Hãy xem xét hai ví dụ về các trò chơi mà IMO làm khá tốt để ngăn chặn hành vi này:
Clash of Clans : Trong Clash of Clans, người chơi mới được tặng một lượng nhỏ vàng và thuốc tiên và một khiên 3 ngày. Tấm khiên này ngăn người chơi khác tấn công người chơi mới, nhưng bị loại bỏ nếu người chơi mới tấn công người chơi khác. Điều này mang lại cho người chơi mới 3 ngày để tích lũy tài nguyên và nâng cấp các tòa nhà đủ để phòng thủ ở cấp độ mới bắt đầu.
- Tiến bộ có thể được đo lường theo hai cách:
- Tòa thị chính cấp. Tòa thị chính giới hạn những tòa nhà có sẵn cho người chơi cũng như mức độ mà các tòa nhà có thể được nâng cấp lên. Người chơi phải cố tình nâng cấp Tòa thị chính của mình để tiến lên căn cứ lớn hơn và tốt hơn.
- Số lượng cúp. Tấn công người khác và giành chiến thắng bạn có được danh hiệu. Mất đi khiến bạn mất các danh hiệu, mặc dù bạn sẽ không mất gần như nhiều danh hiệu như bạn có thể giành được bằng cách giành chiến thắng trong một vòng. Ngoài ra, người chơi bảo vệ được hoặc mất một số danh hiệu tùy thuộc vào trận chiến diễn ra như thế nào.
Bây giờ người chơi được phân tách lỏng lẻo bởi cấp độ Tòa thị chính cũng như số lượng cúp. Điều duy nhất phù hợp với hai người chơi trở lên là nếu người chơi có số cúp tương tự. Nếu ai đó có Tòa thị chính cấp 2 có 1000 danh hiệu, thì họ sẽ được ghép với những người khác với ~ 1000 danh hiệu, bất kể Tòa thị chính của họ là cấp 2 hay cấp 10. Điều này tạo ra một rào cản mềm, vì người chơi cấp thấp hơn sẽ chạy vào một điểm mà họ không thể đạt được danh hiệu vượt qua một điểm nhất định do người chơi cấp cao hơn chủ yếu chiếm giữ chiếc cúp đó.
Ngoài ra, có ít lợi ích hơn cho người chơi cấp cao hơn tấn công người chơi cấp thấp hơn. Sự khác biệt về cấp độ của Tòa thị chính xác định số lượng tài nguyên mà một người chơi cụ thể có thể đánh cắp. Nếu người chơi cấp 5 tấn công người chơi cấp 4, thì họ chỉ có thể nhận được 90% tài nguyên có sẵn. Nếu họ tấn công người chơi cấp 3, con số đó giảm xuống 50%. Điều đó có nghĩa là việc tiếp tục tấn công người chơi với cấp độ thấp hơn đáng kể sẽ trở nên ít hơn đáng kể do thực tế là cuối cùng bạn sẽ tiêu tốn nhiều tài nguyên hơn để tấn công để lấy lại ít tài nguyên hơn.
Runescape : Vâng, vâng, chúng tôi đang nói về Runescape ở đây. Cụ thể hơn, tôi sẽ nói về Runescape oldschool do thực tế là lần cuối tôi chơi là ở đâu đó vào năm 2008 một thời gian sau khi sự hoang dã bị loại bỏ và giao dịch của người chơi bị hút. Cụ thể hơn, tôi sẽ tập trung vào tự nhiên và cơ học của nó thay vì các khu vực không chiến đấu.
Trong Runescape, chiến đấu giữa người chơi và người chơi bị giới hạn trong một khu vực được gọi là Wild. Đây là một khu vực bắt đầu từ cấp 1, và dần dần được cấp cao hơn sâu hơn (xa hơn về phía bắc) bạn nhận được. Cấp độ này xác định sự khác biệt về cấp độ chiến đấu mà PvP được phép. Điều đó có nghĩa là ở cấp 1 Wild, một nhân vật cấp 90 có thể tấn công một nhân vật khác có cấp độ từ 89 đến 91. Do đó, một cấp độ hoang dã cấp 30 sẽ cho phép các kịch bản chiến đấu đa dạng hơn nhiều.
Điều này một phần là do bản chất của Cấp chiến đấu. Cấp độ chiến đấu là sự tích lũy của các chỉ số cá nhân khác nhau trên một nhân vật (Tấn công, Sức mạnh, Phòng thủ, Cầu nguyện, Phạm vi, Ma thuật). Mỗi chỉ số đạt tối đa ở cấp 99, với cấp độ chiến đấu tối đa là 126. Một người có cấp 99 bắn xa và các chỉ số còn lại là cấp 1 sẽ có cấp chiến đấu thấp hơn so với người có cấp 60 về tấn công / sức mạnh / phòng thủ, có nghĩa là "khẩu pháo thủy tinh" này có thể đi bằng ngón chân với Mr. nothing Special.
Người ta mất đồ khi chết trong tự nhiên. Giết người chơi khác sẽ cho phép bạn nhặt bất cứ thứ gì họ đang mặc. Nếu họ không tấn công bất cứ ai khác, họ vẫn giữ 3 vật phẩm. Nếu họ đã tham gia PvP, thì họ không giữ gì cả (trừ khi họ sử dụng một lời cầu nguyện cụ thể). Điều này tạo ra một yếu tố rủi ro. Thiết bị tốt hơn có nghĩa là cơ hội sống sót cao hơn, nhưng nguy cơ cao hơn nếu bạn bị giết.
Do đó, rủi ro gia tăng khiến Wild trở thành một nơi tốt để đặt phần thưởng tốt. Ví dụ, một số sinh vật nhất định bị hạn chế trong tự nhiên mang lại lợi nhuận cao.
tl; dr: Tùy thuộc vào bản chất chính xác của trò chơi của bạn, một trong hai ý tưởng này có thể mang lại cho bạn cảm giác tốt về quy mô. Về cơ bản, bạn muốn nó để các nhân vật cấp cao hơn kiếm được ít hơn bằng cách tấn công các nhân vật cấp thấp hơn và kiếm được nhiều hơn bằng cách tấn công các nhân vật cấp cao hơn. Thêm vào một số hình thức rủi ro được kiểm soát cho phép người chơi tiến bộ theo tỷ lệ của riêng họ.