Làm thế nào để game nhập vai hành động làm cho các loại vũ khí khác nhau cảm thấy độc đáo?


49

Tôi đang nhận được phản hồi về trò chơi của mình có các yếu tố Action RPG (nghĩ là Diablo, Torchlight, v.v.) nhưng bạn điều khiển một nhóm anh hùng. Khi bạn tiêu diệt kẻ thù đôi khi vũ khí mới sẽ rơi xuống. Trong trò chơi của tôi, DPS của vũ khí sẽ được chọn ngẫu nhiên nhưng càng mạnh thì bạn càng nhận được. Mỗi loại vũ khí có phạm vi mã hóa cứng và tốc độ tấn công, nhưng nó khác nhau giữa các loại. Ví dụ, mỗi khẩu súng lục sẽ tấn công một lần mỗi giây và mỗi khẩu súng máy sẽ tấn công 5 lần mỗi giây.

Một khiếu nại phổ biến tôi nhận được là:

Các vũ khí cần đa dạng hơn, thực sự không có nhiều lý do để thay đổi vũ khí bởi vì tất cả chúng đều có cùng tốc độ và chênh lệch sát thương nhỏ.

Tôi đang đấu tranh để đạt được điều này. Tôi có thể thay đổi tốc độ và phạm vi cho từng loại và đây có vẻ là một giải pháp "ok" nhưng nó không đủ tốt. Điều này chỉ cảm thấy như một thang trượt trông như thế này:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

Tại đây bạn có thể thay đổi phạm vi và tốc độ tấn công, nhưng DPS vẫn sẽ dựa trên cấp độ của kẻ thù. Cuối cùng, nó vẫn sẽ không thành vấn đề mà vũ khí bạn chọn bởi vì tất cả họ sẽ phải về DPS cùng.

Nếu tôi làm điều đó để họ không có DPS giống nhau, thì ừ, sẽ có lý do để thay đổi vũ khí, nhưng đó là vì một số vũ khí hút và một số vũ khí là tốt. Tôi không nghĩ rằng điều này đặt tôi ở một nơi tốt hơn.

Tôi muốn người chơi cảm thấy như vũ khí loại X có ưu và nhược điểm so với loại vũ khí Y. Làm thế nào tôi có thể đạt được điều này?


11
Bỏ qua một bên: ngay cả khi các dps trông giống nhau, có thể có sự khác biệt đáng kể do quá mức cần thiết. So sánh vũ khí gây 5 sát thương hai lần một giây với một sát thương gây sát thương 10 lần một giây. Khi chiến đấu với kẻ thù với 10 hp, chúng bằng nhau; nhưng nếu kẻ thù có 15 mã lực thì tốc độ nhanh hơn 1,5 lần so với vũ khí chậm.
Odalrick

3
Có vẻ như bạn không tải lại / cooldown trong trò chơi, nó rất hữu ích để giới thiệu sự đa dạng. Ví dụ, một anh hùng có thể sử dụng pháo plasma mạnh mẽ để nuke kẻ thù trong khi phần còn lại của đội che chở anh ta trong khi tải lại với súng cao, alpha thấp, súng. Từ quan điểm của game thủ, tôi sẽ muốn hệ thống vũ khí tương tự Crimsonland trong trò chơi như vậy.
PTwr

2
Tôi thực sự thích sự đa dạng của các loại vũ khí trong Lực lượng Phòng vệ Trái đất 2025. Tốc độ bắn, Phạm vi, Thiệt hại, tự động bắn hay không, phạm vi tầm nhìn, bán kính vụ nổ, nhắm mục tiêu (hỏa lực 3 chiều, v.v.), bảo vệ khi khai hỏa, bắn ( đánh kẻ thù đằng sau vỏ bọc) ... đây chỉ là một số cách mà vũ khí khác nhau.
VictorySaber

1
Lưu ý phụ: kẻ thù tự điều chỉnh dựa trên cấp độ của bạn làm cho việc lên cấp hoàn toàn vô dụng. Tương tự như vậy cho cách khác xung quanh. Hãy suy nghĩ lại về khía cạnh của trò chơi của bạn.
o0 '.

1
Câu trả lời của BTW là "làm những gì Quake đã làm". Khá dễ dàng.
o0 '.

Câu trả lời:


59

Bằng cách cung cấp cho họ những ưu và nhược điểm thực tế .

Thiệt hại và tốc độ tấn công là một cách để cung cấp mối quan hệ pro / con - sát thương cao / tốc độ bắn chậm so với sát thương thấp / tốc độ bắn cao - chẳng hạn. Nhưng mối quan hệ đó có thể là một toán học không hoạt động nếu DPS kết quả là như nhau. Nếu bạn đặt vũ khí ra khỏi vị trí thẳng hàng, sao cho DPS không phải lúc nào cũng giống nhau, thì như bạn đã nói, bạn có một vũ khí rõ ràng tốt hơn.

Vì vậy, hãy xem xét thêm các thuộc tính hoặc hiệu ứng cho các loại vũ khí, hoặc cho hệ thống chiến đấu nói chung. Ví dụ: nếu trò chơi của bạn hỗ trợ ý tưởng về hiệu ứng "% cơ hội thực hiện X trên hit", điều đó có thể cho phép bạn loại bỏ DPS tổng thể của vũ khí "nhanh", vì vũ khí "nhanh" sẽ bù đắp cho điều đó bằng cách tạo ra nhiều cơ hội hơn cho cuộn "% cơ hội" để kích hoạt. Do đó, người chơi có lựa chọn giữa vũ khí cung cấp DPS thuần túy cao hơn hoặc vũ khí có DPS thấp hơn nhưng cơ hội tổng thể cao hơn để kích hoạt hiệu ứng tấn công.

