Làm cách nào tôi có thể để người chơi mới cạnh tranh hiệu quả với người chơi lâu năm?


17

Khi những người chơi mới tham gia trò chơi chiến lược của tôi, họ có 3 ngày bảo vệ khỏi những người chơi khác tấn công họ, nhưng đó không đủ thời gian để bắt kịp những người chơi đã chơi lâu hơn.

Làm sao tôi có thể giải quyết việc này?

Tôi đã nghĩ đến việc kéo dài thời gian bảo vệ, nhưng nếu tôi làm điều đó, người chơi sẽ không thể tiến bộ nếu không tấn công (lấy thêm tài nguyên để tiến bộ nhanh hơn).

Trò chơi dựa trên trình duyệt với back-end PHP.


3
Xin chào và chào mừng đến với trao đổi Game Dev Stack. Câu hỏi này dường như không phù hợp với định dạng của trang web này vì nó giúp bạn có câu trả lời dựa trên ý kiến ​​của mọi người và có thể dẫn đến tranh luận về 'gợi ý' nào là tốt nhất. Những câu hỏi như vậy được thảo luận tốt nhất trong nhóm khi làm game. Tuy nhiên, đừng nản lòng. Hãy thử và nhấn mạnh vào loại trò chơi bạn đang thực hiện, đề cập đến các cơ chế 'tăng cấp' trong trò chơi của bạn và các chi tiết khác có thể giúp trả lời câu hỏi. Điều đó sẽ tăng cơ hội bạn nhận được câu trả lời tốt hơn.
The Spark Spark

Đây là một trò chơi chiến lược đơn giản có 4 loại tài nguyên: Đất sét, Gỗ, Sắt, Vàng. Những tài nguyên này được sử dụng để nâng cấp các tòa nhà, huấn luyện quân đội. Trò chơi này có thể nhắc nhở trò chơi trình duyệt nổi tiếng Travian.
jhyud

13
@TheLightSpark Tôi không đồng ý. Câu hỏi này là chủ quan, nhưng nó là một câu hỏi chủ quan tốt, và những câu hỏi như vậy được chào đón. Để biết lý do, xin vui lòng đọc bài đăng trên blog " Chủ quan tốt, chủ quan xấu " của Giám đốc Phát triển Cộng đồng Stackexchange Robert Cartaino .
Philipp

1
Bạn đã bao giờ nghe nói về Cuộc chiến bộ lạc chưa? Nó tương tự như những gì bạn đang nói. Tôi không chắc chắn nếu nó vẫn đá xung quanh mặc dù. Dù sao trong các cuộc chiến tranh bộ lạc, thế giới cuối cùng đã kết thúc (Họ đã kết thúc khi một bộ lạc đã chinh phục tất cả các ngôi làng. Điều này phải mất một thời gian rất dài), và họ đã tạo ra thế giới mới mọi lúc. Điều này có nghĩa là khi bạn bắt đầu chơi, bạn sẽ được kết nối với mọi người trên thế giới một chút, nhưng khi một thế giới mới bắt đầu, bạn cũng tham gia và với tất cả những người khác cũng tham gia.
dùng46560

2
Bắt đầu với chúng trong Lumbridge
Nhà phát triển Sad CRUD

Câu trả lời:


21

Hệ thống tương tự duy nhất tôi biết là OGame . Trong OGame, người chơi được bảo vệ khỏi những người chơi khác cho đến khi có một số điểm nhất định (tôi nghĩ là 50.000). Nó có ý nghĩa hơn để bảo vệ người chơi dựa trên điểm số của họ thay vì thời gian, vì điểm số mang lại cho bạn sự ước tính tốt hơn về mức độ mạnh mẽ của người chơi.

Lý thuyết là với nhiều điểm đó, người chơi có thể tự vệ ít nhất ở mức cơ bản. Nhưng không thực sự chỉ ra những gì cung cấp sự bảo vệ cho người chơi mới, mà là các gia tộc.

