quyết nó.
Trong game bắn súng, nó có thể ở dạng định vị và di chuyển quân đội, hoặc thậm chí có thể là các nhiệm vụ và mục tiêu. Nếu chỉ người lãnh đạo biết phải làm gì và đi đâu thì sao?

Bắt người chơi giao tiếp dễ dàng hơn nhiều trong trò chơi PvE, hơn là trong trò chơi PvP, tại sao?
Bởi vì CPU luôn có cùng độ khó trong cùng một cấu hình, trong khi đó một đội bao gồm những người chơi con người rất có thể sẽ được tạo thành từ những người ngẫu nhiên, về cơ bản là một bầy sói đơn độc; nếu họ có những cầu thủ mạnh, đội tiếp theo có thể có những người yếu hơn.

Một khi người chơi đã có điều kiện giao tiếp trong PvE, họ cũng sẽ có nhiều khả năng giao tiếp trong PvP hơn.
__

Quá nhiều cho khía cạnh thiết kế của vấn đề, nhưng còn về kỹ thuật thì sao?

Không có nhiều kỹ sư có thể làm, nhưng để đảm bảo giao diện thoải mái và thiết thực nhất có thể. Để tranh luận, chúng tôi sẽ cho rằng trò chơi của chúng tôi là một trò chơi có nhịp độ nhanh.

Rõ ràng, có một hệ thống trò chuyện bằng giọng nói dễ sử dụng sẽ rất quan trọng trong các tình huống mà mọi người cần truyền tải nhiều thông tin trong một khoảng thời gian ngắn, hoặc thậm chí là trong trận chiến. Vì vậy, hãy nói về những gì chúng ta có thể làm với hệ thống trò chuyện bằng văn bản, cho những người từ chối hoặc đơn giản là không thể nói.

  1. Một hệ thống lời nói thành văn bản chắc chắn sẽ có lợi cho những người không muốn nói chuyện, nhưng tốn kém và khó thực hiện đúng cách, cộng với nó chỉ có lợi cho một phần rất nhỏ trong đối tượng mục tiêu của bạn; có bao nhiêu người chơi "hòa đồng" từ chối không cho người khác nghe thấy giọng nói của họ? Tuy nhiên, lời nói thành văn bản truyền đạt những lợi ích khó có thể bỏ qua, chẳng hạn như khả năng mọi người đọc lại những gì bạn đã nói trước đó.
  2. Trò chơi phải duy trì ít nhiều có thể chơi trong khi trò chuyện. Không có gì khó chịu hơn gõ, sau đó đột nhiên phải che đậy; " Kẻ thù tiếp cận từ sdddddddddddddddddd ".
  3. Cho phép người chơi nói nhiều hơn với ít hơn, ví dụ như sử dụng mục nhập văn bản dự đoán. Một chuỗi dài như: " kẻ thù tiếp cận từ miền Nam " có thể ngắn và dễ dàng như gõ " eafs " hoặc " en ap from s ".

__

Để tóm tắt:

Làm cho việc chia sẻ thông tin là cần thiết 2 .

Hãy chia sẻ thông tin dễ dàng và thoải mái nhất có thể.


1 : Trên thực tế, họ làm, nhưng vì đó không phải là điều mà một nhà phát triển trò chơi có thể ảnh hưởng rất tốt, chúng tôi chỉ đơn giản sẽ cho rằng nhân loại chống lại xã hội: p

2 : Điều này có thể được thực hiện bằng cách làm cho trò chơi quá khó để một nhóm sói đơn độc giải quyết.


Trong khi điều này trùng lặp một số câu trả lời khác, tôi nghĩ # 3 là một ý tưởng mới. Cảm ơn.
Sebastien Diot

3

Tôi muốn chỉ ra một hệ thống tồn tại trong một trong những game bắn súng yêu thích của tôi, Battlefield 2142. Bây giờ, có rất nhiều sự giao thoa giữa BF 2142 và BF 2, vì vậy rất nhiều điều này áp dụng cho cả hai, nhưng tôi sẽ tập trung trên BF 2142.