Bạn cũng có thể áp dụng một số loại hiệu ứng dành riêng cho các loại tấn công nhất định. Ví dụ, trong Skyrim, mỗi hương vị của ma thuật (lửa, băng, sét) có tác dụng phụ độc đáo. Ma thuật lửa gây thêm sát thương theo thời gian thông qua việc đốt cháy, trong khi ma thuật lạnh làm chậm mục tiêu và ma thuật sét làm giảm lượng mana của chính mục tiêu. Điều này cung cấp sự lựa chọn cho người chơi, mặc dù DPS tổng thể (bỏ qua các điện trở) có thể giống nhau: họ có thể chọn một phong cách bổ sung cho cách họ muốn chơi, hoặc là cách tiếp cận mạnh mẽ thông qua sát thương lửa hoặc tinh tế hơn khi lạnh bùa chú

Cân nhắc cho phép một số loại kỹ năng chỉ với một số loại vũ khí nhất định; liên hệ những kỹ năng đó với bản chất của vũ khí trong đời thực. Ví dụ, dao găm có thể bị ném một cách khả thi và có thể có một vài kỹ năng liên quan đến phạm vi (nhưng bạn không có khả năng sử dụng thanh kiếm hai tay khổng lồ của mình xung quanh; tay chân của họ).

Và sau đó có loại sát thương bạn có thể mô hình: đâm xuyên hoặc chém so với sát thương mờ. Trong D & D, một số sinh vật chỉ có thể bị tổn thương với một số loại thiệt hại nhất định. Trong khi điều đó có thể quá hà khắc cho các trò chơi hiện đại, bạn có thể kết hợp một số lượng hương vị đó.

Những gì bạn thực sự cần làm là buộc người chơi đưa ra một lựa chọn thú vị ; trò chơi là tất cả về sự lựa chọn thú vị.


7
Vũ khí cũng có thể có tác dụng phụ cho nhân vật cầm chúng. Ví dụ, một số vũ khí có thể có độ giật đáng kể sẽ không có vấn đề gì khi người chơi đứng trên mặt đất vững chắc, nhưng có thể gây khó khăn khi bắn trong khi đứng trên dây.
supercat

7
Điều này. Sự căng thẳng là giữa quá nhiều loại chiến thuật, dẫn đến việc mọi người giữ một túi vũ khí về người của họ vì họ không thể biết cái gì có thể hữu ích và không đủ loại chiến thuật, dẫn đến mọi người ngay lập tức loại bỏ tất cả trừ vũ khí DPS cao nhất của họ vì những người khác là nghiêm trọng hơn trong tất cả các giáo trình.
user44630

1
+ 1 là tất cả xung quanh. Một khía cạnh thú vị khác để giật lùi nếu bạn làm cho nó di chuyển người bắn về phía sau: nếu mục tiêu của bạn đứng yên có tầm bắn xa hơn bạn, độ giật là xấu (bắn, hất ngược, di chuyển về phía trước = ít dps). Nếu mục tiêu của bạn đang di chuyển và có phạm vi ngắn hơn bạn, độ giật là tuyệt vời. Đảo ngược tình thế cho một khẩu súng có thể hạ gục mục tiêu.
Patrick M

4
Một biến thể vũ khí rất phổ biến khác là diện tích hiệu ứng (AOE). Súng phóng lựu có thể bắn chậm hơn và gây sát thương ít hơn súng bắn tỉa, nhưng nó có thể bắn trúng nhiều kẻ thù cùng một lúc và có thể hữu dụng hơn nhiều trong một số tình huống.
Nathan

1
Một điều khác bạn có thể thêm là sửa đổi "hiếm". Rất nhiều vật phẩm ARPG có độ hiếm (phổ biến, hiếm, sử thi, huyền thoại, v.v.). Vật phẩm càng hiếm thì càng có nhiều hiệu ứng phụ, như đã đề cập ở trên. Điều này tạo ra các quyết định thú vị: "Bản lv 10 phổ biến này có DPS cơ sở cao hơn, nhưng sử thi lv 7 cũ của tôi có tất cả những hiệu ứng tuyệt vời này, cái nào tốt hơn?" Sẽ có một điểm mà không có số hiệu ứng nào có thể cạnh tranh với mức tăng chỉ số thẳng, nhưng các vật phẩm hiếm nên có khả năng chống lại các vật phẩm cao hơn chúng một vài cấp, càng hiếm, nó càng tồn tại lâu.
CyanAngel

24

Một vấn đề mà tất cả các nhà thiết kế trò chơi phải đối mặt

Trò chơi cần phải thu hút người chơi của họ.

Nói chung, một trò chơi có thể được chia thành hai chiều. Độ sâu, và kiến ​​thức cần thiết. Nhìn chung có mối quan hệ tích cực giữa độ sâu và sự gắn kết với người chơi, tuy nhiên độ sâu thường đi kèm với kiến ​​thức cần thiết bổ sung. Có một mối quan hệ chủ yếu là tiêu cực giữa gánh nặng kiến ​​thức và sự tham gia và duy trì của người chơi.

Yêu cầu người chơi tìm hiểu một số điều để chơi trò chơi của bạn là tốt, tuy nhiên mọi thứ có thể vượt khỏi tầm tay khá nhanh. Chỉ cần nhìn vào thể loại game đối kháng. Người ta phải học một số lượng lớn các combo nút chỉ để được coi là có năng lực trong trò chơi. Nó có thể trở nên khá áp đảo cho một người chơi mới.