Nếu bạn nghĩ về nó, không có cách nào bạn có thể bảo vệ một người mới khỏi những người chơi hàng đầu. Đó là lý do tại sao các gia tộc / bang hội đóng một vai trò rất quan trọng trong các loại trò chơi này. Nếu bạn cho người chơi đủ thời gian đủ lâu (một vài ngày / tuần), họ sẽ có thể thiết lập các liên kết xã hội với những người chơi khác và được bảo vệ tốt hơn một chút.

Một cách khác để bảo vệ người mới là tổ chức hệ thống theo cách mà bạn được khuyến khích chỉ tấn công người chơi có cấp độ sức mạnh tương tự như của bạn. Trong OGame, tổ chức một cuộc tấn công là một sự đầu tư đáng kể về thời gian và nguồn lực. Đó là lý do tại sao một người chơi rất mạnh sẽ không bao giờ tấn công người mới: chi phí của cuộc tấn công có thể lớn hơn lợi ích, hoặc ít nhất là không hiệu quả về chi phí so với tấn công người chơi mạnh hơn.


1
Chỉ cần lưu ý một chút: Trong OGame, cũng có một quy tắc, đơn giản là bạn không thể tấn công một người chơi có số điểm thấp hơn một nửa số điểm của bạn. Vì vậy, nếu tôi có số điểm 150 000, tôi không thể tấn công một người mới hoàn toàn
Pavel Janicek

10
  1. Giảm sự tiến bộ trong cơ chế trò chơi của bạn. Tránh làm cho người chơi mạnh hơn theo nghĩa cơ học trò chơi dựa trên mức độ họ tiến bộ trong trò chơi. Bằng cách đó, một người chơi có kinh nghiệm không có lợi thế không công bằng so với một người chơi thiếu kinh nghiệm ngoại trừ kiến ​​thức trò chơi của họ, điều mà một người chơi mới cũng có thể có được khi họ thực hiện nghiên cứu của họ.

  2. Đàn người chơi của bạn . Khi một người chơi mới, đặt họ chống lại những người chơi cũng mới, để họ có những đối thủ có trình độ tiến bộ và kiến ​​thức trò chơi tương tự. Một cách để làm điều này là một hệ thống giải đấu mà người chơi chỉ có thể tấn công người chơi trong cùng một giải đấu. Những người chơi thành công được nhóm lại thành những giải đấu cao hơn và những người chơi không thành công được chuyển xuống giải đấu với những đối thủ yếu hơn. Nếu các giải đấu không phù hợp với khái niệm trò chơi của bạn, ví dụ vì bạn có một thế giới mở chung, bạn có thể nhóm người chơi vào các khu vực trên thế giới. Thêm một chi phí bổ sung cho các cầu thủ tấn công ở xa về mặt địa lý và đưa người chơi vào các khu vực theo ngày họ bắt đầu chơi.

  3. Đừng để lại hậu quả tiêu cực cho người chơi bị tấn công và thua cuộc. Theo cách đó, các cựu chiến binh có thể nuôi người mới để lấy tài nguyên, nhưng khi người mới không gặp bất lợi nào vì điều này, đây không phải là một yếu tố gây thất vọng. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng điều này có nghĩa là người chơi có ít lý do để đầu tư nguồn lực vào phòng thủ.


4

Vấn đề chính bạn muốn giải quyết là những người chơi mạnh mẽ, mạnh mẽ chọn những người chơi yếu, mới sau khi sự bảo vệ của họ kết thúc. Có khá nhiều giải pháp xã hội cho vấn đề này:

  • Trừng phạt người chơi tấn công những kẻ yếu hơn họ: Chiến lợi phẩm đánh bại người chơi khác nên giảm dần đối thủ của bạn càng yếu (và họ có thể nhân lên mạnh hơn đối thủ của bạn so với bạn) - đây là giải pháp mà Utopia sử dụng.
  • Đặt người chơi thành các nhóm giúp đỡ lẫn nhau. Utopia đặt tất cả người chơi vào "đảo" lên tới 16 người. Khi ai đó tấn công bạn, nó có thể kích hoạt sự trả thù từ những người chơi mạnh hơn trên đảo của bạn.
  • Kèm cặp : Cung cấp cho người dùng mới một cú đá lại trong trò chơi để chủ động tư vấn cho người dùng mới. Một MMO web tôi đã chơi liệt kê những người dùng mới để cố vấn và có một số quy trình phải tuân theo để nói rằng "người này đã cố vấn cho tôi và tôi được hưởng lợi"

