Có bất kỳ thiết kế trò chơi video nào sử dụng số ngẫu nhiên không đồng nhất theo những cách thú vị không?


30

Một loạt các trò chơi video sử dụng các số được phân phối đồng đều để quyết định kết quả của một sự kiện, chẳng hạn như "50% cơ hội trúng" hầu như luôn có nghĩa là kiểm tra xem số điểm nổi ngẫu nhiên từ 0-1 có lớn hơn 0,5 không. Nhiều trò chơi sẽ xếp một vài trong số các tỷ lệ phần trăm thống nhất này lên nhau, ví dụ, một lượt truy cập D & D là một số được phân phối đồng đều từ 1-20, ngoại trừ 1 và 20 có kết quả đặc biệt. Theo suy nghĩ của tôi, có vẻ như những thứ như các bản hit quan trọng được các nhà thiết kế thêm vào để thử và mô phỏng thực tế rằng trong thực tế đánh / mất hoặc thắng / thua không thực sự là kết quả nhị phân.

Trong nhiều trường hợp, lượng "thiệt hại" trong đời thực do một cuộc tấn công có thể sẽ gần với phân bố đường cong gaussian / chuông hơn, kết quả là ở giữa nhưng đường cong đôi khi rất thú vị và mượt mà nối chúng. Các trò chơi súc sắc như Settlers of Catan mô phỏng các bản phân phối gaussian bằng cách thêm nhiều cuộn độc lập với nhau, nhưng tôi cảm thấy gần như tôi chưa bao giờ thấy người thợ này trong các trò chơi video.

Có vẻ như các trò chơi như Civilization (Sid Meier đã nói rất nhiều về GDC về nhận thức của người chơi không phù hợp với toán học thực tế được sử dụng trong trò chơi) sẽ được hưởng lợi từ kết quả khớp với cách mọi thứ hoạt động trong thế giới thực. Có bất kỳ trò chơi video nào sử dụng phân phối gaussian hoặc phân phối số ngẫu nhiên không đồng nhất theo những cách thú vị không?


1
lol @ ví dụ dân sự. Thật là một cung thủ đánh xe tăng không vui? Haha! Tôi cho rằng nó phụ thuộc nếu bạn là người có cung thủ. :-)
paulecoyote

Tôi không thể tìm thấy liên kết ngay bây giờ, nhưng ý chính là người chơi đã rất buồn khi "70% cơ hội chiến thắng" như trong UI dẫn đến việc thỉnh thoảng thua. Ông đổ lỗi cho thực tế rằng con người rất tệ trong việc xác suất nhưng tôi đổ lỗi cho thực tế rằng "70% cơ hội chiến thắng" thậm chí không có ý nghĩa trong một thế giới kết quả tương tự với các trận chiến.
Ben Zeigler

Thật ra tôi nghĩ vấn đề là xác suất đã được tính sai, vì đó chỉ là dự đoán heuristic. Bạn sẽ nhận được 90% dự đoán khi cơ hội của bạn là 98% hoặc điều gì đó có hiệu lực. Nhân tiện, DnD cũng sử dụng số lượng không đồng đều - sát thương và HP là nhiều cuộn xúc xắc.
Tuyệt vời nhất

Câu trả lời:


22

Các game bắn súng thường sử dụng phân phối ngẫu nhiên Gaussian cho độ chính xác của vũ khí. (Nếu bạn sử dụng các số ngẫu nhiên tuyến tính và bạn có đề can đạn, người chơi sẽ rất dễ dàng thấy rằng phân phối chính xác là hình vuông, điều này "cảm thấy sai.")

Một phương pháp lựa chọn ngẫu nhiên thú vị mà bạn không đề cập, nhưng xuất hiện khá thường xuyên trong các trò chơi, là "ngẫu nhiên mà không thay thế". Điều này tương tự với việc rút thẻ từ bộ bài; trò chơi chạy theo thứ tự ngẫu nhiên thông qua một tập hợp các kết quả có thể xảy ra (kết hợp với phân phối mong muốn) và sau đó "chia sẻ lại". Điều này được thực hiện để giảm cơ hội may mắn hoặc không may mắn.


