Để trả lời một trong những câu hỏi mà OP đã hỏi trong một bình luận:
"Vậy ai nên là thủ phạm chính? Cấp độ đa giác hoặc dò tia?"
Câu hỏi này khó hơn vẻ ngoài của nó. Tôi nghĩ rằng một quy tắc tốt là phương trình sau đây (mà tôi đã tạo ra bằng cách này):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
Về cơ bản, điều này có nghĩa là đối với các mô hình có tương đối ít vật liệu đặc biệt (ví dụ không có gương, sóng phụ, v.v.), thời gian tính toán sẽ được xác định lớn bởi số lượng poligons. Đây thường là trường hợp cho đồ họa trò chơi video rất đơn giản.
Tuy nhiên, trên thực tế, trong các trò chơi cao cấp mới hơn và đặc biệt là phim ảnh, thủ phạm là "tia" thường. Tại sao? Vâng vì hai lý do. Tôi sẽ đưa ra lý do toán học trước, và sau đó là ý kiến của tôi về lý do thực sự ở cuối.
Lý do toán học:
Cập nhật: Giải thích toán học này có thể không hoàn toàn chính xác. Vui lòng xem giải thích của CrazyCasta trong các bình luận để biết thêm chi tiết.
Giả sử bạn có 1000 đa giác và 3 nguồn sáng. Số lượng dấu vết tia nhỏ nhất bạn cần thực hiện là 3 * 1000.
Nếu chúng ta đơn giản hóa tình huống và giả sử rằng phép tính 1 tia = 1 phép tính (tổng mức đánh giá thấp) thì chúng ta sẽ cần 3000 phép tính.
Nhưng bây giờ hãy giả sử bạn muốn có phản xạ quá.
Các cài đặt mặc định cho phản xạ trong chương trình phần mềm miễn phí Blender là:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Đối với các cài đặt này, chúng tôi có thể dự đoán rằng, trong trường hợp tốt nhất, sự phản chiếu siêu đơn giản này sẽ tăng gấp đôi chi phí tính toán cho mô hình của bạn.
Nhưng như tôi đã nói trước đây, ví dụ này rất đơn giản và bạn có thể tìm thấy rất nhiều hiệu ứng (bên cạnh những hiệu ứng tôi đã đề cập) sẽ quay thời gian kết xuất của bạn qua mái nhà.
Case và point: cố gắng hiển thị các phản xạ với gloss=1
(mặc định trong Blender), sau đó chuyển độ bóng xuống 0,01 và so sánh hai lần kết xuất. Bạn sẽ thấy rằng một cái có độ bóng 0,01 sẽ chậm hơn nhiều, nhưng độ phức tạp của mô hình đã không được thay đổi.
Lý do định tính nhưng thực tế hơn của tôi:
Tăng độ phức tạp của lưới sẽ chỉ cải thiện chất lượng mô hình đến một điểm. Sau khi vượt qua một vài triệu khuôn mặt, thực sự không có nhiều thứ mà việc thêm nhiều khuôn mặt sẽ làm. Tôi thậm chí sẽ đi xa đến mức nói rằng nếu bạn sử dụng làm mịn, bạn sẽ có thể thoát khỏi chỉ với vài trăm khuôn mặt cho hầu hết các mục đích chung.
Nhưng những thứ hầu như luôn tạo ra sự khác biệt là ánh sáng, hiệu ứng vật liệu và dấu vết tia. Đó là lý do tại sao các bộ phim sẽ có xu hướng sử dụng một số lượng lớn trong số này để cố gắng xấp xỉ những phức tạp đẹp đẽ của thế giới thực.
Một cách tuyệt vời để cảm nhận tất cả những thứ này là xem danh sách diễn viên ở cuối các phim hoạt hình dài mới nhất của Disney. Có lẽ bạn sẽ ngạc nhiên bởi chỉ có bao nhiêu người có ánh sáng và kết cấu.