Điều đáng nói là, IIRC, Utopia cũng làm toán dựa trên kích cỡ của bạn. Vì vậy, khi bạn tránh được một cuộc tấn công của kẻ trộm, kẻ trộm của bạn trên mỗi mẫu Anh và không chỉ là những tên trộm quan trọng. Tương tự cho các pháp sư, kẻ tấn công và người bảo vệ.
FreeAsInBeer

2
Một cách tiếp cận khác là sử dụng thang đo theo cấp số nhân cho những thứ như điểm kinh nghiệm; nếu xp mỗi cấp tiến lên theo tỷ lệ 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k, v.v. và đánh bại đối thủ thưởng 10% xp của đối thủ đó, tiến lên một cấp sẽ yêu cầu người dùng đánh bại khoảng 5 người dùng ở cấp độ của mình, 2-3 cấp độ trên hoặc 10 cấp độ bên dưới. Ngay cả khi người dùng cấp 20 có thể lau sàn với người dùng cấp 1, thì việc tăng thêm 1 / 1.000.000 cấp sẽ khó có thể đáng nỗ lực, đặc biệt là nếu các cuộc tấn công có chi phí liên quan đến họ (ví dụ như thực phẩm).
supercat

3

Hãy xem xét hai ví dụ về các trò chơi mà IMO làm khá tốt để ngăn chặn hành vi này:

Clash of Clans : Trong Clash of Clans, người chơi mới được tặng một lượng nhỏ vàng và thuốc tiên và một khiên 3 ngày. Tấm khiên này ngăn người chơi khác tấn công người chơi mới, nhưng bị loại bỏ nếu người chơi mới tấn công người chơi khác. Điều này mang lại cho người chơi mới 3 ngày để tích lũy tài nguyên và nâng cấp các tòa nhà đủ để phòng thủ ở cấp độ mới bắt đầu.

  • Tiến bộ có thể được đo lường theo hai cách:
    • Tòa thị chính cấp. Tòa thị chính giới hạn những tòa nhà có sẵn cho người chơi cũng như mức độ mà các tòa nhà có thể được nâng cấp lên. Người chơi phải cố tình nâng cấp Tòa thị chính của mình để tiến lên căn cứ lớn hơn và tốt hơn.
    • Số lượng cúp. Tấn công người khác và giành chiến thắng bạn có được danh hiệu. Mất đi khiến bạn mất các danh hiệu, mặc dù bạn sẽ không mất gần như nhiều danh hiệu như bạn có thể giành được bằng cách giành chiến thắng trong một vòng. Ngoài ra, người chơi bảo vệ được hoặc mất một số danh hiệu tùy thuộc vào trận chiến diễn ra như thế nào.

Bây giờ người chơi được phân tách lỏng lẻo bởi cấp độ Tòa thị chính cũng như số lượng cúp. Điều duy nhất phù hợp với hai người chơi trở lên là nếu người chơi có số cúp tương tự. Nếu ai đó có Tòa thị chính cấp 2 có 1000 danh hiệu, thì họ sẽ được ghép với những người khác với ~ 1000 danh hiệu, bất kể Tòa thị chính của họ là cấp 2 hay cấp 10. Điều này tạo ra một rào cản mềm, vì người chơi cấp thấp hơn sẽ chạy vào một điểm mà họ không thể đạt được danh hiệu vượt qua một điểm nhất định do người chơi cấp cao hơn chủ yếu chiếm giữ chiếc cúp đó.