Độ sâu thường được cung cấp bằng cách thêm những thứ vào trò chơi. Thêm cơ học, thêm thiết bị và thêm các mối nguy hiểm vào môi trường là tất cả các ví dụ về các phương pháp để thêm chiều sâu cho trò chơi. Trong bất kỳ kịch bản nào mà hai tùy chọn không giống nhau (như chiến trường không đối xứng hoặc vũ khí khác nhau), rất nhiều sự cẩn thận phải được đặt vào sự cân bằng của trò chơi. Nhiều lựa chọn hơn có nghĩa là một nhu cầu cân bằng khủng khiếp hơn.

Không chỉ cần cân bằng để biến PvP thành một trải nghiệm công bằng và thú vị cho tất cả người chơi tham gia, mà còn cần thiết để biến một trò chơi một người chơi thành một trải nghiệm thú vị và hấp dẫn cho người chơi. Nếu bạn có thể tiến bộ trong trò chơi bằng cách đơn giản là nghiền một phím hoặc nếu bạn có thể sử dụng bất kỳ thiết bị nào mà không quan tâm đến chỉ số của trò chơi, thì khía cạnh đó của trò chơi hoàn toàn không hấp dẫn.

Làm thế nào điều này áp dụng cho trò chơi của bạn?

Người chơi của bạn đã gửi khiếu nại về vũ khí nhạt nhẽo và không được yêu thích trong trò chơi của bạn, đây là một triệu chứng của việc thiếu chiều sâu. Tôi đã đưa ra giải trình trước để bạn có thể có ý tưởng tốt hơn về cách khắc phục vấn đề này.

Cách tốt nhất để tìm ra lý do tại sao trò chơi của bạn thiếu chiều sâu và cách khắc phục nó là xem các trò chơi khác trong thể loại này. Xem những gì trò chơi đó có thu hút người chơi của họ cũng như nó. Cố gắng trích xuất bản chất của nó để khi bạn áp dụng các khái niệm tương tự cho trò chơi của riêng bạn, nó dường như không phải là một sự lột xác.

Hãy xem một ví dụ

Tôi biết rằng trò chơi của bạn sử dụng súng làm vũ khí, nhưng hãy xem loạt game Dark Souls của From Soft vì các khái niệm được áp dụng có giá trị cho hầu hết mọi trò chơi ở một mức độ nào đó. Mỗi vũ khí rơi vào một thể loại chung ít nhiều chỉ ra phong cách vũ khí. Có kiếm, vĩ đại, katana, câu lạc bộ, câu lạc bộ khổng lồ, cung tên, nỏ, và nhiều hơn nữa. Mỗi danh mục chính quyết định cách người dùng sử dụng và sử dụng vũ khí bằng cách thay đổi hình ảnh động cho từng loại vũ khí. Điều này làm cho mỗi loại vũ khí cảm thấy khác nhau đáng kể.

Tuy nhiên, nó trở nên sâu sắc hơn thế. Các vũ khí riêng lẻ trong cùng loại có thể sử dụng phiên bản đa dạng của bộ di chuyển tiêu chuẩn của loại. Trong Dark Souls 1, Uchigatana và Iaito có chỉ số gần như giống hệt nhau, nhưng chúng có các chiêu thức khác nhau. Mặc dù Iaito có lực sát thương ít hơn hai hoặc ba so với Uchigatana, một số người thích các chiêu thức khác nhau.

Các câu trả lời khác đã chạm vào điều này, nhưng sự khác biệt hơn nữa được thực hiện giữa các vũ khí bởi các yếu tố vượt quá DPS thô và tốc độ tấn công. Trong Dark Souls, vũ khí có thể áp dụng các hiệu ứng trạng thái như chảy máu hoặc độc. Trong khi hầu hết các katana có DPS rất thấp khi so sánh với các vũ khí khác, Uchigatana xây dựng đối thủ của bạn chảy máu mét. Khi đồng hồ đầy (xảy ra trong 4 - 6 lần đánh), đối thủ sẽ mất một lượng lớn máu. Bleed vẫn tích tụ ngay cả khi đối thủ của bạn chặn đòn quá. Điều này làm cho Uchigatana rất hữu ích để chống lại rùa khiên. Lý do chính tại sao tôi sử dụng ví dụ này là bạn có thể chế tạo vũ khí yêu cầu phản công cụ thể. Ví dụ, bạn có thể tạo ra những viên đạn hoặc đạn có lực sát thương thấp mà bỏ qua hoặc loại bỏ áo giáp khỏi mục tiêu của chúng. Mặc dù họ có DPS khách quan thấp, nếu đối thủ của bạn chế tạo áo giáp thì những viên đạn xuyên thấu này sẽ có DPS cao hơn những viên đạn bình thường. Để làm cho vấn đề trở nên cực đoan hơn, bạn có thể tạo ra những viên đạn không chỉ bỏ qua áo giáp mà còn gây sát thương nhiều hơn dựa trên lượng giáp của đối thủ. Chỉ là thức ăn cho suy nghĩ.

Ngoài ra, có nhiều phương pháp tấn công đối thủ của bạn trong Dark Souls. Bạn có thể đánh những người có đòn tấn công cơ bản như bạn mong đợi, tuy nhiên cũng có những thứ như backstabs và ripostes. Đây được coi là các cuộc tấn công "quan trọng", trong đó thiệt hại bạn gây ra được nhân lên bởi công cụ sửa đổi quan trọng của vũ khí của bạn. Một con dao găm có sát thương cơ bản rất thấp, nhưng hệ số nhân quan trọng cao đến mức bạn có thể giết người trong một lần chí mạng bằng một con dao găm.

