Cách hiệu quả để tính toán tầm nhìn hình nón nón trên bản đồ gạch 2D?


13

Tôi đang cố gắng tính toán các ô mà một đơn vị cụ thể có thể "nhìn thấy" nếu đối mặt với một hướng nhất định trên bản đồ ô vuông (trong một phạm vi và góc đối diện nhất định). Cách dễ nhất là vẽ một số lượng gạch nhất định ra bên ngoài và chiếu tia tới từng ô. Tuy nhiên, tôi hy vọng cho một cái gì đó hiệu quả hơn một chút. Một bức tranh nói một ngàn chữ:

nón tầm nhìn

Dấu chấm màu đỏ là đơn vị (người hướng lên trên). Mục tiêu của tôi là tính toán các viên gạch màu vàng. Các khối màu xanh lá cây là các bức tường (các bức tường nằm giữa các viên gạch và thật dễ dàng để kiểm tra xem bạn có thể vượt qua giữa hai viên gạch không). Đường màu xanh biểu thị một cái gì đó giống như phương pháp "raycasting" mà tôi đang nói đến, nhưng tôi không phải làm điều này.

EDIT: Các đơn vị chỉ có thể quay mặt về hướng bắc / nam / đông / tây (0, 90, 180 hoặc 270 độ) và foV luôn là 90 độ. Nên đơn giản hóa một số tính toán. Tôi nghĩ rằng có một số loại thuật toán dựa trên đệ quy / xếp chồng / dựa trên hàng đợi, nhưng tôi không thể tìm ra nó.

Cảm ơn!


Hướng đối diện có thể là bất kỳ góc nào hay chỉ 0,45,90, .. vv?
wonderra

Ngoài ra là foV luôn 90?
J_F_B_M

@wondra Chỉ NSEW (0, 90, 180, 270).
Robert Fraser

@Larethian - Có, foV luôn là 90. Điều này sẽ giúp đơn giản hóa mọi thứ. Tôi nghĩ có thể có một cách dựa trên tìm kiếm theo chiều sâu, nhưng tôi không thể tìm ra nó.
Robert Fraser

Điều này nghe có vẻ như các thuật toán tầm nhìn được sử dụng trong roguelike . Đó có thể là một số cảm hứng. Tôi tìm thấy một trang liệt kê các cách tiếp cận khác nhau cho vấn đề.
Anko

Câu trả lời:


13

Yay tôi tìm thấy một bài nghiên cứu!

Xét về chi phí tính toán, Shadow Mapping có vẻ là người chiến thắng khá rõ ràng.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Thuật toán được sử dụng có thể được tìm thấy ở đây và triển khai C # có thể được tìm thấy ở đây , bit có liên quan bên dưới.

    #region FOV algorithm

    //  Octant data
    //
    //    \ 1 | 2 /
    //   8 \  |  / 3
    //   -----+-----
    //   7 /  |  \ 4
    //    / 6 | 5 \
    //
    //  1 = NNW, 2 =NNE, 3=ENE, 4=ESE, 5=SSE, 6=SSW, 7=WSW, 8 = WNW

    /// <summary>
    /// Start here: go through all the octants which surround the player to
    /// determine which open cells are visible
    /// </summary>
    public void GetVisibleCells()
    {
        VisiblePoints = new List<Point>();
        foreach (int o in VisibleOctants)
            ScanOctant(1, o, 1.0, 0.0);

    }

    /// <summary>
    /// Examine the provided octant and calculate the visible cells within it.
    /// </summary>
    /// <param name="pDepth">Depth of the scan</param>
    /// <param name="pOctant">Octant being examined</param>
    /// <param name="pStartSlope">Start slope of the octant</param>
    /// <param name="pEndSlope">End slope of the octance</param>
    protected void ScanOctant(int pDepth, int pOctant, double pStartSlope, double pEndSlope)
    {

        int visrange2 = VisualRange * VisualRange;
        int x = 0;
        int y = 0;

        switch (pOctant)
        {

            case 1: //nnw
                y = player.Y - pDepth;
                if (y < 0) return;

                x = player.X - Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth)));
                if (x < 0) x = 0;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, false) >= pEndSlope)
                {
                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {
                        if (map[x, y] == 1) //current cell blocked
                        {
                            if (x - 1 >= 0 && map[x - 1, y] == 0) //prior cell within range AND open...
                                //...incremenet the depth, adjust the endslope and recurse
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x - 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, false));
                        }
                        else
                        {

