Tại sao các lớp nhân vật được sử dụng trong thiết kế trò chơi?


59

Chúng tôi đã có một cuộc thảo luận dài trong công ty của tôi về các lớp nhân vật. Chúng tôi đang xây dựng một trò chơi dựa trên kỹ năng, nơi cuối cùng bạn sẽ cần chọn 8 để tham gia vào một trận chiến. Tôi là một fan hâm mộ của các hệ thống không có lớp, tôi luôn cảm thấy rằng chúng được tạo ra để kéo dài thời gian chơi trò chơi của bạn một cách giả tạo.

Chúng tôi đã đạt được một vài kết luận:

  • Các lớp học ở đó để ngăn chặn kịch bản "xây dựng tốt nhất" trong đó mọi người chơi với tối ưu (Cá nhân tôi cảm thấy rằng đây là trường hợp yếu, Bạn có thể thiết kế một hệ thống không có kết hợp thắng mà không có lớp)

  • Các lớp tạo sự đa dạng bằng cách cung cấp phong cách chơi khác nhau (Tôi đồng ý với điều này nhưng nếu bạn có quyền tự do kết hợp các kỹ năng khác nhau, bạn thực sự có thể tạo lớp của riêng mình)

  • Các lớp học làm cho việc lựa chọn phong cách chơi dễ dàng hơn cho người chơi. Hầu hết thời gian người chơi chơi cùng một loại nhân vật trong các trò chơi khác nhau. (Đại lý thiệt hại, Healer, Thief / Assassin, v.v.) (Đối với tôi điều này có ý nghĩa nhất từ ​​tất cả các cuộc tranh luận ở trên, nhưng tại sao buộc mọi người chỉ tham gia một phần các kỹ năng khi bạn có thể cung cấp chúng dưới dạng mẫu)

Tại sao các lớp nhân vật được sử dụng trong thiết kế trò chơi? Bạn có đồng ý với những điểm trên không? Có hay không, tại sao bạn lại nghĩ như vậy?


1
Đây là một câu hỏi khá rộng, tuy nhiên nó rất thú vị (tôi khuyên bạn nên thay đổi từ ngữ thành "lớp nhân vật", vì sự mơ hồ với các lớp trong OOP). Tôi đoán một trong những lý do chính cho các lớp nhân vật là chúng dễ cân bằng hơn. Nếu bạn chỉ phải đối phó với một nhóm khả năng cụ thể, một lớp có thể có, bạn có thể điều chỉnh các khả năng này tốt hơn là phải xem xét tất cả các khả năng bất cứ lúc nào.
bummzack

19
Một bạn đã bỏ lỡ: " Các lớp cho phép các yếu tố cốt truyện, sự kiện, cuộc gặp gỡ và kết quả phụ thuộc vào lớp. " AFAIK, điều này hoàn toàn không dễ dàng lặp lại (đặc biệt là về giai điệu / hương vị) với một hệ thống không có lớp.
RBarryYoung

1
Một kết hợp tốt đẹp của hệ thống không có lớp / không có trong Path of Exile. Những gì họ có là các kỹ năng là một trang web dựa trên trung tâm và lớp của bạn xác định các điểm truy cập vào web (tốt và những thứ khác, như hình ảnh, thiết bị, v.v.). Vì vậy, mọi người đều được phép học mọi thứ, nhưng đồng thời người sử dụng phép thuật chỉ đơn giản là đấu kiếm (bằng cách so sánh với một chiến binh cùng cấp) bởi vì họ phải sử dụng điểm kỹ năng của mình để tăng cường các điểm cơ bản về vóc dáng. Nó cũng cho phép một số lượng lớn các kết hợp và các chuyên môn khác nhau trong một "hướng" kỹ năng
Thông thường

1
Nhận xét của @ RBarryYoung làm tôi nhớ đến Quest for Glory. Bạn có thể chọn Fighter, Thief hoặc Magic-User và mỗi lớp thường có các ô phụ khác nhau. Tuy nhiên, có thể có sự chồng chéo - bạn vẫn có thể chọn một Chiến binh có một số mối quan hệ phép thuật và giải các câu đố bằng phép thuật, hoặc thậm chí tham gia Hội II II của Mage.
Nathan

2
@RBarryYoung, đúng rồi. Tôi không có ý ám chỉ nó, tôi chỉ đưa ra quan điểm rằng nó phát triển từ việc sao chép sao chép trong các lớp nhận thức ngày nay khá thường không có ý nghĩa. Mọi người gắn bó với meta vì họ đã thấy những người khác thành công với nó.
Shelby115

Câu trả lời:


34

Tôi đồng ý với quan điểm của bạn tuy nhiên tôi muốn mở rộng thêm một chút:

