Unity: Tại sao các quy tắc của tôi lật trong một hình ảnh động?


7

Vấn đề này soi sáng tâm trí tôi. Tôi có một hình ảnh động chạy trên một đối tượng khuôn mặt (được nhập từ Blender). Tại một vài điểm trong hình ảnh động, các quy tắc chuyển hướng! Nó làm cho lưới nhấp nháy.

Tất nhiên hoạt hình này sẽ không hoạt động trong trạng thái hiện tại của nó. Ngay cả odder, tôi đã làm chậm mẫu hoạt hình trong Unity xuống 1 để tôi có thể cô lập các khung hình xảy ra. Không có khung hình chính trên khuôn mặt khi điều này xảy ra!

Điều gì có thể gây ra điều này? Nó chỉ xảy ra trên một hình ảnh động này. Tôi không thể tìm thấy bất cứ điều gì với tìm kiếm web rộng rãi. Tôi cũng đã thử tính toán lại các quy tắc và áp dụng các phép biến đổi, nhưng nó không có ích.


Những ảnh chụp màn hình này mô tả hai khung hình giống nhau, một khung hình trước khi nó xảy ra (trái) và khung hình khi nó xảy ra (phải), chỉ từ các góc khác nhau.

khung cảnh phía trước

xem lại

xem bên

Tôi rất đánh giá cao bất kỳ đầu vào hoặc hướng dẫn để sửa lỗi này!


1
Kiểm tra khung hình chính của bạn cho các quy tắc ngược. Ngay cả khi khoảnh khắc họ lật không nằm trên khung hình chính, đó có thể chỉ là khi phép nội suy giữa hai phím vượt qua nửa chừng.
Anko


phép nội suy nghe có vẻ như là một khách hàng tiềm năng tốt, bạn nên kiểm tra và xem liệu bạn có bất kỳ phím skale nào trong phần phủ định không.
Sốt 3D

Câu trả lời:


1

Tôi 'nghĩ' tôi biết đây là gì. Đây không phải là về các quy tắc thông thường, đó là về sự lựa chọn các vectơ Bin bất thường và Tangent mà plugin xuất khẩu lưới đã chọn - chúng thường được chọn dựa trên UV và không xem xét Thứ tự uốn lượn của đa giác: Binatural và Tangent có sự trao đổi sai đôi khi, và nếu tôi nhớ chính xác, có một cách chúng ta có thể phát hiện và lật nó trong shader. Nếu tôi hoàn toàn lạc lối, có lẽ đó vẫn là một lỗi trong nhà xuất khẩu, không phải là lỗi trong động cơ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.