Bây giờ rõ ràng, trò chơi của bạn sử dụng vũ khí. Bạn có thể tìm thấy những phẩm chất rất giống nhau trong các vũ khí được tìm thấy trong loạt Giải đấu thực tế. Bên ngoài súng máy cơ bản, tất cả các vũ khí đều hoàn toàn khả thi để sử dụng trong một cuộc chiến. Mỗi vũ khí lấp đầy một hốc cụ thể, có thể giúp bạn trở nên tốt hơn với một vũ khí nhất định tùy thuộc vào tình huống.

Điều này có ý nghĩa gì với trò chơi của bạn?

Có một số lượng lớn kích thước mà bạn có thể thao tác để thay đổi cảm giác của các loại súng khác nhau. Tất nhiên, bạn có thể thay đổi tốc độ bắn và chế độ bắn, nhưng bạn cũng có thể thay đổi những thứ như cách vũ khí ảnh hưởng đến người chơi của bạn khi bắn, chẳng hạn như giật lại và đánh trả. Bạn cũng có thể sửa đổi các tên lửa quá. Bạn không chỉ có thể thay đổi thiệt hại mà chúng gây ra mà còn có thể khiến các viên đạn làm những điều đặc biệt. Bạn có thể tạo ra những viên đạn chậm, những viên đạn bị ảnh hưởng bởi môi trường (gió, trọng lực), những viên đạn mà bạn có thể sạc (như súng trường sinh học Unreal Tourathon), những quả đạn phát nổ khi tiếp xúc (như súng phóng tên lửa) hoặc những quả đạn nổ ra vào nhiều quả đạn nhỏ hơn khi hạ cánh (súng đại bác và súng trường sinh học một lần nữa). Có nhiều hơn nữa mà bạn có thể chơi với,

Cẩn thận

Một vấn đề rất khó khăn với việc xây dựng độ sâu của sự lựa chọn vào lối chơi của bạn là bạn có nguy cơ tạo ra các chiến lược tối ưu theo thứ tự đầu tiên (FOOS) . Nói một cách đơn giản, FOOS là một cách dễ thực hiện, hiệu quả cao và khó để chống lại kỹ thuật hoặc phong cách chơi. Dark Souls là một ví dụ điển hình cho những vấn đề phát sinh khi sự mất cân bằng nghiêm trọng trong hệ thống thiết bị dẫn đến FOOS. Vì Dark Souls chủ yếu là người chơi đơn, nên đây không phải là vấn đề nghiêm trọng. Tuy nhiên, trong cài đặt nhiều người chơi, FOOS có thể giết chết một trò chơi. Giải pháp thực sự duy nhất cho vấn đề của FOOS trong kiến ​​trúc trò chơi sâu là thử nghiệm chơi rộng rãi. Số giòn đơn giản không thể phù hợp với sự khéo léo của người chơi.

Phần kết luận

Câu trả lời cho khiếu nại "những lựa chọn này không đủ độc đáo" thường là làm cho những lựa chọn bạn cung cấp trở nên độc đáo hơn. Nhìn vào các trò chơi khác tương tự như trò chơi bạn đang làm việc và xem cách chúng cung cấp chiều sâu cho lối chơi của chúng. Nếu bộ công cụ hiện tại của bạn không đủ, bạn có thể muốn xem xét cải thiện khả năng của bộ công cụ của mình.

Nếu bạn có thể cân bằng lối chơi của mình bằng cách chỉ chạy các vũ khí khác nhau của mình thông qua các máy tính DPS và đảm bảo chúng gần bằng nhau, thì có khả năng bạn đã làm sai. Bạn không cung cấp chỗ cho những người chơi giỏi hơn phát triển bằng cách cung cấp vũ khí khó hơn hoặc rủi ro hơn có khả năng sát thương cao hơn.

Nhìn vào kênh Tín dụng bổ sung trên Youtube . Họ có rất nhiều thông tin hữu ích về điều này và nhiều chủ đề khác liên quan đến thiết kế trò chơi.


Hầu hết các trò chơi trực tuyến chỉ yêu cầu bạn trang bị các vật phẩm ở cấp độ tiếp theo, hoàn toàn không cần suy nghĩ cho người chơi. => 0 độ sâu, nhưng họ có khá thành công. :( tại sao?
Nhà phát triển GameD

1
Trong khi hệ thống thiết bị trong các trò chơi như Vindictus và Tera gần như không có chiều sâu nào trong trò chơi, họ vẫn có thể thêm chiều sâu cho trò chơi thông qua các phương tiện khác. Một bộ cơ chế chơi trò chơi rất tốt (chẳng hạn như chiến đấu) có thể đưa một trò chơi thực sự đi xa đến mức có liên quan. Mặc dù lựa chọn thiết bị là bản lĩnh, người chơi có niềm vui với các khía cạnh khác của trò chơi. Hoặc, trò chơi chỉ là một hộp Skinner được tôn vinh, lạm dụng tâm lý để khiến người chơi chơi nhiều hơn, thay vì biến nó thành một trải nghiệm thực sự hấp dẫn. Đó là một trong hai.
Kaslai

14

Có nhiều yếu tố có thể khác nhau giữa các vũ khí. Trong trường hợp của bạn, với súng và các yếu tố khoa học viễn tưởng, đây là một vài khả năng:

