Một cửa hàng NPC nên cung cấp một kho lưu trữ duy nhất hoặc được chia sẻ cho mỗi người chơi?


7

Tôi đang làm việc trên một trò chơi văn bản dựa trên trình duyệt. Tôi đã triển khai các cửa hàng NPC nơi người chơi có thể mua vật phẩm để đổi lấy tiền xu.

Hiện tại, hàng tồn kho của cửa hàng NPC được chia sẻ giữa tất cả người chơi. Ví dụ: nếu tôi bán cho cửa hàng một Thanh kiếm, bất kỳ người chơi nào khác cũng có thể đến cửa hàng và mua Thanh kiếm đó. Điều này cũng có nghĩa là nếu tôi mua một vật phẩm trước một trong những người chơi của mình, nó không còn có sẵn cho họ nữa. Cổ phiếu cửa hàng được tái tạo ngẫu nhiên từ cơ sở dữ liệu của các mặt hàng và số lượng có thể theo định kỳ.

Tôi thấy hai tùy chọn: Một kho lưu trữ NPC được chia sẻ hoặc các trường hợp riêng của kho NPC.

Tôi nên cân nhắc điều gì, theo như trải nghiệm người dùng và nền kinh tế ảo, khi cố gắng xác định lựa chọn nào sẽ đi cùng?


2
Điều này phụ thuộc rất nhiều vào bạn; Bạn muốn nó hoạt động như thế nào? Bạn có thể thiết kế trò chơi của bạn xung quanh một trong hai tùy chọn.

1
Bah Tôi đã hoàn thành được một nửa câu trả lời về những mặt trái và những tiêu cực tiềm ẩn và cách giải quyết chúng.
Tấn

Tôi đã không xem nó theo cách đó. Tôi đang tìm kiếm hướng dẫn về trải nghiệm người dùng và khía cạnh kinh tế ảo của mọi thứ. Một kho lưu trữ được chia sẻ có tác động tiêu cực đến những người chơi bị đánh bại khi mua một vật phẩm không? Một hàng tồn kho dựa trên thể hiện có ảnh hưởng xấu đến nền kinh tế bằng cách tạo ra quá nhiều mặt hàng không? Đây là những điều tôi không biết và không dựa trên ý kiến ​​của tôi. Ngoài ra, AttackHobo, nếu có một số cách để bạn chia sẻ thông tin đó, tôi sẽ đánh giá cao nó.
Tyler

Tôi nghĩ rằng nó có thể thuộc chủ quan tốt, đặc biệt là câu hỏi cuối cùng.
MichaelHouse

1
Khai thác có thể: Khi một nhà cung cấp NPC là nguồn duy nhất của một tài nguyên quan trọng, một người chơi giàu có có thể mua tất cả và sau đó bán nó với giá cao hơn. Hoặc chỉ giữ nó để chọc giận mọi người.
Philipp

Câu trả lời:


3

Cả hai phương pháp chắc chắn dẫn đến các biến thể trò chơi lớn, vì vậy nó phụ thuộc vào những gì bạn đang tìm kiếm. Dưới đây là một số suy nghĩ, dựa trên các triển khai phổ biến:

Đã chia sẻ

  • Nhu cầu cơ bản nên được tiếp cận với tất cả mọi người. Nếu các cửa hàng có thể được mua bởi những người chơi khác, thì nên có một phương tiện khác để mua các vật phẩm (chẳng hạn như chế tạo). Nếu không, bạn kết thúc với một tình huống mà một người chơi giàu mua tất cả mọi thứ để cản trở sự tiến bộ của người chơi mới.
  • Bạn sẽ kết thúc với những người ngồi quanh các cửa hàng, chờ đợi làm mới. Họ sẽ không có nhiều niềm vui (được cho là) ​​khi những người ra ngoài khám phá, và những người khám phá sẽ quay trở lại các cửa hàng trống rỗng.
  • Lạm phát của tiền ảo khi thời gian trôi qua là không thể tránh khỏi. Nếu giá cửa hàng không phải là bộ điều khiển người chơi, thì đủ nhanh bạn sẽ không thấy bất kỳ mặt hàng nào có giá trị được bán cho cửa hàng, vì giá phải trả quá thấp (trừ khi bạn điều chỉnh giá thường xuyên ...).