Ngoài ra, có ít lợi ích hơn cho người chơi cấp cao hơn tấn công người chơi cấp thấp hơn. Sự khác biệt về cấp độ của Tòa thị chính xác định số lượng tài nguyên mà một người chơi cụ thể có thể đánh cắp. Nếu người chơi cấp 5 tấn công người chơi cấp 4, thì họ chỉ có thể nhận được 90% tài nguyên có sẵn. Nếu họ tấn công người chơi cấp 3, con số đó giảm xuống 50%. Điều đó có nghĩa là việc tiếp tục tấn công người chơi với cấp độ thấp hơn đáng kể sẽ trở nên ít hơn đáng kể do thực tế là cuối cùng bạn sẽ tiêu tốn nhiều tài nguyên hơn để tấn công để lấy lại ít tài nguyên hơn.

Runescape : Vâng, vâng, chúng tôi đang nói về Runescape ở đây. Cụ thể hơn, tôi sẽ nói về Runescape oldschool do thực tế là lần cuối tôi chơi là ở đâu đó vào năm 2008 một thời gian sau khi sự hoang dã bị loại bỏ và giao dịch của người chơi bị hút. Cụ thể hơn, tôi sẽ tập trung vào tự nhiên và cơ học của nó thay vì các khu vực không chiến đấu.

Trong Runescape, chiến đấu giữa người chơi và người chơi bị giới hạn trong một khu vực được gọi là Wild. Đây là một khu vực bắt đầu từ cấp 1, và dần dần được cấp cao hơn sâu hơn (xa hơn về phía bắc) bạn nhận được. Cấp độ này xác định sự khác biệt về cấp độ chiến đấu mà PvP được phép. Điều đó có nghĩa là ở cấp 1 Wild, một nhân vật cấp 90 có thể tấn công một nhân vật khác có cấp độ từ 89 đến 91. Do đó, một cấp độ hoang dã cấp 30 sẽ cho phép các kịch bản chiến đấu đa dạng hơn nhiều.

  • Điều này một phần là do bản chất của Cấp chiến đấu. Cấp độ chiến đấu là sự tích lũy của các chỉ số cá nhân khác nhau trên một nhân vật (Tấn công, Sức mạnh, Phòng thủ, Cầu nguyện, Phạm vi, Ma thuật). Mỗi chỉ số đạt tối đa ở cấp 99, với cấp độ chiến đấu tối đa là 126. Một người có cấp 99 bắn xa và các chỉ số còn lại là cấp 1 sẽ có cấp chiến đấu thấp hơn so với người có cấp 60 về tấn công / sức mạnh / phòng thủ, có nghĩa là "khẩu pháo thủy tinh" này có thể đi bằng ngón chân với Mr. nothing Special.

  • Người ta mất đồ khi chết trong tự nhiên. Giết người chơi khác sẽ cho phép bạn nhặt bất cứ thứ gì họ đang mặc. Nếu họ không tấn công bất cứ ai khác, họ vẫn giữ 3 vật phẩm. Nếu họ đã tham gia PvP, thì họ không giữ gì cả (trừ khi họ sử dụng một lời cầu nguyện cụ thể). Điều này tạo ra một yếu tố rủi ro. Thiết bị tốt hơn có nghĩa là cơ hội sống sót cao hơn, nhưng nguy cơ cao hơn nếu bạn bị giết.

  • Do đó, rủi ro gia tăng khiến Wild trở thành một nơi tốt để đặt phần thưởng tốt. Ví dụ, một số sinh vật nhất định bị hạn chế trong tự nhiên mang lại lợi nhuận cao.

tl; dr: Tùy thuộc vào bản chất chính xác của trò chơi của bạn, một trong hai ý tưởng này có thể mang lại cho bạn cảm giác tốt về quy mô. Về cơ bản, bạn muốn nó để các nhân vật cấp cao hơn kiếm được ít hơn bằng cách tấn công các nhân vật cấp thấp hơn và kiếm được nhiều hơn bằng cách tấn công các nhân vật cấp cao hơn. Thêm vào một số hình thức rủi ro được kiểm soát cho phép người chơi tiến bộ theo tỷ lệ của riêng họ.


2

Các trò chơi trình duyệt khác nhau mà tôi đã chơi đã sử dụng các chiến lược khác nhau cho việc này. Tất cả đã đi xuống để thiết lập lại tất cả người chơi trong một thời gian thiết lập.

