Một vấn đề mà tất cả các nhà thiết kế trò chơi phải đối mặt
Trò chơi cần phải thu hút người chơi của họ.
Nói chung, một trò chơi có thể được chia thành hai chiều. Độ sâu, và kiến thức cần thiết. Nhìn chung có mối quan hệ tích cực giữa độ sâu và sự gắn kết với người chơi, tuy nhiên độ sâu thường đi kèm với kiến thức cần thiết bổ sung. Có một mối quan hệ chủ yếu là tiêu cực giữa gánh nặng kiến thức và sự tham gia và duy trì của người chơi.
Yêu cầu người chơi tìm hiểu một số điều để chơi trò chơi của bạn là tốt, tuy nhiên mọi thứ có thể vượt khỏi tầm tay khá nhanh. Chỉ cần nhìn vào thể loại game đối kháng. Người ta phải học một số lượng lớn các combo nút chỉ để được coi là có năng lực trong trò chơi. Nó có thể trở nên khá áp đảo cho một người chơi mới.
Độ sâu thường được cung cấp bằng cách thêm những thứ vào trò chơi. Thêm cơ học, thêm thiết bị và thêm các mối nguy hiểm vào môi trường là tất cả các ví dụ về các phương pháp để thêm chiều sâu cho trò chơi. Trong bất kỳ kịch bản nào mà hai tùy chọn không giống nhau (như chiến trường không đối xứng hoặc vũ khí khác nhau), rất nhiều sự cẩn thận phải được đặt vào sự cân bằng của trò chơi. Nhiều lựa chọn hơn có nghĩa là một nhu cầu cân bằng khủng khiếp hơn.
Không chỉ cần cân bằng để biến PvP thành một trải nghiệm công bằng và thú vị cho tất cả người chơi tham gia, mà còn cần thiết để biến một trò chơi một người chơi thành một trải nghiệm thú vị và hấp dẫn cho người chơi. Nếu bạn có thể tiến bộ trong trò chơi bằng cách đơn giản là nghiền một phím hoặc nếu bạn có thể sử dụng bất kỳ thiết bị nào mà không quan tâm đến chỉ số của trò chơi, thì khía cạnh đó của trò chơi hoàn toàn không hấp dẫn.
Làm thế nào điều này áp dụng cho trò chơi của bạn?
Người chơi của bạn đã gửi khiếu nại về vũ khí nhạt nhẽo và không được yêu thích trong trò chơi của bạn, đây là một triệu chứng của việc thiếu chiều sâu. Tôi đã đưa ra giải trình trước để bạn có thể có ý tưởng tốt hơn về cách khắc phục vấn đề này.
Cách tốt nhất để tìm ra lý do tại sao trò chơi của bạn thiếu chiều sâu và cách khắc phục nó là xem các trò chơi khác trong thể loại này. Xem những gì trò chơi đó có thu hút người chơi của họ cũng như nó. Cố gắng trích xuất bản chất của nó để khi bạn áp dụng các khái niệm tương tự cho trò chơi của riêng bạn, nó dường như không phải là một sự lột xác.
Hãy xem một ví dụ
Tôi biết rằng trò chơi của bạn sử dụng súng làm vũ khí, nhưng hãy xem loạt game Dark Souls của From Soft vì các khái niệm được áp dụng có giá trị cho hầu hết mọi trò chơi ở một mức độ nào đó. Mỗi vũ khí rơi vào một thể loại chung ít nhiều chỉ ra phong cách vũ khí. Có kiếm, vĩ đại, katana, câu lạc bộ, câu lạc bộ khổng lồ, cung tên, nỏ, và nhiều hơn nữa. Mỗi danh mục chính quyết định cách người dùng sử dụng và sử dụng vũ khí bằng cách thay đổi hình ảnh động cho từng loại vũ khí. Điều này làm cho mỗi loại vũ khí cảm thấy khác nhau đáng kể.
Tuy nhiên, nó trở nên sâu sắc hơn thế. Các vũ khí riêng lẻ trong cùng loại có thể sử dụng phiên bản đa dạng của bộ di chuyển tiêu chuẩn của loại. Trong Dark Souls 1, Uchigatana và Iaito có chỉ số gần như giống hệt nhau, nhưng chúng có các chiêu thức khác nhau. Mặc dù Iaito có lực sát thương ít hơn hai hoặc ba so với Uchigatana, một số người thích các chiêu thức khác nhau.
Các câu trả lời khác đã chạm vào điều này, nhưng sự khác biệt hơn nữa được thực hiện giữa các vũ khí bởi các yếu tố vượt quá DPS thô và tốc độ tấn công. Trong Dark Souls, vũ khí có thể áp dụng các hiệu ứng trạng thái như chảy máu hoặc độc. Trong khi hầu hết các katana có DPS rất thấp khi so sánh với các vũ khí khác, Uchigatana xây dựng đối thủ của bạn chảy máu mét. Khi đồng hồ đầy (xảy ra trong 4 - 6 lần đánh), đối thủ sẽ mất một lượng lớn máu. Bleed vẫn tích tụ ngay cả khi đối thủ của bạn chặn đòn quá. Điều này làm cho Uchigatana rất hữu ích để chống lại rùa khiên. Lý do chính tại sao tôi sử dụng ví dụ này là bạn có thể chế tạo vũ khí yêu cầu phản công cụ thể. Ví dụ, bạn có thể tạo ra những viên đạn hoặc đạn có lực sát thương thấp mà bỏ qua hoặc loại bỏ áo giáp khỏi mục tiêu của chúng. Mặc dù họ có DPS khách quan thấp, nếu đối thủ của bạn chế tạo áo giáp thì những viên đạn xuyên thấu này sẽ có DPS cao hơn những viên đạn bình thường. Để làm cho vấn đề trở nên cực đoan hơn, bạn có thể tạo ra những viên đạn không chỉ bỏ qua áo giáp mà còn gây sát thương nhiều hơn dựa trên lượng giáp của đối thủ. Chỉ là thức ăn cho suy nghĩ.