Riêng tư

  • Một số mặt hàng sẽ trở thành hàng hóa rất nhanh chóng; bạn không có quyền kiểm soát số lượng một mặt hàng nào đó tồn tại trên thế giới và do đó, không có bất kỳ sự kiểm soát nào đối với giá trị kinh tế của chúng.
  • Giảm cảm giác về một thế giới "kết nối".
  • Bất cứ thứ gì được bán thông qua các cửa hàng sẽ không phải là hiếm, và do đó sẽ có "tình trạng" ít hơn.

Dưới đây là một số ý tưởng để làm cho mọi thứ thú vị:

  • Điều gì sẽ xảy ra nếu các cửa hàng được chia sẻ, nhưng những người giữ cửa hàng có tiền hạn chế? Họ sẽ kiếm được nhiều tiền hơn bằng cách bán, mất bằng cách mua. Họ cũng không cần phải bổ sung, mọi thứ sẽ được cung cấp cho họ bởi người chơi (từ giọt quái vật / chế tạo). Nó sẽ giữ cho hàng tồn kho của cửa hàng "cân bằng" hơn và bạn có thể giữ cho nền kinh tế không bị ảnh hưởng. Thêm vào đó, đi đến cửa hàng sẽ luôn là một trải nghiệm mới. Bạn sẽ chỉ tìm thấy các mặt hàng hiếm tại các cửa hàng cao cấp, bởi vì họ sẽ là những người duy nhất đủ khả năng mua chúng.
  • Có một sự hợp nhất. Các vật phẩm cơ bản, như kiếm sắt, gậy, vân vân, sẽ là những trường hợp riêng tư. Nhưng các cửa hàng cũng sẽ có các mặt hàng chia sẻ; vật phẩm được bán cho họ bởi người chơi. Bạn vẫn gặp phải các vấn đề về hàng hóa, nhưng tránh được vấn đề của những người chơi giàu có đang ăn cắp mọi thứ.
  • Đã thử và đúng: các trường hợp riêng cho các cửa hàng cơ bản, cộng với một nhà đấu giá cho các mặt hàng được chia sẻ.

Cá nhân tôi rất thích thử một trò chơi [nhiều người chơi] trong đó các chủ cửa hàng có tiền hạn chế; đó không phải là thứ tôi từng thấy trước đây và tôi nghĩ nó sẽ tạo ra một loại trò chơi và nền kinh tế thực sự độc đáo.

Lưu ý cuối cùng, có rất nhiều nghiên cứu về các nền kinh tế ảo, đặc biệt là các trò chơi phổ biến rộng rãi như World of Warcraft, EVE Online và Second Life. Nhưng tôi nghĩ cho câu hỏi này, RuneScape làm cho một nghiên cứu trường hợp xuất sắc. Trang Wiki này có một số thông tin về hệ thống cửa hàng, và nó đã thay đổi như thế nào qua nhiều năm, cũng như ý nghĩa của nó.


Wow giới hạn tiền trong khi "tốt" không quy mô tốt. Tôi đã từng chơi Skyrim siêu điên vì có nhiều đồ cướp, nhưng các cửa hàng không có tiền để mua nó. Điều này sẽ trở nên tồi tệ hơn gấp đôi nếu Người chơi A có thể rút cạn cửa hàng để người chơi B không thể bán bất cứ thứ gì.
Simeon Pilgrim

@SimeonPilgrim Người chơi C sẽ đi cùng, mua một cái gì đó, để người chơi B có thể bán một cái gì đó. Tất nhiên có những cạm bẫy với nó, không có nghĩa là nó không đáng để khám phá. Rủi ro thực sự là cửa hàng chứa đầy rác mà không ai muốn mua.
Lỗi