Một trò chơi đã thả tất cả người chơi mới vào một thế giới mới cùng lúc với 400 người, hãy để tất cả họ cạnh tranh với nhau cho đến khi chỉ còn một hoặc một số liên minh còn lại. Một vòng duy nhất mất khoảng 1 tháng và sau đó mọi người có thể bắt đầu một trò chơi mới (các vòng mới bắt đầu cứ sau vài ngày).

Một nhóm khác đặt tất cả mọi người vào một nhóm (đây từng là hai nhóm, một dành cho người chơi cao cấp hơn, nhưng khi cơ sở người chơi từ chối, họ giảm xuống còn một nhóm). Tuy nhiên, họ đặt lại nhóm mỗi X tháng (X = 3 cho họ). Khi bạn tham gia vào giữa vòng, bạn sẽ không thay đổi để bắt kịp những người chơi hàng đầu, nhưng sau khi thiết lập lại, mọi người đều có sự thay đổi như nhau và chỉ có kỹ năng mới tạo ra sự khác biệt (và may mắn, hợp tác, v.v.). Người chơi mới có thể sử dụng vòng mà họ tham gia để tìm hiểu các sợi dây và có được một khởi đầu mới mẻ và công bằng sau khi thiết lập lại.


1

Puzzle Pirates thực hiện điều này theo cách rất trực tiếp, nhưng hiệu quả. Trong Puzzle Pirate, các con tàu được xếp hạng dựa trên cấp bậc của những tên cướp biển cá nhân điều khiển con tàu và những con tàu đầy những người chơi yếu hơn bạn sẽ xuất hiện với những chiếc nhẫn có thể có màu xanh, trong khi những con tàu mạnh hơn bạn sẽ xuất hiện với những chiếc nhẫn màu đỏ.

Nếu bạn tấn công quá nhiều tàu có vòng màu xanh, thì bạn sẽ bị Black Ship ( El Pollo Diablo (Gà quỷ) nhắm mục tiêu ). Black Ship là một con tàu ma siêu mạnh không thể chơi được, chứa đầy những bộ xương siêu mạnh không thể chơi được. Con tàu không thể bị tấn công và không thể bị phá hủy, với những chỉ số mà những con tàu bình thường thậm chí không thể mơ ước có được. Khi bạn thua Black Ship, nó sẽ lấy đi gần như mọi thứ bạn có trong chiến lợi phẩm của mình, nhưng bạn chẳng thu được gì nếu bạn bằng cách nào đó xoay sở để đánh bại nó.

Điều này ngăn cản mọi người tham gia vào các cuộc chiến không công bằng.

Thỉnh thoảng, con tàu đen trở thành một môn thể thao cho những người chơi thực sự có thứ hạng cao. Họ cố gắng để bị con tàu đen nhắm mục tiêu và cố gắng đánh bại nó chỉ vì lulz (mặc dù những người dám làm điều này thường sẽ nhắm vào con tàu thân thiện được đặt ra cho mục đích đặc biệt này). Săn tàu đen là không có lợi, vì vậy hầu hết người chơi không làm điều đó trừ khi họ thực sự chán. Trong những trường hợp hiếm hoi mà ai đó đã xoay sở để đánh bại con tàu, trò chơi đã khắc phục vĩnh viễn độ khó của con tàu. Ngày nay, nó quá sức mạnh đến mức bạn biết số phận của mình ngay khi nó gắn kết với bạn.


0

Có nhiều cách để giải quyết vấn đề này:

  1. Đặt lại trò chơi: Nếu bạn có một trò chơi chiến lược trình duyệt thì những người chơi đã chơi từ khi bắt đầu sẽ luôn có lợi thế về tài nguyên, việc đặt lại trò chơi cứ sau vài tháng sẽ cho phép người chơi mới tham gia.

  2. Nếu bạn có một số quy tắc thời gian du lịch, bạn có thể đặt những người chơi có thời gian tham gia tương tự gần nhau. Thông thường, điều này có nghĩa là đặt những người chơi tham gia đầu tiên vào trung tâm và những người chơi mới hơn hoạt động khá tốt.