  1. Các lớp học cho danh tính người chơi. Anh ta có thể nói và nghĩ về bản thân như một kẻ bất hảo chẳng hạn.
  2. Các lớp học có thể mang lại cho người chơi cảm giác thuộc về một nơi nào đó / thành viên. Mở rộng điểm trước - nếu anh ta là một paladin, anh ta thuộc một số thứ tự của các paladin NPC và cả những người chơi khác (thường có tính cách và giá trị tương tự), điều này sẽ đi xa đến mức tạo ra cộng đồng xung quanh một lớp.
  3. Các lớp học làm cho sự cân bằng trò chơi dễ dàng hơn nhiều. Hiệu quả quan điểm đầu tiên của bạn nhưng từ quan điểm khác.
  4. Các lớp học là một phần của truyền thống RPG và giúp người chơi làm quen với trò chơi của bạn. Hiệu quả điểm thứ 3 của bạn nhưng một lần nữa, quan điểm khác - nó có thể giúp bạn có được nhiều người chơi hơn vì họ sẽ cảm thấy như "ở nhà".
  5. Các lớp học có thể giúp chơi khéo léo. Nếu ai đó buộc tội bạn với hệ thống không có lớp, bạn không biết bộ kỹ năng của anh ta là gì và mong đợi gì, trong hệ thống lớp, bạn có thể sớm xác định các mối đe dọa nếu bạn ghi nhớ các bộ kỹ năng của lớp khác và do đó biết cách chống lại nó.
  6. Các lớp học không ngăn bạn tạo nhóm kỹ năng dùng chung. Nó chỉ không hoạt động theo cách khác - nếu bạn không có hệ thống lớp, bạn khó có thể giới thiệu lớp mới trong khi nếu bạn có hệ thống lớp, bạn có thể giới thiệu các kỹ năng có khả năng cho mọi người.

Từ những gì bạn đọc, hệ thống hỗn hợp có thể là cách tốt nhất để đi ... nhưng luôn có sự sụp đổ. Các hệ thống hỗn hợp hiện đang hiện đại nhưng cũng không có một trò chơi (= huyền thoại) tuyệt vời nào với hệ thống như vậy ... theo như tôi biết (sửa tôi nếu tôi sai). Có thể có một số khó khăn tiềm ẩn với các hệ thống bán mở.


6
Điểm 3 là lý do lớn nhất khi một nhà thiết kế chọn lớp. Nếu bạn giới hạn số lượng hệ thống tương tác, việc lập kế hoạch cho những điều thú vị trong trò chơi sẽ dễ dàng hơn nhiều, việc kiểm tra trò chơi cũng dễ dàng hơn nhiều.
Eben

2
Tôi nghĩ rằng điểm 1, 2 và 4 là công bằng, nhưng những người chơi cần loại cảm giác này có thể tự mình đạt được nó. Tôi đã từng bắt đầu một trò chơi Skyrim với suy nghĩ "Tôi muốn chơi như một Paladin!" Vì vậy, tôi tập trung áo giáp hạng nặng, và đi bộ xung quanh với vũ khí 1 tay và phép thuật chữa bệnh mọi lúc. Tôi vẫn đang chơi một lớp, nhưng đó là lớp tùy chỉnh của riêng tôi.
nhgrif

1
Và ở một mức độ nào đó, điểm 6 mâu thuẫn với điểm 4. Bạn sẽ không giới thiệu một lớp mới cho một hệ thống không có lớp, vì vậy đó không phải là một nhược điểm. Tuy nhiên, việc giới thiệu một kỹ năng mới là khó khăn hơn trong một hệ thống dựa trên lớp so với hệ thống không có lớp học từ góc độ cân bằng. Trong một hệ thống dựa trên lớp, chúng ta phải cân bằng kỹ năng đó cho tất cả các lớp. Trong một hệ thống không có lớp, chúng ta phải cân bằng kỹ năng trong cùng một phương pháp mà chúng ta sử dụng để cân bằng tất cả các kỹ năng khác.
nhgrif

1
@nhgrif Chà, bạn không cần phải thích nó, nhưng chỉ có vài người chơi có thể tự động điều chỉnh các bản dựng (hoặc hành vi) của họ với tình huống cụ thể. Bạn đã từng chơi thứ gì đó như LoL chưa? Giống như 80% mọi người theo cùng một bản dựng, họ không thể chống lại đội ma thuật hạng nặng hoặc tiếp tục mua vật phẩm bóng tuyết ngay cả khi thua trò chơi. Đây là một ví dụ về các vật phẩm, nhưng bộ kỹ năng mở rất giống nhau - bạn có thể nhận được một số giá trị kỹ năng cho bạn điểm kỹ năng. Các lớp học giúp người chơi trung bình không phải là người khó tính, anh ta sẽ biết phải làm gì bất kể hệ thống được sử dụng.
wonderra

3
@wondra Điểm phản biện của bạn đối với sự bất đồng của tôi với điểm 5 về cơ bản củng cố quan điểm tôi đang thực hiện. Các lớp học không giúp chơi khéo léo. Họ giúp chơi không khéo léo . Các lớp học làm sôi động trò chơi không phải là vấn đề ghi nhớ những lớp nào có khả năng gì, bạn là người khó tính, v.v. Tôi không nói rằng nó không có lợi cho những người chơi tầm thường - đó là. Nhưng điều này trái ngược với quan điểm trong câu trả lời của bạn (rằng đó là một lợi ích cho "chơi khéo léo").
nhgrif

29

Ý nghĩa của thế giới

Một phần lý do cho điều này là về xây dựng thế giới và kể chuyện, có vẻ như không liên quan đến thể loại hoặc thể loại trò chơi bạn đang viết nhưng nếu bạn không cung cấp cho người dùng bất kỳ loại câu chuyện hoặc câu chuyện thế giới nào, họ sẽ tạo ra riêng của họ để có ý nghĩa về những gì họ đang chơi.