đã hiểu về người chơi C nhưng sau đó chơi D trước khi B có thể .... Theo câu trả lời của tôi, có những lần đến ngắn với ether / tiền không giới hạn hoặc không giới hạn. Nó thật sự khó.
Simeon Pilgrim

@SimeonPilgrim Đồng ý. Tôi cho rằng cách duy nhất để tìm ra một mô hình làm việc là kiểm tra và lặp lại. Một lựa chọn khác là loại bỏ các cửa hàng tiêu chuẩn và có một hệ thống giao dịch cho phép người chơi tự bắt đầu các cửa hàng của riêng mình. Một lần nữa, khó dự đoán những gì sẽ xảy ra.
Lỗi

Tôi cũng thích các cửa hàng người chơi, nó có một yếu tố tốt để hiểu khách hàng của bạn phát triển mạnh. Nhưng liệu nó có đáp ứng được nhu cầu của người chơi khi cố gắng bán loot để lấy vàng để huấn luyện, v.v ... Nếu quái vật đánh rơi không ai coi trọng, thì điểm rơi là gì. Một lần nữa, tôi nghĩ rằng "các vấn đề đang được giải quyết" cần được liệt kê, và sau đó sự đánh đổi của các giải pháp có thể được đánh giá.
Simeon Pilgrim

2

Tất cả các MUD tôi chơi đều có cửa hàng chia sẻ, mô hình tiền vô hạn.

Tốt nhất, giá là một chức năng của nguồn cung, do đó bán 'chân thỏ' đầu tiên có 250 trong khi thứ mười chỉ có thể nhận được 15. Giá mua cũng là một chức năng của nguồn cung. Do đó, mua 'chân thỏ' duy nhất có giá 400. Ngoài ra, cửa hàng có tỷ lệ tạo / tiêu thụ cho mỗi mặt hàng.

Các mục "tuyệt vời" trong đó các mục tùy chỉnh không giới hạn chứng khoán, do đó, trong thực tế, bạn cung cấp đầu vào bên cạnh tiền.

Bây giờ bùn vẫn bị ảnh hưởng bởi việc đổ bánh răng, nhưng các cấp cao hơn có xu hướng lấy các thiết bị rơi khác nhau so với các cấp thấp hơn nên có ít giao cắt hơn.

Bạn đã chọn mô hình nào, có một sự cố phá vỡ với:

  • một cửa hàng có tiền vô hạn
  • một cửa hàng chấp nhận mặt hàng thứ 100
  • một cửa hàng bán các mặt hàng không giới hạn
  • một cửa hàng mua công cụ không có người chơi / npc cần

điều đó có nghĩa là bạn phải hỏi mục đích phục vụ của cửa hàng là gì, cửa hàng cung cấp bên ngoài để "chơi game" nhiều hơn có thể xảy ra? hoặc là giao dịch một phần lớn của trò chơi? hay chỉ là một cái tiền chìm?


Xin lỗi vì sự chậm trễ, không thể truy cập câu hỏi này từ một máy tính khác. Nguồn cung, giá cả và thế hệ / tiêu thụ là những gì tôi quen thuộc từ hệ thống RuneScape cũ cách đây nhiều năm. Nó dường như hoạt động khá tốt nhưng họ đã từ bỏ điều đó vì một số lý do. Điểm tốt với các vấn đề phá vỡ ngâm và điểm cuối cùng của bạn là một điểm tuyệt vời. Tôi sẽ cần nghiêm túc xem xét mục đích mà cửa hàng NPC thực sự sẽ phục vụ là gì, vì các cửa hàng người chơi đã tồn tại.
Tyler

2

Tôi cảm thấy các câu trả lời khác đưa ra quá nhiều giả định ngoài phạm vi được cung cấp. Tôi nghĩ rằng chia sẻ có những cân nhắc pro và con.

Hơn nữa, tôi nghĩ rằng tùy chọn hoàn nguyên nên được xem xét lại về mục đích cho dù lựa chọn nào được chọn. Việc cất lại, trừ khi có tác động thực tế hơn đến thế giới trò chơi, sẽ không có ý nghĩa gì nếu có sự chậm trễ. Tôi nghĩ rằng một lý do tại sao có một restock nên được làm rõ hơn trong các cơ chế cơ bản.