  • Khu vực có hiệu lực. Súng phóng lựu, súng phun lửa hoặc súng máy có thể đe dọa nhiều đối thủ. Tất nhiên, đây không phải là một điều tốt trong không gian kín hoặc nơi bạn bè đông đúc với kẻ thù.
  • Sức mạnh cần thiết. Vũ khí hạng nặng có thể không phải là một lựa chọn cho nhân vật gián điệp nhỏ của bạn (mặc dù Ghost StarCraft được biến đổi gen và mạnh hơn nhiều so với vẻ ngoài của chúng).
  • Sự chính xác. Độ chính xác cao rõ ràng là rất quan trọng ở tầm xa, trong khi hầu hết các trò chơi hoạt động ở khoảng cách nhổ. Tuy nhiên, bạn có thể có khả năng tăng cường nhắm mục tiêu siêu công nghệ, như súng thông minh trong Aliens vs Predator, rất hữu ích ở tầm trung.
  • Nhanh nhẹn. Một lý do mà các đội SWAT và lực lượng đặc biệt sử dụng SMG là vì chúng nhỏ gọn và có thể nhanh chóng xoay để đối mặt với kẻ tấn công. Một khẩu súng trường hạng nặng lớn mất một phần giây để dịch chuyển, có thể quá dài.
  • Khả năng che giấu. Khi xâm nhập một hợp chất của kẻ thù, chỉ có thể có vũ khí rất nhỏ. Có lẽ người chơi phải nhặt súng từ kẻ thù của họ, hoặc chiến đấu với bộ đệm hoặc kho vũ khí; buộc người chơi phải có được mà không có sự lựa chọn vũ khí đầu tiên trong một thời gian sẽ khiến họ đánh giá cao họ hơn!
  • Chiến tranh điện tử. Trong bối cảnh tương lai, có thể có một khẩu súng bắn tên lửa nhỏ theo dõi mục tiêu của họ, nhưng nó không hiệu quả trước kẻ thù công nghệ cao với thiết bị gây nhiễu. Một người ném sên bình thường sẽ không bị ảnh hưởng.
  • Dung sai không gian. Với những sửa đổi nhỏ, súng thông thường có thể hoạt động trong chân không, nhưng thật khó để sử dụng súng có cò nếu bộ đồ vũ trụ của bạn có găng tay hoặc găng tay dày. Laser có độ giật thấp hoặc súng ngắn tên lửa có thể là tốt nhất trong không trọng lực, mặc dù một máy bay chiến đấu thông minh sẽ ở phía sau vỏ bọc và do đó có thể được trang bị. Một khẩu súng xuyên giáp có thể tạo ra lỗ hổng trên tàu không gian của bạn (hoặc dây chuyền làm mát cho lò phản ứng nhiệt hạch thuộc địa LV-426).
  • Mục tiêu tương tác. Có thể vũ khí điện có hiệu quả nhất đối với robot, nhưng súng vi sóng chỉ làm phân tán tia lửa; laser năng lượng thấp có thể dễ dàng làm mù động vật nhưng hầu hết binh lính của con người đều có mắt bảo vệ; vũ khí plasma đang đe dọa chống lại sự tàn phá nhưng quá ngắn để có hiệu quả chống lại các đội quân kỷ luật; chỉ có súng trường gauss mới có thể xuyên qua nơi ẩn náu nặng nề của một con thú thực sự to lớn, nhưng các vũ khí khác vẫn có thể hữu ích nếu cẩn thận nhắm vào mắt.
  • Hồi hương. Súng ưa thích cần một cửa hàng máy móc, ít nhất; một cây cung đơn giản có thể được thay thế bất cứ nơi nào có gỗ mùa xuân. Nếu người chơi của bạn hoạt động trong lĩnh vực này, xa căn cứ nhà, điều này có thể quan trọng.
  • Khả dụng. Nếu người chơi có thể bị mất vũ khí, có thể vứt chúng trong không gian vì họ sắp bị cảnh sát đưa lên, người chơi thích súng ngắn hum mà bạn có thể mua trong bất kỳ cổng không gian mờ ám nào sẽ có lợi thế hơn người chơi thực sự chỉ làm chủ một vũ khí tối nghĩa.
  • Phong cách. Lý tưởng nhất là cuối cùng, tất cả những thứ trên nên thoát ra, cuối cùng, để tôi có thể chọn sử dụng súng máy hào nhoáng, súng lục lén lút hoặc bất cứ thứ gì, và gần bằng các nhân vật khác. Hãy để người chơi của bạn đưa ra lựa chọn thể hiện họ muốn trở thành ai, mà không làm tê liệt họ và họ sẽ "mua hàng" cho thế giới của bạn nhiều hơn.

Những người khác đã đề cập đến dung lượng tạp chí, tốc độ tải lại, dễ dàng có được đạn, khẩu súng ngắn, procs (DoT, stun) và xuyên giáp.

Trò chơi Borderlands đã cố gắng khuấy động các loại súng dựa trên cấp độ thông thường bằng cách có các thương hiệu khác nhau với các sửa đổi ngẫu nhiên - Súng của Bob có xu hướng sát thương cơ bản cao, súng Shur-Fine có tạp chí lớn hơn, v.v. - mặc dù IMHO sự khác biệt có xu hướng rất nhỏ thứ mà hầu như luôn được giao dịch khi vũ khí cấp cao hơn hoặc màu cao hơn xuất hiện.

Lấy một ví dụ cực đoan, các trò chơi như Worms và Battle Block Theater có hàng tá vũ khí mỗi loại hoàn toàn khác nhau. Ếch nổ, bình Ming, lựu đạn, bom chùm và cầu lửa, tại sao không? Rõ ràng là hoạt động tốt nhất với một bối cảnh giả tưởng hài hước hoặc trên không gian. Nếu trò chơi của bạn có nghĩa là tương đối thực tế, điều này có thể không bay - nhưng nó đáng để cảm hứng.