                            if (x - 1 >= 0 && map[x - 1, y] == 1) //prior cell within range AND open...
                                //..adjust the startslope
                                pStartSlope = GetSlope(x - 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, false);

                                VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }                            
                    }
                    x++;
                }
                x--;
                break;

            case 2: //nne

                y = player.Y - pDepth;
                if (y < 0) return;                  

                x = player.X + Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth)));
                if (x >= map.GetLength(0)) x = map.GetLength(0) - 1;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, false) <= pEndSlope)
                {
                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {
                        if (map[x, y] == 1)
                        {
                            if (x + 1 < map.GetLength(0) && map[x + 1, y] == 0)
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x + 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, false));
                        }
                        else
                        {
                            if (x + 1 < map.GetLength(0) && map[x + 1, y] == 1)
                                pStartSlope = -GetSlope(x + 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, false);

                            VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }                            
                    }
                    x--;
                }
                x++;
                break;

            case 3:

                x = player.X + pDepth;
                if (x >= map.GetLength(0)) return;

                y = player.Y - Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth))); 
                if (y < 0) y = 0;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, true) <= pEndSlope)
                {

                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {

                        if (map[x, y] == 1)
                        {
                            if (y - 1 >= 0 && map[x, y - 1] == 0)
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x - 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, true));
                        }
                        else
                        {
                            if (y - 1 >= 0 && map[x, y - 1] == 1)
                                pStartSlope = -GetSlope(x + 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, true);

                            VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }                           
                    }
                    y++;
                }
                y--;
                break;

            case 4:

                x = player.X + pDepth;
                if (x >= map.GetLength(0)) return;

                y = player.Y + Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth)));
                if (y >= map.GetLength(1)) y = map.GetLength(1) - 1;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, true) >= pEndSlope)
                {

                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {

                        if (map[x, y] == 1)
                        {
                            if (y + 1 < map.GetLength(1)&& map[x, y + 1] == 0)
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x - 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, true));
                        }
                        else
                        {
                            if (y + 1 < map.GetLength(1) && map[x, y + 1] == 1)
                                pStartSlope = GetSlope(x + 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, true);

                             VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }                          
                    }
                    y--;
                }
                y++;
                break;

            case 5:

                y = player.Y + pDepth;
                if (y >= map.GetLength(1)) return;

                x = player.X + Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth)));
                if (x >= map.GetLength(0)) x = map.GetLength(0) - 1;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, false) >= pEndSlope)
                {
                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {

                        if (map[x, y] == 1)
                        {
                            if (x + 1 < map.GetLength(1) && map[x+1, y] == 0)
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x + 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, false));
                        }
                        else
                        {
                            if (x + 1 < map.GetLength(1)
                                    && map[x + 1, y] == 1)
                                pStartSlope = GetSlope(x + 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, false);

                            VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }
                    }
                    x--;
                }
                x++;
                break;

            case 6:

                y = player.Y + pDepth;
                if (y >= map.GetLength(1)) return;                  

                x = player.X - Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth)));
                if (x < 0) x = 0;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, false) <= pEndSlope)
                {
                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {

                        if (map[x, y] == 1)
                        {
                            if (x - 1 >= 0 && map[x - 1, y] == 0)
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x - 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, false));
                        }
                        else
                        {
                            if (x - 1 >= 0
                                    && map[x - 1, y] == 1)
                                pStartSlope = -GetSlope(x - 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, false);