Nếu bạn nhìn vào khía cạnh đó, thì một hệ thống lớp nhân vật đại diện cho sự phát triển của một cá nhân trong một tập hợp các kỹ năng. Hãy để chúng tôi tưởng tượng rằng chúng tôi đã có một trò chơi trong đó bạn có thể là một nhạc sĩ, một người nhảy cao hoặc một barista. Nếu chúng tôi chỉ liệt kê tất cả các kỹ năng của họ ở một nơi, bạn có thể có một cái gì đó như:

  • nhảy khá cao
  • làm một người Mỹ
  • chơi thang điểm C
  • nhảy cao hơn mức trung bình
  • pha cà phê ngon
  • chơi giai điệu từ 'Ode To Joy'
  • nhảy cao
  • có thể mang sáu mochas
  • chơi 'Bản tình ca ánh trăng'

Bây giờ bộ kỹ năng đó rơi tự nhiên vào ba loại và sẽ có ý nghĩa với ai đó chơi nó mà bạn cần phải tiến bộ jumping quite highjumping higher than averagethành thạo jumping hella high. Nếu bạn đã tiến bộ từ playing a C major scalethông qua making a good latteđể jumping hella highđiều đó không thực sự có ý nghĩa và các cầu thủ của bạn có lẽ sẽ tìm thấy nó một chút lạ.

Về mặt này, các lớp nhân vật ánh xạ với thực tế trong thế giới thực rằng bạn trở nên tốt hơn với những gì bạn thực hành, vì vậy các kỹ năng cấp cao hơn có sẵn cho bạn khi bạn thành thạo các bậc tiền bối của họ. Điều đó giúp thế giới của trò chơi cảm thấy hợp lý.

Kiểu chuyên môn hóa ngày càng tăng này được coi trong rất nhiều trò chơi như một cây kỹ năng hơn là một lớp nhân vật và điều này có ý nghĩa nhưng về cơ bản là giống nhau.

Nếu bạn có một cây kỹ năng mà đi qua playing a C major scaleđể playing Moonlight Sonatacó nghĩa là không khác gì so san lấp mặt bằng lên trong Nhạc sĩ lớp thực sự. Tất nhiên có những lựa chọn để học các kỹ năng cơ bản khác, vì vậy bạn có thể học cách jump quite highmake an americanovà trở thành một thợ pha cà phê nhảy cao nhưng trong nhiều hệ thống dựa trên lớp - đặc biệt là game nhập vai "đúng đắn" - điều này có sẵn thông qua đa classing.

Một cách khác mà các kỹ năng và sức mạnh thường được thể hiện là thông qua thiết bị - bạn có cần phải có một lớp nhân vật không nếu bạn chỉ để người dùng chọn thiết bị cung cấp cho họ những kỹ năng họ muốn?

Một lần nữa tôi sẽ lập luận rằng nếu bạn có Mũ phù thủy tốt nhất và Nhân viên phù thủy giỏi nhất để đạt được tất cả các kỹ năng của Pháp sư, thì bạn đang chơi một lớp Pháp sư một cách hiệu quả. Thuật ngữ thay đổi nhưng cơ học lý thuyết là tương tự nhau.

Các lớp học cho phép tiến triển và chuyên môn hóa

Giờ đây, lợi thế lớn của hệ thống phát triển lớp / cây kỹ năng là bạn có thể làm cho đỉnh cao của bất kỳ lớp nào trở nên tuyệt vời hơn nhiều người chơi phải chuyên môn để đến đó. Một trò chơi mà tất cả mọi người là một người nói chung trung bình thường ít hấp dẫn hơn một trò chơi mà họ đa dạng và có thể lựa chọn những điều tuyệt vời. Thay vì ủng hộ tối ưu hóa vi mô, điều này có thể cho vay để chơi thú vị hơn và mở ra cánh cửa để có các chiến lược khác nhau cho các tình huống khác nhau. Nếu bạn xem mọi người chơi một trong những trò chơi gia đình DOTA, sự đa dạng của các chiến lược cần thiết cho các anh hùng khác nhau là điều khiến nó thú vị và khiến mọi người quay trở lại.

Nếu tôi đang chơi một trò chơi, tôi muốn có thể làm một vài điều mạnh mẽ và tuyệt vời và phải suy nghĩ về cách thức và thời điểm sử dụng chúng. Nếu trò chơi dựa trên đội, nó cho phép chiến lược diễn ra theo cấp độ của toàn đội thay vì chỉ là những người chơi riêng lẻ, điều này thường hấp dẫn hơn rất nhiều.

Ý thức của sự tiến bộ và phát triển sức mạnh dễ dàng khái niệm hơn trong khung loại cây / lớp kỹ năng và đó là một phần của những trò chơi cung cấp loại tiến trình này hoạt động và một phần lý do khiến nó trở thành một mô hình phổ biến như vậy.