7
Khái niệm trong đoạn thứ hai của bạn còn được gọi là "Túi xáo trộn".
Tetrad

2
Nó cũng phổ biến cho các game bắn súng chọn ngẫu nhiên một điểm trên một vòng tròn (tức là một góc và bán kính) cho các viên đạn. Điều này cũng giúp loại bỏ hình vuông và đảm bảo rằng nhiều viên đạn trúng gần trung tâm hơn là không.
Sean James

9

Tôi sử dụng phân phối Poisson khá nhiều - chủ yếu là khi cố gắng tính ra số lần mà một sự kiện ngẫu nhiên sẽ xảy ra trong một khoảng thời gian.

Điều này có một đặc tính tốt là phân phối các sự kiện nếu bạn có hai dấu thời gian 1 giây giống như dấu thời gian 2 giây, thật tuyệt vời cho các mô phỏng với các bước thời gian có độ dài thay đổi.


8

Điều mà tôi đã làm trong quá khứ và World of Warcraft hiện đang làm là tăng cơ hội cho một sự kiện ngẫu nhiên dựa trên số lần thử kể từ sự kiện thành công cuối cùng. Ví dụ, một mục nhiệm vụ có thể có tỷ lệ rơi 20% trong lần giết NPC đầu tiên, 22% cho lần thứ 2, 25% vào lần thứ 3, đặt lại về 20% khi nó giảm xuống. Tôi đã triển khai một cây công nghệ trong đó cơ hội khám phá công nghệ tăng lên mỗi lượt cho đến khi nó đạt được 99,9% cơ hội xảy ra.


7

Các cuộc chạm trán ngẫu nhiên trong RPG-s thường không đồng nhất.

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

Điều này làm cho các cuộc gặp gỡ thực tế hơn bởi vì động vật / cây cối, vv muốn có một khoảng không gian giữa chúng.


Tôi chưa bao giờ thực sự nghĩ về điều đó, nhưng đó là một cách tiếp cận khá khéo léo với rất nhiều ngẫu nhiên đếm ngược.
Kzqai

2

Trước đây tôi đã thấy các đòn chí mạng trong một số game nhập vai hành động, nhưng thông thường đối với các trò chơi dựa trên hành động, các con số được giữ đơn giản vì một lý do: người chơi bận chạy và nhảy, né tránh và bắn, và họ thực sự không có thời gian để làm tính toán xác suất trong đầu của họ.

Vì vậy, bạn có nhiều khả năng nhìn thấy những con số không đồng đều trong những thứ như trò chơi chiến lược theo lượt. Một ví dụ điển hình là các trò chơi "giống như lừa đảo" (Nethack, Angband) có sát thương vũ khí không đồng đều - ví dụ, một vũ khí có thể gây sát thương 3d5, và một trò chơi khác là 4d4, và trò chơi sẽ cho bạn biết những con số này và nó sẽ lên đến bạn quyết định cái nào tốt hơn (bao thanh toán trong các biến khác như trọng lượng vũ khí, mức độ thành thạo nhân vật, v.v.)


ngay cả warcraft 3 cũng sử dụng sát thương dựa trên xúc xắc, hầu hết các thiệt hại trong trình chỉnh sửa kịch bản đều sử dụng công thức "X + YdZ"
Henk

2

Liên minh huyền thoại có một anh hùng tên là Gangplank với một cuộc tấn công đã từng có sự phân phối đồng đều khá nhiều mà họ đã đổi thành một gaussian. Có một khu vực hiệu ứng hình tròn trong đó nhiều lần truy cập có thể xảy ra và họ quyết định làm cho nó tập trung về phía trung tâm.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.