Một câu trả lời đầu tiên tuyệt vời bằng văn bản. Làm tốt lắm.
Tom 'Blue' Piddock

4

Ngoài sự khác biệt về thống kê, hãy xem xét sửa đổi việc sử dụng thực tế các loại vũ khí khác nhau để phản ánh tốt hơn một số kiểu chơi khác nhau. "Cảm nhận" của một tập hợp các lựa chọn sẽ thường xuyên hoàn toàn tiếp tuyến với các chỉ số thực tế mà vũ khí mang lên bàn, nhưng có thể mang lại cảm giác đa dạng hơn nhiều.

Ngay cả trong các lựa chọn với cùng một DPS, vẫn có một sự khác biệt lớn giữa thứ gì đó như rìu quét theo hình vòng cung rộng và ngọn giáo với tầm bắn xa hơn nhưng đường đi hẹp. Cái trước có thể hữu ích để đối phó với những kẻ thù nhanh có thể cố gắng tấn công bạn trong khi cái sau có thể cho phép bạn cẩn thận giữ kẻ thù ở lại (ngoài phạm vi tấn công của chúng). Tương tự như vậy, bạn có thể phân biệt khẩu súng lục của mình với súng máy bằng những thứ như vũ khí lan rộng và liệu bạn có cần tiếp tục nhấn nút bắn cho mỗi lần bắn hay có thể giữ nó (không đề cập đến khả năng nạp lại chu kỳ, ngay cả khi bạn có sẵn đạn không giới hạn cho đơn giản)

Lưu ý rằng rõ ràng các loại thay đổi này tốn nhiều công sức mã hóa hơn nhiều so với điều chỉnh số, nhưng nếu bạn có thể đưa ra một vài điểm khác nhau ở đây, bạn có thể trộn chúng với các thay đổi số để tạo ra số lượng vũ khí khác nhau có sẵn.


4

Vì vậy, trước tiên, tôi sẽ nói rằng không có tất cả súng ngắn có cùng RoF, v.v., có lẽ không cần phải giữ sự nhất quán đó. Có chúng thay đổi một chút quanh mức trung bình cho loại vũ khí đó.

Nhưng về mặt thông số, bạn cần chế tạo một khẩu súng ngắn khác với uzi và súng lục và súng bắn tỉa, v.v.

Hai tham số chính rõ ràng là RoF và Damage, cung cấp cho bạn các dps lý thuyết.

Nhưng sau đó, bạn có các yếu tố giới hạn dps của bạn: Phạm vi, đạn / clip, thời gian để chèn clip mới, độ chính xác. Bạn có thể sử dụng một số loại hệ thống tấn công chí mạng và cho súng bắn tỉa cơ hội crit cao.

Sau đó, bạn có các yếu tố không ảnh hưởng trực tiếp đến thiệt hại - sự khan hiếm đạn, trọng lượng, kích thước, tệp đính kèm (lựu đạn? Ánh sáng?).

Sau đó, bạn có các yếu tố dựa trên kẻ thù cụ thể. Da dày / áo giáp? Giảm sát thương / bắn với số lượng không đổi, điều này sẽ ảnh hưởng đến vũ khí RoF cao sát thương thấp hơn nhiều so với vũ khí RoF thấp sát thương cao. Một số lượng lớn kẻ thù yếu sẽ khó bị tiêu diệt bằng súng bắn tỉa chỉ đơn giản là do sát thương quá mức mà các nhân vật sẽ gây ra - chỉ cần đảm bảo rằng kẻ thù 'yếu' của bạn có ít máu hơn so với súng RoF sát thương thấp của bạn mỗi phát bắn.

Sau đó, bạn cũng có một số yếu tố đặc biệt; Sát thương của shotgun sẽ giảm theo tầm bắn, trong khi các vũ khí khác thì không. Một số súng máy có thể bị nóng, vì vậy chúng có RoF tuyệt vời trong một thời gian ngắn và sau đó giảm xuống.


Điểm tốt về tải lại.
Stephan

4

Dựa trên những khiếu nại ban đầu bạn đã đề cập, về việc thiếu phương sai và giả định tiếp theo của bạn rằng một thanh trượt sẽ quan tâm đến phương sai mà bạn nghĩ sẽ hoạt động, tôi chỉ có một vài điều để đề xuất rằng có thể giúp đỡ mà không thể tiếp tục một luận án về thiết kế trò chơi thực sự không áp dụng ở đây và âm thanh của tbh giống như một mớ hỗn độn đơn phương.

TL; DR; - Ngừng giới hạn thiết kế vũ khí của bạn chỉ DPS và thêm đủ sự đa dạng để làm cho nó phù hợp hơn với người chơi. Tiếng nổ, đèn nhấp nháy, khỉ nhảy.

Về cơ bản, bạn có một thanh trượt di chuyển từ phạm vi sang tốc độ bắn. Bạn đang thiếu một uốn cong sửa đổi trên thanh trượt đó, trong đó tốc độ bắn cao không nhất thiết phải có độ chính xác mong muốn, vì những người khác đã đề xuất một khu vực hiệu ứng có thể phát huy tác dụng. Trong hầu hết các trò chơi thuộc thể loại mà tôi đã chơi, tôi thường đánh đổi tốc độ bắn và sát thương để có được vùng sát thương trung bình, vì vậy trong khi tôi không bị đe dọa thì vũ khí không vô dụng khi ở gần. Thường có nghĩa là tôi là một pháp sư, nhưng đôi khi người thợ vũ khí xuất hiện (cảm ơn đèn pin) khiến súng trở thành một lựa chọn hợp lệ. Và súng ngắn chỉ là súng lục cho những ai biết nhắm.