Battlefield, về tổng thể, có một hệ thống gọi là "Dấu phẩy hoa hồng", nói một cách đơn giản, là một 'bông hồng' các lệnh bạn có thể bật lên trên màn hình, chọn một tùy chọn và nhân vật của bạn sẽ nói điều đó cho bạn (và đặt nó trong trò chuyện). Nếu tôi nhớ chính xác, bạn có thể nhấn 'Q' cho người chơi của bạn tăng và 'T' cho đội trưởng / chỉ huy đội của bạn tăng. Thông thường nhất, mọi người sẽ sử dụng trình phát của họ để nói những câu như "Cảm ơn!". Trên thực tế, khi hoa hồng bị loại bỏ (tôi tin vào BF3), cộng đồng đã nảy sinh một mùi hôi thối lớn về việc không thể cảm ơn mọi người nữa. Tôi muốn nhắc lại rằng: Cộng đồng đã buồn vì không thể hòa nhã với những người chơi khác! Tôi không thể nhớ ra khỏi đỉnh đầu của mình mọi thứ trên hoa hồng 'Q', nhưng sau khi sử dụng một thời gian, bạn đã quen với nó và đối với nhiều người sử dụng nó là bản chất thứ hai.

Đội trưởng / chỉ huy đội hình 'T' tăng hữu ích hơn nhiều. Với tư cách là một đội trưởng, bạn có thể nhấn 'T' để đưa hoa hồng lên, và sau đó nhấp chuột trái để đặt điểm vào thứ bạn đang nhìn. Điều đó có nghĩa là bạn có thể ra lệnh cho các thành viên trong đội của mình mà không cần rời tay khỏi chuột để gõ và bạn cũng có thể làm điều đó trong khi chạy chúng! Các chỉ huy có thể làm điều tương tự với các điểm cách, và họ cũng có khả năng sử dụng tài sản của họ. Tài sản của họ bao gồm:

  • Giảm cung (hộp đạn ma thuật + hộp sửa chữa xe),
  • tấn công quỹ đạo (sát thương AoE),
  • EMP (bộ giải mã công nghệ AoE),
  • SAT-Track (Tiết lộ tất cả các đơn vị quân địch cho chỉ huy trên toàn bản đồ - ý định là chỉ huy chuyển tiếp thông tin đó cho đội của mình bằng cách 'Phát hiện' chúng, một tính năng khác hoàn toàn),
  • và UAV (tiết lộ tất cả kẻ thù trong bán kính nhất định và hiển thị cho tất cả các thành viên trong nhóm)

Các Thồng dấu phẩy đã huy quyền truy cập vào tất cả năm của những người không bao giờ dùng tay khỏi chuột. Tôi có thể lái một người đi bộ (xe bọc thép bi-ped) làm chỉ huy, thả một thùng tiếp tế để sửa chữa cho tôi và cung cấp vỏ bọc cho các đồng minh trên đường phố, bật UAV để tiết lộ vị trí của kẻ địch gần đó và gọi các cuộc tấn công quỹ đạo để tiêu diệt kẻ thù, ngăn chặn các chuyển động, v.v., và tôi có thể làm điều đó chỉ trong một phần của giây , trong khi gần như không có khả năng điều khiển người đi bộ mà tôi đang ở. Đồng thời, tôi có thể ra lệnh cho các chỉ huy tiểu đội của mình, và ngay khi họ chấp nhận mệnh lệnh, nó sẽ xuất hiện trên màn hình của thành viên đội của họ và cho họ một mục tiêu để phấn đấu hướng tới.