9
Mặc dù vậy, một hệ thống không có lớp không nhất thiết ngăn chặn bất kỳ điểm nào mà bạn dường như thực hiện đối với hệ thống không có lớp. Bạn cố gắng bọc lớp cây và kỹ năng vào cùng một thứ, và chúng thực sự không. Trong WoW, mỗi lớp có 3 cây kỹ năng. Trong Skyrim, không có lớp, nhưng có cây kỹ năng. Tôi không nghĩ Skyrim có nhiều nhược điểm (nếu có) mà bạn đề cập đến về các hệ thống không có lớp. Tôi nghĩ rằng sự khác biệt giữa các hệ thống này là một cái gì đó giống với câu hỏi hơn về ...
nhgrif

8
Tôi nghĩ rằng bất cứ ai cũng có thể đồng ý rằng một hệ thống cho phép bạn jump hella highmà không có tiến bộ đầu tiên jump quite highjumping higher than averagelà một hệ thống tồi, cho dù các lớp có liên quan hay không. Nhưng thực tế, những điều này không nên được coi là các kỹ năng khác nhau thực sự ... đây là nhiều hơn về sự tiến bộ kỹ năng, phải không?
nhgrif

4
Trong khi đó, pha cà phê ngon và mang nhiều lattes cùng một lúc là những kỹ năng liên quan đến lớp barista, nhưng tại sao một hoặc một trong những thứ này nhất thiết phải đến trước? Sẽ thực sự có vấn đề nếu một barista có được một trong những kỹ năng này nhưng không hoàn toàn có được kỹ năng kia? Sẽ thực sự có vấn đề nếu hai baristas có được các kỹ năng này theo các thứ tự khác nhau?
nhgrif

@nhgrif bạn có thể bị cuốn vào một ví dụ độc đoán của tôi hơn là điểm rộng hơn mà tôi đang cố gắng thực hiện về sự tiến triển mạch lạc. Bạn chắc chắn đúng về ví dụ tôi đã làm khi tôi đi cùng. Tôi sẽ lập luận rằng Skyrim có các lớp trong thực tế - thứ gì đó được thừa hưởng từ Oblivion và trở lại Arena - nhưng lần này họ không gắn tên lớp vào một nhóm kỹ năng / nhóm kỹ năng nhất định như trước đây.
glenatron

5
Nhưng không có giới hạn về những kỹ năng bạn có thể chọn. Lớp của bạn không xác định cách tăng chỉ số của bạn khi cấp độ nhân vật của bạn tăng (người chơi có toàn quyền kiểm soát nơi tất cả các chỉ số và điểm kỹ năng của họ đi vào). Nếu đây không phải là một hệ thống không có lớp, thì hệ thống không có lớp là gì? Bạn đang nói về một hệ thống không có cây kỹ năng hoặc bất kỳ loại rào cản tiến triển nào, nhưng vẫn có các kỹ năng để lựa chọn. Bạn có thể cho tôi bất kỳ ví dụ về điều này? Tôi cảm thấy như bạn đang tranh cãi với một hệ thống mà không ai nói đến.
nhgrif

18

Bạn có thể cân bằng một hệ thống không có lớp, nhưng người chơi của bạn có thể không thể.

Ngoài các câu trả lời khác ở trên, tôi đề nghị rằng cung cấp cho mọi người các lớp học là một cách để đảm bảo rằng người chơi không phá hoại bản thân với một bản dựng kém.

Những điều phổ biến mà mọi người làm mà tạo ra một bản dựng tối ưu phụ bao gồm:

  • Lựa chọn khả năng không hiệp lực. Những người làm điều này có thể có năng lực trong khả năng đã chọn của họ, nhưng thiếu "toàn bộ lớn hơn tổng của các bộ phận" mà các công trình xây dựng khác trưng bày.
  • Đắm chìm trong mọi thứ. Những người làm điều này thường bị thiếu sức mạnh trong trò chơi kết thúc vì họ bỏ lỡ các khả năng tối thượng.
  • Lựa chọn khả năng cho ngắn hạn. Những người làm điều này chọn khả năng mạnh mẽ nhất trong tình hình hiện tại của họ. Điều này mang lại cho họ một cú hích tạm thời, nhưng khiến họ thất bại trong thời gian dài bởi vì họ không có ý định xây dựng cuối cùng.

Nếu một người có bản dựng mà họ cảm thấy họ thích, nhưng cuối cùng lại bị thiếu sức mạnh trong trò chơi của bạn, điều đó có thể khiến họ cảm thấy trò chơi không công bằng hoặc quá khó.

Các cách để tránh những vấn đề này bao gồm thêm tính năng "đào tạo lại" hoặc một cái gì đó tương tự. Với tính năng này, người chơi có thể tự do thử nghiệm các bản dựng và không bị mắc kẹt trong một bản dựng kém.