Ngoài ra, có nhiều phương pháp tấn công đối thủ của bạn trong Dark Souls. Bạn có thể đánh những người có đòn tấn công cơ bản như bạn mong đợi, tuy nhiên cũng có những thứ như backstabs và ripostes. Đây được coi là các cuộc tấn công "quan trọng", trong đó thiệt hại bạn gây ra được nhân lên bởi công cụ sửa đổi quan trọng của vũ khí của bạn. Một con dao găm có sát thương cơ bản rất thấp, nhưng hệ số nhân quan trọng cao đến mức bạn có thể giết người trong một lần chí mạng bằng một con dao găm.
Bây giờ rõ ràng, trò chơi của bạn sử dụng vũ khí. Bạn có thể tìm thấy những phẩm chất rất giống nhau trong các vũ khí được tìm thấy trong loạt Giải đấu thực tế. Bên ngoài súng máy cơ bản, tất cả các vũ khí đều hoàn toàn khả thi để sử dụng trong một cuộc chiến. Mỗi vũ khí lấp đầy một hốc cụ thể, có thể giúp bạn trở nên tốt hơn với một vũ khí nhất định tùy thuộc vào tình huống.
Điều này có ý nghĩa gì với trò chơi của bạn?
Có một số lượng lớn kích thước mà bạn có thể thao tác để thay đổi cảm giác của các loại súng khác nhau. Tất nhiên, bạn có thể thay đổi tốc độ bắn và chế độ bắn, nhưng bạn cũng có thể thay đổi những thứ như cách vũ khí ảnh hưởng đến người chơi của bạn khi bắn, chẳng hạn như giật lại và đánh trả. Bạn cũng có thể sửa đổi các tên lửa quá. Bạn không chỉ có thể thay đổi thiệt hại mà chúng gây ra mà còn có thể khiến các viên đạn làm những điều đặc biệt. Bạn có thể tạo ra những viên đạn chậm, những viên đạn bị ảnh hưởng bởi môi trường (gió, trọng lực), những viên đạn mà bạn có thể sạc (như súng trường sinh học Unreal Tourathon), những quả đạn phát nổ khi tiếp xúc (như súng phóng tên lửa) hoặc những quả đạn nổ ra vào nhiều quả đạn nhỏ hơn khi hạ cánh (súng đại bác và súng trường sinh học một lần nữa). Có nhiều hơn nữa mà bạn có thể chơi với,
Cẩn thận
Một vấn đề rất khó khăn với việc xây dựng độ sâu của sự lựa chọn vào lối chơi của bạn là bạn có nguy cơ tạo ra các chiến lược tối ưu theo thứ tự đầu tiên (FOOS) . Nói một cách đơn giản, FOOS là một cách dễ thực hiện, hiệu quả cao và khó để chống lại kỹ thuật hoặc phong cách chơi. Dark Souls là một ví dụ điển hình cho những vấn đề phát sinh khi sự mất cân bằng nghiêm trọng trong hệ thống thiết bị dẫn đến FOOS. Vì Dark Souls chủ yếu là người chơi đơn, nên đây không phải là vấn đề nghiêm trọng. Tuy nhiên, trong cài đặt nhiều người chơi, FOOS có thể giết chết một trò chơi. Giải pháp thực sự duy nhất cho vấn đề của FOOS trong kiến trúc trò chơi sâu là thử nghiệm chơi rộng rãi. Số giòn đơn giản không thể phù hợp với sự khéo léo của người chơi.
Phần kết luận
Câu trả lời cho khiếu nại "những lựa chọn này không đủ độc đáo" thường là làm cho những lựa chọn bạn cung cấp trở nên độc đáo hơn. Nhìn vào các trò chơi khác tương tự như trò chơi bạn đang làm việc và xem cách chúng cung cấp chiều sâu cho lối chơi của chúng. Nếu bộ công cụ hiện tại của bạn không đủ, bạn có thể muốn xem xét cải thiện khả năng của bộ công cụ của mình.
Nếu bạn có thể cân bằng lối chơi của mình bằng cách chỉ chạy các vũ khí khác nhau của mình thông qua các máy tính DPS và đảm bảo chúng gần bằng nhau, thì có khả năng bạn đã làm sai. Bạn không cung cấp chỗ cho những người chơi giỏi hơn phát triển bằng cách cung cấp vũ khí khó hơn hoặc rủi ro hơn có khả năng sát thương cao hơn.
Nhìn vào kênh Tín dụng bổ sung trên Youtube . Họ có rất nhiều thông tin hữu ích về điều này và nhiều chủ đề khác liên quan đến thiết kế trò chơi.