  3. Giới hạn người bạn có thể tấn công chỉ cho phép tấn công người chơi ở cấp độ tương tự.

  4. Làm cho quốc phòng hiệu quả hơn sau đó tấn công. Điều này có nghĩa là người chơi nói chung ít có xu hướng tấn công lẫn nhau.

  5. Cho phép người chơi xây dựng một cái gì đó ngăn chặn một số lượng tài nguyên liên tục bị đánh cắp / mất khi bị tấn công. Nếu tôi có thể ngăn 100 tài nguyên bị đánh cắp trong một cuộc tấn công và tôi chỉ có 100 tài nguyên thì tấn công tôi sẽ không hoàn thành bất cứ điều gì. Một người chơi giỏi có thể sẽ bỏ qua việc nâng cấp này vì họ sẽ nhanh chóng bắt đầu thống trị khu vực địa phương. Nhưng một người chơi mới sẽ có thể ẩn đằng sau tòa nhà này để ngăn anh ta / cô ta khỏi bị tấn công.

  6. Cho phép các liên minh chính thức và để những người chơi yếu đưa ra một số phần thưởng cơ học đối với việc liên minh với một người chơi mạnh hơn nhưng khiến họ mất một chút trong số này mỗi khi người chơi yếu hơn bị tấn công. Điều này sẽ khiến người chơi mạnh hơn để bảo vệ các đồng minh yếu hơn của họ. Có lẽ bảo vệ là một tên tốt hơn.


0

Thứ bậc. Cấu trúc phong kiến.

Cho phép những người chơi mới yếu để thề trung thành với những người chơi mạnh mẽ được thành lập. Lớp phủ đánh thuế chư hầu của anh ta một số tiền nhỏ do cấp trên đặt với mức thuế tối đa do quản trị viên trò chơi đặt ra; thuế suất này được công bố cho tất cả người chơi để nó có thể ảnh hưởng đến quyết định của họ về việc ai sẽ tuyên bố là cấp trên. Thuế này bắt buộc cấp trên phải bảo vệ chư hầu của mình hoặc mất thuế. Có lẽ các cơ chế trò chơi buộc cấp trên phải đến trợ lý của các chư hầu của mình, đưa quân đội đến bảo vệ chư hầu. Sau đó, một đối thủ có thể sử dụng các cuộc tấn công vào các chư hầu của đối thủ để cố gắng làm suy yếu lớp phủ đó. Chư hầu cam kết một số quân đội của mình sẽ hỗ trợ cấp trên của mình khi chư hầu ngoại tuyến để đổi lấy việc giảm thuế mà anh ta thường phải trả. Quân đội của anh ta có được kinh nghiệm để bảo vệ cấp trên của mình. Tất cả người chơi có thể có một lớp phủ và tối đa một số chư hầu tối đa được thiết lập bởi quản trị viên trò chơi. Có lẽ số lượng chư hầu được phép liên quan trực tiếp đến sức mạnh của người chơi so với tổng số người chơi khác trên thế giới. Các vòng tròn của chư hầu sẽ được cho phép hoặc buộc phải phá vỡ trong một số tình huống nhất định bởi công cụ trò chơi. Khi một cấu trúc phân cấp như vậy có lợi ích trực tiếp cho tất cả người chơi tham gia, cả lớp phủ và chư hầu đều có động lực để đến với nhau trợ lý. Khi những người chơi yếu có đồng minh mạnh, xu hướng bắt nạt tài nguyên sẽ bị trừng phạt khá nhanh, trừ khi kẻ bắt nạt học cách sử dụng chiến lược và đồng minh của mình để giành lợi thế trong trò chơi. Có lẽ số lượng chư hầu được phép liên quan trực tiếp đến sức mạnh của người chơi so với tổng số người chơi khác trên thế giới. Các vòng tròn của chư hầu sẽ được cho phép hoặc buộc phải phá vỡ trong một số tình huống nhất định bởi công cụ trò chơi. Khi một cấu trúc phân cấp như vậy có lợi ích trực tiếp cho tất cả người chơi tham gia, cả lớp phủ và chư hầu đều có động lực để đến với nhau trợ lý. Khi những người chơi yếu có đồng minh mạnh, xu hướng bắt nạt tài nguyên sẽ bị trừng phạt khá nhanh, trừ khi kẻ bắt nạt học cách sử dụng chiến lược và đồng minh của mình để giành lợi thế trong trò chơi. Có lẽ số lượng chư hầu được phép liên quan trực tiếp đến sức mạnh của người chơi so với tổng số người chơi khác trên thế giới. Các vòng tròn của chư hầu sẽ được cho phép hoặc buộc phải phá vỡ trong một số tình huống nhất định bởi công cụ trò chơi. Khi một cấu trúc phân cấp như vậy có lợi ích trực tiếp cho tất cả người chơi tham gia, cả lớp phủ và chư hầu đều có động lực để đến với nhau trợ lý. Khi những người chơi yếu có đồng minh mạnh, xu hướng bắt nạt tài nguyên sẽ bị trừng phạt khá nhanh, trừ khi kẻ bắt nạt học cách sử dụng chiến lược và đồng minh của mình để giành lợi thế trong trò chơi. Khi một cấu trúc phân cấp như vậy có lợi ích trực tiếp cho tất cả người chơi tham gia, cả lớp phủ và chư hầu đều có động lực để đến với nhau trợ lý. Khi những người chơi yếu có đồng minh mạnh, xu hướng bắt nạt tài nguyên sẽ bị trừng phạt khá nhanh, trừ khi kẻ bắt nạt học cách sử dụng chiến lược và đồng minh của mình để giành lợi thế trong trò chơi. Khi một cấu trúc phân cấp như vậy có lợi ích trực tiếp cho tất cả người chơi tham gia, cả lớp phủ và chư hầu đều có động lực để đến với nhau trợ lý. Khi những người chơi yếu có đồng minh mạnh, xu hướng bắt nạt tài nguyên sẽ bị trừng phạt khá nhanh, trừ khi kẻ bắt nạt học cách sử dụng chiến lược và đồng minh của mình để giành lợi thế trong trò chơi.