1
Câu trả lời này làm cho một điểm tuyệt vời. Đôi khi, ở Skyrim, chẳng hạn, tôi bị chệch hướng với một kỹ năng không chiến đấu, làm tăng cấp độ nhân vật của tôi, và đôi khi tôi cảm thấy rằng nó ảnh hưởng tiêu cực đến khả năng đối phó với chiến đấu của tôi.
nhgrif

Nếu một người có bản dựng mà họ cảm thấy thích, nhưng cuối cùng lại bị thiếu sức mạnh, trò chơi có thể không công bằng hoặc quá khó.
Williham Totland

1
@WillihamTotland Có thể, nhưng chắc chắn là không phải vậy. Tất nhiên nó phụ thuộc vào trọng tâm của trò chơi. Vấn đề là, nếu mỗi công trình xây dựng, thách thức trong hệ thống tiến độ là gì? Một số trò chơi muốn bạn nghĩ về sự tiến bộ của bạn. Nếu họ không, đó là một câu chuyện khác.
iFreilicht

1
Nếu họ không muốn bạn nghĩ về sự tiến bộ, họ sẽ sử dụng các lớp học.
nhgrif

2
@nhgrif Tôi đồng ý. Trong khi cá nhân tôi thích các hệ thống không có lớp, một số người chơi chỉ đơn giản là không muốn đầu tư nhiều suy nghĩ đó. Ai đó buộc phải chọn combo ngu ngốc nhất trong một trò chơi, và họ sẽ đau khổ vì nó. Tôi nghĩ rằng một hệ thống dựa trên lớp thường hoạt động tốt hơn cho loại người chơi đó.
Thane Brimhall

14

Vì lý do tương tự mà bạn có thể mua một lọ nước sốt cà ri.

Có một số người làm một bữa ăn từ đầu. Họ biết tỷ lệ chính xác của các loại gia vị họ thích và điều chỉnh chúng và chọn thịt / rau mà họ thích và kết hợp tốt với nước sốt của họ.

Một số người không có thời gian cho việc đó. Họ biết rằng họ muốn nấu một món sa tế, vì vậy họ mua một lọ nước sốt, thêm thịt / rau, và sau đó có thể tinker với 1 hoặc hai thành phần nhỏ? Thêm một chút muối, ớt và tỏi như mong muốn.

Một số người thậm chí không có thời gian cho việc đó. Họ mua bữa ăn vi sóng và bấm 'đi'.

Không ai trong số những người này sai trong thái độ của họ đối với cà ri. Tại sao họ lại sai trong thái độ của họ đối với các trò chơi?

Bạn thích làm cho nhân vật của mình từ các thành phần thô, những người khác thích lấy các cơ sở dựng sẵn và tùy chỉnh, và những người khác chỉ muốn vào đó ngay lập tức.


9

Trên thực tế, các lớp nhân vật thường đóng nhiều vai trò trong thiết kế trò chơi và chính trò chơi.

Để bắt đầu với hệ thống lớp sẽ làm cho các thuộc tính nhân vật (như trong mọi thứ từ kỹ năng, độ bền ...) dễ dàng hơn nhiều để thiết kế, bạn có thể tạo nên một lớp nền, một câu chuyện thường là khái niệm cơ bản cho tất cả các ý tưởng. Vì vậy, từ quan điểm phát triển, dễ dàng hơn để tạo ra một hệ thống lớp sau đó không có lớp.

Từ góc độ người chơi, các lớp lại đưa ra một số đơn giản cho trò chơi vì người chơi thường có rất ít sự lựa chọn trong việc đưa ra một số điểm để sửa đổi các thuộc tính của nó. Một điều rất bình thường khác là khi chơi trực tuyến với những người chơi khác, bạn có thể dễ dàng thấy đối thủ đã chọn lớp nào và bạn chỉ đơn giản biết cách hành động chống lại nó.

Bây giờ chỉ cần xem xét hai điểm này, bạn nên tự hỏi mình đang nhắm mục tiêu loại người dùng nào, những người thực sự cam kết hoặc những người dùng hit-and-run ...

Vì vậy, về hệ thống không có lớp .. Không có lý do gì để nghĩ rằng làm cho hệ thống như vậy sẽ tăng cơ hội có một sự kết hợp chiến thắng cuối cùng. Tôi có thể nghĩ rằng không có trò chơi "lớp thuần túy" nào trong đó các lớp nhất định không áp đảo. Trong mỗi kịch bản, luôn có một cách để khai thác một số khả năng dẫn đến việc lạm dụng và phá hủy sự cân bằng trong trò chơi mà bạn phải vật lộn rất nhiều để duy trì. Các trò chơi không có lớp học dường như cực kỳ lạc hậu và thêm bộ lọc PvP vào danh sách đó, chúng ta có thể khá gần với số không. Bạn có thể không đồng ý với điều này nhưng thực sự BẤT K process tiến triển của nhân vật giới hạn một số khả năng là khá giống nhau, thậm chí tạo ra một cây kỹ năng lớn, nơi bạn sẽ cần chọn một kỹ năng để có được một kỹ năng mới sẽ hạn chế bạn trong việc có được tất cả kỹ năng bạn đủ điều kiện vì bạn không có nhiều "điểm kỹ năng". Hệ thống này không bị giới hạn trong game nhập vai, thậm chí cả các chiến lược trong PvP nơi bạn chọn một chủng tộc cũng có những hạn chế giống như chọn một lớp nhân vật. Vì vậy, một số trò chơi không có lớp thú vị nhất để nói đến sẽ là Morrowind, Fallout 1 và 2: Đây đều là những game không PvP và trong mỗi trò chơi đó, hầu hết mọi sự kết hợp đều là sự kết hợp chiến thắng. Hầu hết nếu bạn có bất kỳ kinh nghiệm nào với bất kỳ trò chơi nào trong số này, bạn sẽ biết rằng bạn sẽ khởi động lại trò chơi với nhiều nhân vật đi theo con đường "tốt hơn". Để xem xét một số trò chơi khác nhau, bạn có thể nhìn vào Eve trực tuyến có lối chơi chiến tranh cực kỳ phức tạp với tàu vũ trụ. Ngay cả khi trò chơi không bao gồm các lớp, nó sẽ giới hạn bạn bay một con tàu. Con tàu đơn này có các khả năng, giới hạn và lợi ích cụ thể, một lần nữa thể hiện cùng một hệ thống với việc có một lớp,