Tôi không thể khen ngợi hệ thống này đủ. Thật xấu hổ khi nó bị cuốn theo tấm thảm mà không trở thành xu hướng chủ đạo trên nhiều thể loại trò chơi. Bạn có khả năng giao tiếp giữa các đồng đội, đồng đội và thậm chí lên xuống phân cấp chỉ huy. Tôi có thể viết một cuốn sách về tất cả những lợi ích tôi có được từ việc sử dụng hoa hồng dấu phẩy trong Battlefield - nó mang lại những phần thưởng phức tạp và nó rất đơn giản để sử dụng!

Cuối cùng, và các câu trả lời khác cũng đã chạm vào điều này, điều bạn muốn làm là cho phép người chơi giao tiếp mà không cần cho họ trò chuyện bằng văn bản. Gõ văn bản là đắt tiền cho bất kỳ người chơi. Họ phải rời tay khỏi chuột, tìm vòng bi trên bàn phím và sau đó di chuyển bàn tay trở lại chuột. Đó là một tập hợp hoạt động đắt tiền trong một tình huống nhạy cảm với thời gian.


Có vẻ là một ý tưởng tuyệt vời! :)
Sebastien Diot

1

Yêu cầu người chơi phối hợp các nhiệm vụ khác nhau cùng một lúc để khuyến khích họ giao tiếp.

Ví dụ: giả sử bạn muốn người chơi giết hai tên trùm để mở cổng tiếp tục.

Đội đầu tiên chỉ cần giết trùm A và sau đó giết trùm B trên con đường tuyến tính để mở cổng. Đội đó có lẽ sẽ không phải giao tiếp để đạt được điều đó, trừ khi những ông chủ đó có cơ chế nhất định cần có sự phối hợp.

Đội thứ hai phải tách ra và giết ông chủ A và ông chủ B trong vòng 10 giây để mở cổng. Đội ngũ này có nhiều khả năng giao tiếp hơn vì họ phải quyết định ai sẽ chiến đấu với ông chủ nào và đảm bảo rằng họ sẽ không giết một trong những ông chủ quá sớm.


1

Nếu người chơi có thể hưởng lợi rất nhiều từ "sự gần gũi" trong xp thì nhiều khả năng họ muốn điều đó. Một ví dụ sẽ cho phép người chơi thực hiện các đòn tấn công kết hợp mạnh mẽ (yêu cầu hai lớp) .. chẳng hạn, một người chơi có một cuộc tấn công dài "đổ dầu trơn trượt trên mặt đất" khiến quái vật trượt và ngã trong khi một người khác có một mũi tên lửa ma thuật tấn công . Kết hợp cả hai và nhận được một hố lửa nhưng chỉ khi thời gian là đúng. Nếu người chơi cần thời gian di chuyển để có được xp tốt hơn, họ sẽ cần lập kế hoạch và nói chuyện trước.

Một ví dụ khác là những quái vật có buff aoe mạnh và do đó mạnh hơn rất nhiều khi chúng ở cùng nhau .. Người chơi sẽ cần phải thu hút quái vật theo các hướng khác nhau (phân chia và chinh phục).


0

Bạn sẽ có một thời gian dễ dàng hơn nhiều khi các nhân vật trong trò chơi tự động nói chuyện với nhau, điều này sẽ có tác dụng tương tự.


Tôi không nghĩ bạn hiểu mục đích của tôi. Đây không phải là "điền nhật ký trò chuyện" hay "nhìn thấy các nhân vật nói chuyện với nhau" trong trò chơi; đó là về việc người chơi xây dựng "kết nối" với những người chơi khác thông qua giao tiếp. Có "hình đại diện của bạn" tự động nói "xin chào" với hình đại diện của người chơi khác không (IMHO) cung cấp cho bạn "kết nối" với người chơi khác; nó quá vô tư Ý tưởng chung là "các kết nối" giữa những người chơi hoạt động như một "yếu tố duy trì"; bạn muốn ở lại trong trò chơi, vì bạn muốn ở lại với những người bạn biết ở đó.
Sebastien Diot
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.