Kết hợp điều này với các đề xuất khác liên quan đến ý tưởng giảm lợi nhuận để tấn công những người chơi yếu hơn nhiều do người khác đề xuất và bạn có chiến lược mà những người chơi yếu có thể sử dụng để hỗ trợ các đồng minh mạnh hơn của họ.

Về cơ bản, bạn biến một trò chơi chiến tranh trong đó chỉ có kẻ tàn nhẫn mới có thể nắm giữ và nắm giữ sức mạnh quân sự thành một trò chơi chính trị, nơi những kẻ nắm quyền lực có thể bị che mắt và tước quyền lực bởi những đối thủ lão luyện hơn về mặt chính trị, những kẻ sử dụng số đông người chơi yếu hơn để làm lợi thế cho họ.


0

Cờ vua đã làm rất tốt trong việc khiến những người chơi mới có cơ hội chiến thắng như nhau. Trong mô hình đó, phạm vi trò chơi bị giới hạn và không quá dài dòng. Trong một rpg phức tạp, có lẽ bạn có thể cho phép các nhân vật lvl thấp hơn đảm nhận các đặc điểm của đối thủ của họ. Điều này rất phi thực tế nhưng một cách tiếp cận với "chủ đề cân bằng trò chơi" nói chung có lẽ chưa được tiếp cận nhiều.

Có một người bảo vệ trò chơi chim cánh cụt cho wii rằng kẻ thù san bằng và hệ thống nhắm mục tiêu dường như gây ra khó khăn trong việc cân bằng trò chơi. Tại đây, kẻ thù đã được sắp xếp hợp lý vào trận chiến. Và số lượng tuyệt đối gây ra câu đố cho người chơi để giải quyết.

Trong các trò chơi như Ultima trực tuyến, tôi nghe nói gà có thể khiến mọi người không giống như trong Zelda hoặc ít hơn trong Fable.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.