Vì vậy, quan điểm của tôi là thứ "lớp" này chỉ là một trong nhiều cách mà bạn phân chia tiến trình của người chơi thành một số hệ thống con và nhiều thứ như vậy tồn tại. Tại sao điều này rất quan trọng (thậm chí nhiều hơn trong các trò chơi trực tuyến) là vì vậy bạn là nhà phát triển có thể dễ dàng duy trì sự chú ý theo thời gian sau khi trò chơi được xuất bản. Không có cách nào bạn có thể mong đợi để tạo ra một trò chơi là sự kết hợp hoàn hảo giữa các đường dẫn nhân vật khác nhau. Và nếu bạn tạo một số lớp và thấy rằng một lớp cụ thể bị thiếu sức mạnh ở một số giai đoạn, bạn có thể chỉ cần sửa đổi một vài thuộc tính để làm cho nó mạnh hơn và ballance được khôi phục và quan trọng hơn là nó được khôi phục mà không ảnh hưởng đến bất kỳ nhân vật nào khác. Mặt khác, nếu bạn chỉ có một cây kỹ năng lớn và bạn thay đổi một kỹ năng nhất định để giúp một loại người chơi thì nó cũng sẽ ảnh hưởng đến (một số) người chơi khác.

Tôi không nói rằng hệ thống không có lớp là không thể hoặc thậm chí sai, nó chỉ đơn giản là khó để duy trì. Và nhiều người chơi game hơn, nói nhiều hơn trên web, khai thác nhiều hơn sẽ đi vào cuộc sống. Nếu bạn muốn có thể sửa những khai thác đó, tốt nhất bạn nên sẵn sàng cho nó, bằng cách này hay cách khác. Một số làm điều đó với các lớp học, một số với tàu, các mặt hàng ... vẫn là lý do là như nhau.


3
Tôi nghĩ rằng sự đối nghịch với nhiều người chơi trò chơi hơn và các khai thác hậu quả hơn cho thấy tôi đã thấy trong một số trò chơi là kết quả là các kỹ năng trở nên rất đồng nhất, vì vậy chúng bị giới hạn ở một vài trục đơn giản và trở thành "thiệt hại 2% "," + 1% giáp ", v.v. Điều này có thể cân bằng khá dễ dàng nhưng nó hoàn toàn thiếu tính cách và tính cách nên nó làm mất đi trò chơi.
glenatron

Chà, thời gian của một số cuộc cách mạng trò chơi lớn đã kết thúc khá nhiều trừ khi bạn có một số ý tưởng cực đoan cộng với một số tiền đáng kinh ngạc cho việc quảng bá trò chơi. Vì vậy, những gì nên làm là đóng góp cho sự phát triển trò chơi và đó là điều mà dường như hầu hết các công ty đã mất. Dù sao, tốt nhất là nhìn vào thiết kế trò chơi của các thời đại khác nhau để có được một bức tranh lớn hơn.
Matic Oblak

7

Trước khi tôi hiểu "tại sao chúng được sử dụng trong các trò chơi", tôi sẽ đề cập đến "tại sao chúng hữu ích ngay bây giờ". Các lớp nhân vật là biểu tượng , giúp liên tục và hiểu biết bẩm sinh . Nếu tôi biết rằng tôi thích chơi một pháp sư trong các trò chơi khác, khi tôi nhặt bạn, tôi có thể nói "Tôi đang chơi một pháp sư", và tôi đã hiểu rằng tôi sẽ sử dụng các phép thuật khác nhau, và sẽ có là một số dạng tài nguyên ma thuật hạn chế tôi sẽ sử dụng cho các phép thuật của mình. Bởi vì tôi đã biết những điều này một cách ngấm ngầm, tôi có thể dễ dàng hơn chỉ cần chọn trò chơi của bạn và chơi nó.