Vì vậy, thanh trượt của bạn bí mật cần phải gọi một quy tắc hữu ích. Vũ khí bắn chậm tầm xa hút khi bị phục kích, và tốc độ cao của vũ khí hỏa lực thường hút khi lấy ra một tay bắn tỉa hoặc lựu đạn.

Mọi người sẽ luôn có những mục yêu thích của họ, bạn sẽ không thay đổi điều đó. Tuy nhiên, việc thêm các vòng xoắn vào hỗn hợp, chẳng hạn như các lớp / mô hình vũ khí cụ thể cần có để truy cập các phần thưởng như đã được đề cập trước đây, bạn có thể tạo ra mong muốn cho mảng của mình. Giống như nhặt một phần mở rộng súng trường làm cho một khẩu súng ngắn có khả năng bắn xa.

Một điều khác cần xem xét là có các bộ sửa đổi cho vũ khí, loại bỏ khái niệm 70 loại vũ khí pre-fab khác nhau để gật đầu cho mp4 và ak, và thay vào đó có 5 hoặc 6 vũ khí mà chúng có thể sửa đổi. Có đạn / pin nhận được nhiều hơn một lượng đạn thẳng, và làm cho người chơi làm những điều thú vị của riêng họ. có các mags khác nhau làm thay đổi các thuộc tính đạn dược, giả sử sử dụng mag màu xanh lá cây này, tôi thêm axit giật gân vào các phát bắn của mình, hoặc mag đỏ này có thể có kim loại nóng chảy trong đó. Giống như, những khẩu súng có thể sửa đổi đạn vani nhặt cho phù hợp. sau đó bạn vẫn có thể hạn chế các xe bán tải ở giai đoạn đó, vì vậy đạn shotgun / súng lục / súng máy / súng bắn tỉa, và sau đó người chơi kiểm soát những gì xảy ra tiếp theo.

Hơn nữa, bằng cách sử dụng axit giật gân, bạn có thể thêm aoe nhưng vô dụng, lá chắn năng lượng hoặc có thể khi sử dụng đạn kim loại nóng chảy, công suất trong một viên đạn bị giảm. Một bộ pin nhất định (nếu là vũ khí năng lượng) có thể cung cấp một cú đánh mạnh hơn, nhưng sẽ giảm công suất năng lượng trước khi bạn cần lấy kmore của đầu vào vanilla. Bạn có rất nhiều con đường ở đây tôi thừa nhận tôi không ghen tị với những lựa chọn bạn phải đưa ra. Khi tôi ngồi xuống và bắt đầu cố gắng tạo ra các trò chơi, lũ ý tưởng ngay lập tức về những gì tôi muốn làm là quá sức, thậm chí cố gắng khóa một thể loại cũng khó có thể nói là một thể loại phụ.

Đối với tôi, khoa học viễn tưởng tương lai cho phép một phạm vi từ một khẩu súng lục có thể có sên nặng, trọng lượng kép (cơ bản là gấp đôi dps) và đạn dựa trên năng lượng; shotties cho phép một lần nữa việc sử dụng sên nhưng có nhiều hơn trước cho họ. và giảm mag. Súng máy có kích cỡ mag tăng nhưng thường có độ chính xác thấp hơn và tất nhiên tốc độ bắn có thể ăn qua đạn mà người ta không thể sử dụng được. Và sau đó là súng trường (tôi vẫn không thấy điểm nào trong các trò chơi khác ngoài fps hoặc các trò chơi "biệt kích" / "súng thần công" cũ mà bạn có một tâm ngắm nhỏ như một con trỏ chuột.

Tôi nghĩ rằng việc tập trung vào DPS một mình sẽ trở nên nhàm chán, vâng, người chơi muốn hoàn thành công việc nhưng nếu bạn có thể có được một khía cạnh cảm xúc để hòa nhập thì đó không phải là một câu đố được tính toán và nhiều trò đùa vui nhộn và cướp bóc .

Vì vậy, trong khi thanh trượt của bạn bây giờ là bảng điều khiển cân bằng đồ họa với các đường cong logic và các loại búp bê có động cơ liên quan đến nó, tôi hy vọng rằng một số lời nói lan man của tôi có thể đã cung cấp một số ý tưởng bạn có thể áp dụng cho trò chơi của mình để che giấu tiếng rên rỉ. Oh và sẽ luôn luôn có tiếng rên rỉ.


1

Ví dụ, một trò chơi tôi đang thiết kế là một trò chơi không gian. Trong trò chơi đó, người chơi có thể chọn để con tàu của họ được làm bằng vật liệu đặc biệt phản xạ hoặc hấp thụ bức xạ điện từ. Trong một trò chơi đơn giản, sẽ có một sự tiến triển rõ ràng từ tốt hơn đến tồi tệ hơn. Trong trò chơi của tôi, tôi đã tạo ra một yếu tố trong đó bạn muốn bức xạ phản xạ càng nhiều càng tốt (tia laser của kẻ thù là khí thải EM) và tôi đã tạo ra một yếu tố khác trong đó bạn muốn hấp thụ bức xạ càng nhiều càng tốt (radar dựa vào tàu của bạn phản xạ xung EM của kẻ thù ). Vì vậy, bây giờ không còn rõ trạng thái "tốt nhất" là gì, nhưng rõ ràng rằng bất kỳ quyết định nào bạn đưa ra sẽ có kết quả có ý nghĩa. Sự lựa chọn mà người chơi đưa ra ở đây có thể không khiến họ trở nên mạnh nhất, nhưng nó sẽ thay đổi kiểu chơi phù hợp với họ. Theo cách đó, nó thay đổi trò chơi chính nó. Nếu một người chơi có một thân tàu siêu phản chiếu, họ có thể cảm thấy mệt mỏi vì hoàn toàn không có khả năng che giấu để họ thậm chí có thể bị kích thích khi tìm thấy một "bình thường". Đó là về việc tìm kiếm những thứ "tốt hơn" và nhiều hơn về việc tìm kiếm những thứ khác nhau hoặc tìm kiếm những thứ cho phép một cơ chế trò chơi xuất hiện.