                            VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }
                    }
                    x++;
                }
                x--;
                break;

            case 7:

                x = player.X - pDepth;
                if (x < 0) return;

                y = player.Y + Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth)));                    
                if (y >= map.GetLength(1)) y = map.GetLength(1) - 1;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, true) <= pEndSlope)
                {

                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {

                        if (map[x, y] == 1)
                        {
                            if (y + 1 < map.GetLength(1) && map[x, y+1] == 0)
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x + 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, true));
                        }
                        else
                        {
                            if (y + 1 < map.GetLength(1) && map[x, y + 1] == 1)
                                pStartSlope = -GetSlope(x - 0.5, y + 0.5, player.X, player.Y, true);

                            VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }
                    }
                    y--;
                }
                y++;
                break;

            case 8: //wnw

                x = player.X - pDepth;
                if (x < 0) return;

                y = player.Y - Convert.ToInt32((pStartSlope * Convert.ToDouble(pDepth)));
                if (y < 0) y = 0;

                while (GetSlope(x, y, player.X, player.Y, true) >= pEndSlope)
                {

                    if (GetVisDistance(x, y, player.X, player.Y) <= visrange2)
                    {

                        if (map[x, y] == 1)
                        {
                            if (y - 1 >=0 && map[x, y - 1] == 0)
                                ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, GetSlope(x + 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, true));

                        }
                        else
                        {
                            if (y - 1 >= 0 && map[x, y - 1] == 1)
                                pStartSlope = GetSlope(x - 0.5, y - 0.5, player.X, player.Y, true);

                            VisiblePoints.Add(new Point(x, y));
                        }
                    }
                    y++;
                }
                y--;
                break;
        }


        if (x < 0)
            x = 0;
        else if (x >= map.GetLength(0))
            x = map.GetLength(0) - 1;

        if (y < 0)
            y = 0;
        else if (y >= map.GetLength(1))
            y = map.GetLength(1) - 1;

        if (pDepth < VisualRange & map[x, y] == 0)
            ScanOctant(pDepth + 1, pOctant, pStartSlope, pEndSlope);

    }

    /// <summary>
    /// Get the gradient of the slope formed by the two points
    /// </summary>
    /// <param name="pX1"></param>
    /// <param name="pY1"></param>
    /// <param name="pX2"></param>
    /// <param name="pY2"></param>
    /// <param name="pInvert">Invert slope</param>
    /// <returns></returns>
    private double GetSlope(double pX1, double pY1, double pX2, double pY2, bool pInvert)
    {
        if (pInvert)
            return (pY1 - pY2) / (pX1 - pX2);
        else
            return (pX1 - pX2) / (pY1 - pY2);
    }


    /// <summary>
    /// Calculate the distance between the two points
    /// </summary>
    /// <param name="pX1"></param>
    /// <param name="pY1"></param>
    /// <param name="pX2"></param>
    /// <param name="pY2"></param>
    /// <returns>Distance</returns>
    private int GetVisDistance(int pX1, int pY1, int pX2, int pY2)
    {
        return ((pX1 - pX2) * (pX1 - pX2)) + ((pY1 - pY2) * (pY1 - pY2));
    }

    #endregion

Cảm ơn! Có vẻ như thật khó khăn để khiến nó hoạt động với các bức tường giữa các tế bào, nhưng tôi sẽ thử và xem nó hoạt động như thế nào!
Robert Fraser

Tôi muốn sử dụng một trong những thuật toán cho phép, xem bảng trong trang thứ 8 của bài báo
Gustavo Maciel

Giấy tuyệt vời, mặc dù kết luận của tôi sẽ khác, rằng không có sự khác biệt tốc độ thực tế. Kết quả cho thấy, đối với các bản đồ giống như lừa đảo điển hình, hầu hết các thuật toán chạy trong vòng 50 micro giây, điều đó có nghĩa là trong thực tế, bạn nên lựa chọn dựa trên các tiêu chí khác ngoài tốc độ.
congusbongus
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.