Vào thời xa xưa của thiết kế trò chơi, các lớp học khuyến khích người chơi có những trải nghiệm độc đáovới lối chơi, vì tôi bị giới hạn trong lựa chọn của mình và thường xuyên thay đổi các thông số bắt đầu. Nếu nhân vật của tôi bắt đầu có nhiều HP và phòng thủ, tôi sẽ có khả năng nhảy vào giữa trận chiến và tiêu diệt kẻ thù của bạn, trong khi nếu tôi chỉ có một lượng HP nhỏ nhưng ma thuật cao hơn, tôi sẽ có nhiều khả năng hơn để đứng ở một khoảng cách và chiến thuật chọn kẻ thù của bạn. Tương tự như vậy, việc có nhiều lớp có thể dẫn người chơi khám phá các lối chơi mà họ có thể chưa từng xem xét trước đây. Đã chơi game trước đó, họ có thể chỉ nghĩ rằng họ có thể đánh kẻ thù bằng vũ khí cho đến khi họ chết. Tuy nhiên, chơi với kẻ lừa đảo, họ có thể nhận ra rằng họ có thể lén lút xung quanh kẻ thù hoặc những khả năng khác. Mỗi lớp khuyến khích một cách tương tác khác nhau với cơ chế trò chơi,

Như bạn đã lưu ý, điều này có thể được thực hiện tương tự mà không cần các lớp nhân vật. Tuy nhiên, khi bạn giới hạn chúng vào các lớp cụ thể, bạn thách thức chúng thành công trong những giới hạn đó, thay vì chỉ cho phép chúng tạo ra thứ gì đó "tốt nhất cho chúng" và khiến chúng chán vì trò chơi không phù hợp để thử thách chúng xây dựng.


6

Danh tính

Khi bạn có một hệ thống dựa trên lớp, người chơi có thể nhanh chóng xác định một biểu tượng của một loại nhân vật .

Điều này được thực hiện thông qua trí nhớ có ý thức / vô thức về những trải nghiệm trước đó trong các trò chơi, điều này sẽ khiến người chơi có thể đưa ra quyết định tốt hơn.

Tất cả đều cho phép các kiểu chơi khác nhau và các game thủ tự nhận mình có phong cách chơi cũng như cách chơi trò chơi của họ.

Tiến triển của nhân vật

Sự tiến triển của nhân vật được giới hạn trong bộ kỹ năng của họ. Điều này được thực hiện bởi vì một hệ thống không có lớp "thực sự" cũng có thể không có kỹ năng, nói hoặc khiến người chơi cần khám phá các khu vực khác nhau trong trò chơi.

Một ví dụ điển hình cho điều này là GTA giúp phát triển các kỹ năng cơ bản như Lái xe, Bắn súng và Bay dựa trên sự phát triển của các kỹ năng này và từng người chơi sẵn sàng khám phá sự đa dạng trong lối chơi.

Mẫu không phải là máy cắt cookie

Điều tốt để nhớ khi tạo một hệ thống dựa trên lớp là nhớ rằng một lớp không phải là một con đường đơn giản, bạn có thể cho phép lối chơi và các đặc điểm của lớp đóng góp vào lối chơi.

Ngay cả việc làm cho trò chơi không cân bằng cũng có thể làm tăng tỷ lệ giữ chân người chơi - và giá trị lãi suất của trò chơi của bạn


1
+1 để tham khảo Tín dụng bổ sung, một trong những điều tôi muốn đề xuất cho các nhà phát triển trò chơi cung cấp cho bạn một chiếc đồng hồ tốt.
mezzoEmrys

4

Ngoài những điểm đã nêu ở trên, còn có một thực tế là gần như tất cả các game nhập vai diễn ra trong các xã hội đã trải qua cuộc Cách mạng Nông nghiệp. Điều này có vẻ không quan trọng, nhưng một trong những tác động của Cách mạng Nông nghiệp là chuyên môn hóa lao động. Vì lý do này, chuyên môn hóa tạo thành một phần chính của cài đặt và về cách các nhân vật tương tác với thế giới bất kể hệ thống được thiết lập như thế nào.

Ví dụ, ở Skyrim, tôi đã thực hiện từng chuyên ngành một cách riêng biệt, có các nghề nghiệp khác nhau như một pháp sư, một tên trộm và một đặc vụ Hoàng gia, dành hết thời gian cho từng chiến dịch trước khi chuyển sang chiến dịch tiếp theo. Mặc dù Skyrim có một hệ thống không có lớp, nhưng cuối cùng nó vẫn có các chiến dịch dành riêng cho lớp, bởi vì Mage, Thief và Fighter không chỉ là các lớp, chúng còn là sự nghiệp.

Mặc dù vậy, Skyrim cảm thấy hơi bất thường, bởi vì mọi người trong một chiến dịch không có khái niệm về tiến trình tôi đã thực hiện trong các chiến dịch khác, dẫn đến nhiều NPC vô tình nói ra Archmage và sau đó bị biến thành thỏ vì sự không hoàn hảo của họ. Trò chơi có thể đã điều chỉnh điều này bằng cách tạo các biến như $progress_in_mage_campaign, và có thể là một biến khác để theo dõi tiến trình tổng thể, như thế $badass_quotient, nhưng về cơ bản chúng sẽ giống như một hệ thống lớp rất cơ bản.