Bạn nên kết hợp mức độ ưu và nhược điểm đó với vũ khí trong các trò chơi của bạn. Có thể một cung tên có phạm vi và sức mạnh lớn, nhưng không hiệu quả trong một phạm vi nhất định hoặc trong các khu vực nhiều gió (như các cánh đồng mở). Vì vậy, bây giờ một người chơi phải suy nghĩ, "Tôi sẽ đi trong các lĩnh vực mở? Có phải kẻ thù của tôi sẽ sạc quá nhanh không?" Có thể một thanh kiếm hai tay rất mạnh nhưng kém hiệu quả trong các trận đánh dài do sự mệt mỏi do trọng lượng của nó gây ra. Vì vậy, bây giờ người chơi nghĩ, "Tôi sẽ ở trong những trận chiến ngắn nhanh hay những trận chiến dài sử thi?" Theo cách này, việc chọn vũ khí ít hơn là trở nên mạnh hơn và nhiều hơn về việc phân cực dần phong cách chơi tối ưu của bạn.


1

Tôi chỉ muốn củng cố ý tưởng cho phép một số kỹ năng nhất định chỉ hoạt động trên một loại vũ khí cụ thể.

Ví dụ, lấy Vagrant Story và Break Arts của nó. Break Arts là các kỹ năng được gắn với từng loại vũ khí cụ thể (kiếm, dao găm, rìu, v.v.) và có được khi bạn sử dụng bất kỳ loại vũ khí nào thuộc loại đó. Bằng cách đó, Break Arts cũng đóng một vai trò trong khi quyết định làm thế nào để trang bị cho mình.

Một ý tưởng khác xuất hiện trong đầu là cách vũ khí tương tác với các thiết bị khác. Bạn có khái niệm vũ khí một tay vs hai tay không? Nhân vật kép có thể sử dụng một tay? Một số loại vũ khí có thể kết hợp với các mảnh cụ thể của thiết bị? Hầu hết có lẽ bạn đã thực hiện một hệ thống như vậy, nhưng tôi chỉ đề cập đến nó trong trường hợp.

Ngoài ra, trò chơi của bạn có bao gồm khái niệm về lớp nhân vật không? Nếu vậy, bạn có thể giới hạn các lớp nhân vật nhất định chỉ trang bị một số loại vũ khí nhất định. Bằng cách đó, sự đa dạng tổng thể sẽ cảm thấy cao hơn, ngay cả những người chơi khó tính cũng sẽ có ít lựa chọn thay thế cho mỗi nhân vật.


Chỉ có một vũ khí cho mỗi nhân vật. Có các lớp nhân vật và tôi đã giới hạn một số lớp nhân vật cho một số vũ khí nhất định.
Daniel Kaplan

0

Không chắc chắn nếu điều này hoạt động trong trò chơi của bạn, nhưng bạn có thể thêm độ chính xác / lây lan như một thuộc tính cho súng của mình: Bạn càng bị loại bỏ khỏi mục tiêu của mình, hình phạt cho độ chính xác càng cao.
Sự lan rộng của một khẩu súng làm thay đổi hình phạt này (tức là vũ khí có độ lây lan thấp như súng trường hoạt động hiệu quả trên khoảng cách xa, trong khi các vũ khí có độ lây lan cao như súng ngắn gần như vô dụng ở khoảng cách xa.)
Tôi sẽ khuyên bạn nên tính toán cơ hội trúng cho mỗi viên đạn độc lập, vì điều đó sẽ cho phép bạn thỉnh thoảng đánh một đối thủ từ xa bằng vũ khí có độ lây lan cao, với chi phí sát thương thấp hơn. (Một khẩu súng bắn ra nhiều viên đạn mỗi vòng - giả sử là 7 viên - và chỉ X trong số đó bắn trúng đối thủ nếu bạn bắn từ xa, X càng thấp thì bạn càng bị loại bỏ khỏi đối thủ.)


0

Bằng cách thêm hoặc bớt các thuộc tính được xác định trước vào các vật phẩm riêng lẻ trong trò chơi để xác định tính hữu dụng của chúng. Hầu hết các game nhập vai hiện nay cho phép các nhân vật chế tạo vũ khí của riêng họ và đưa ra vũ khí cá nhân hóa ở một mức độ hạn chế. Khả năng chế tạo vũ khí của riêng chúng đôi khi có thể dẫn đến hack và các hành động không được hỗ trợ bởi những người chơi tìm thấy những "trục trặc" trong quá trình chế tạo.


Xin chào và chào mừng đến với GDSE. Mặc dù câu trả lời của bạn cung cấp thông tin tốt, có những câu trả lời được ghi điểm cao ở đây, vì vậy bạn nên cố gắng mở rộng ý tưởng của mình bằng các ví dụ và chi tiết hơn về ý tưởng của bạn. Thật khó để có được sự chú ý và nâng cao với câu trả lời "một dòng".
Katu
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.