Đã chia sẻ

Ưu

  • Hệ thống thực tế hơn có thể thu hút người chơi.
  • Khả năng khóa thị trường, nơi bạn có thể mua mọi thứ và bán lại với giá cao hơn.
  • Có khả năng ngăn chặn người khác mua một số mặt hàng nhất định như chiến thuật chiến tranh.

Nhược điểm

  • Người chơi có thể troll người chơi khác bằng cách mua mọi thứ trong cửa hàng cho đến khi được bổ sung.
  • Người chơi có thể cảm thấy thất vọng trong quá trình mua nếu họ chậm mua trước khi người khác lấy đồ.
  • Thời gian hoàn nguyên có thể xung đột với thời gian chơi của người chơi, đặc biệt là trong các múi giờ khác nhau.

Riêng tư

Ưu

  • Nguồn cung tiềm năng không giới hạn và độc quyền có thể làm giảm giá trị cho người chơi.
  • Không ai kiểm soát toàn bộ thị trường.
  • Không ai từ chối bạn truy cập vào các mặt hàng trong cửa hàng.

Nhược điểm

  • Có thể giảm giá trị cho những người muốn thực tế hơn trong hệ thống cửa hàng.
  • Khả năng hạn chế để khóa toàn bộ thị trường và bán lại cho cao hơn.
  • Không có khả năng từ chối người khác truy cập vào các mặt hàng trong cửa hàng

Giải thích

Khóa chặt thị trường

EVE Online là một nền kinh tế điều khiển người chơi. Mua thấp và bán cao là một chiến thuật thương nhân phổ biến trong trò chơi. Bất kể bạn mua từ ai, NPC hay không, chiến thuật này rất thu hút người chơi.

Tương tự như vậy, mua tất cả các mặt hàng hoặc các mặt hàng hữu ích từ một trạm được coi là một chiến thuật thương mại hàng hóa. Điều này là để ngăn chặn kẻ thù của bạn nhận được nhiều nhu yếu phẩm cần thiết để chiến đấu với bạn hoặc trốn thoát. Giống như ví dụ trước, đây là một chiến thuật rất thu hút người chơi bất kể người bán có phải là NPC hay không.

Tôi cảm thấy rằng điều này là một tiêu cực là hoàn toàn chủ quan.

Kiểm soát thị trường

Có quyền kiểm soát thị trường có thể thu hút đối với những người chơi muốn giao dịch. Mặc dù nó có thể xấu cho nền kinh tế, một nền kinh tế tồi tệ có thể là một kịch bản tốt cho trò chơi. Tôi biết rằng nghe có vẻ tệ, nhưng giao dịch trong hầu hết các trò chơi là phổ biến rộng rãi. Mô phỏng giao dịch, cả giao dịch tốt và xấu đều có thể tốt cho trải nghiệm chơi trò chơi.

Ví dụ, một trò chơi bao gồm cả bong bóng và khi chúng vỡ. Sống sót sau một cuộc khủng hoảng lớn và nhiều hơn nữa có thể vừa bổ ích vừa thách thức cho các nhà giao dịch, đồng thời phá hủy nền kinh tế. Hành động phá hủy và sửa chữa có thể là niềm vui cho người chơi.

Thực tế hơn

Mua các vật phẩm và kho lại có thể được coi là thực tế hoặc là một dấu hiệu của chủ nghĩa hiện thực trong trò chơi. Một số người chơi thực sự thích những kiểu thiết kế này. Hoàn kho cho một ví dụ tốt có thể bao gồm một thương gia buôn bán thực tế đến cửa hàng và đặt lại nó. Điều này mở ra những trải nghiệm chơi trò chơi bổ sung cho những người chơi có thể muốn chiếm đoạt lô hàng trước khi nó đến. Tương tự như vậy, những người chơi muốn bảo vệ nó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.