1
Nói về các biến mã nằm ngoài phạm vi thảo luận.
Evgeni Petrov

1
Đủ công bằng. Tôi cho rằng đó là những gì tôi nhận được khi nhìn chằm chằm vào màn hình máy tính cả ngày. Quan điểm rộng hơn của tôi là các lớp học cho chúng ta những cách tương tác rõ ràng với thế giới và khi bạn cố gắng tạo ra một hệ thống để thể hiện sự chuyên môn hóa, nó sẽ tự nhiên trông giống như một hệ thống lớp.
Sergei Andropov

3

Tại sao các lớp nhân vật được sử dụng trong thiết kế trò chơi?

Họ là một đại diện thực tế của bộ kỹ năng của mọi người.

Ví dụ kinh điển là Dungeons và Dragons, xuất phát từ một trò chơi chiến đấu đỉnh cao thời trung cổ của Dave Arneson có tên Blackmoor . Blackmoor xuất thân từ một Wargaming nền và do đó được dự định là một (có lẽ lỏng lẻo) mô phỏng chiến đấu thời trung cổ. Và sẽ là không thực tế khi có bộ binh hoạt động giống như hiệp sĩ chẳng hạn.

Tôi là fan hâm mộ của các hệ thống không có lớp [...] nếu bạn có quyền tự do kết hợp các kỹ năng khác nhau, bạn thực sự có thể tạo lớp của riêng mình [.]

Đúng, và người chơi có thể sẽ xây dựng một bộ kỹ năng phù hợp nhất với mục đích của họ.

Nếu bạn muốn trở thành một người chơi chiến đấu mạnh mẽ và lao thẳng vào mọi thứ, bạn sẽ chọn các kỹ năng cho phép bạn làm điều này (có lẽ là một lớp "máy bay chiến đấu" hoặc "xe tăng"?). Nếu bạn là người muốn chủ yếu giết đối thủ từ xa và lén lút, bạn sẽ chọn các kỹ năng cho phép bạn làm điều này (có lẽ là một lớp "sát thủ"?). Rằng nhà thiết kế trò chơi chọn các nhóm hoặc người chơi hầu như không quan trọng nếu nhà thiết kế trò chơi thực hiện nó một cách thú vị và hợp lý.

Bạn có đồng ý với những điểm trên không? Có hay không, tại sao bạn lại nghĩ như vậy?

  • "Các lớp học ở đó để ngăn chặn kịch bản" xây dựng tốt nhất "[s] nơi mọi người chơi với [ký tự] tối ưu"

    Bất cứ ai thiết kế trò chơi đều muốn hạn chế khả năng của người chơi trong việc điều khiển môi trường trò chơi hoặc những người chơi khác. Mọi người đều thích chiến thắng, nhưng người chơi hợp lý sẽ không bận tâm đến những hạn chế hợp lý. Những hạn chế hợp lý là công việc của nhà thiết kế trò chơi và không phụ thuộc vào các lớp (mặc dù không có một chiếc xe tăng không thể phá hủy có thể hạ gục đối thủ trong một đòn, ném những quả cầu lửa giết chết mọi thứ và né tránh / ẩn nấp hoàn toàn có thể xảy ra nếu bạn thiết kế kém và cho phép người chơi "tự lăn").

  • "Các lớp học tạo ra sự đa dạng bằng cách cung cấp phong cách chơi khác nhau"

    Đúng, nhưng quan trọng hơn là họ có thể cung cấp các tổ hợp kỹ năng xen kẽ mà người chơi có thể chưa xem xét.

  • Các lớp học làm cho việc lựa chọn phong cách chơi dễ dàng hơn cho người chơi. Hầu hết thời gian người chơi chơi cùng một thời gian của nhân vật trong các trò chơi khác nhau.

    Có và không. Một số người có một phương pháp chơi ưa thích và các lớp chắc chắn có thể làm cho lựa chọn chơi này dễ dàng hơn, nhưng tôi sẽ nói rằng giả sử rằng đây là lý do tại sao các nhà thiết kế bao gồm các lớp không đúng.

Đối với tôi [lựa chọn kiểu chơi dễ dàng] có ý nghĩa nhất [của] tất cả các đối số [...] ở trên, nhưng tại sao lại buộc mọi người chỉ là một phần của các kỹ năng khi bạn có thể cung cấp chúng dưới dạng mẫu [?]

Tôi nghĩ rằng các mẫu là giải pháp tốt nhất, nhưng có những thứ khác trong thiết kế trò chơi cần xem xét. Các chi tiết cụ thể là quá nhiều để liệt kê, nhưng nếu các nhà thiết kế trò chơi giới hạn người chơi trong một số bộ kỹ năng cụ thể, thì điều đó sẽ có lợi cho trò chơi nói chung.

Có thể cho rằng lý do lớn nhất để sử dụng các lớp là cho các trò chơi nhiều người chơi nơi người chơi tương tác theo nhóm. Nó không chỉ đơn giản hóa thiết kế trò chơi ở một số khía cạnh quan trọng nhất định, nó còn giúp khuyến khích các nhóm khả năng hợp lý để hy vọng người chơi không gặp bất lợi vì họ đã chọn tất cả các khả năng "tuyệt vời" đó và bỏ qua "sự khập khiễng" (nhưng từ một trò chơi điểm thiết kế, vẫn cực kỳ cần thiết) kỹ năng.


2
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- Các lớp học có thể dễ dàng khiến việc lựa chọn chơi khó hơn đáng kể. Cách duy nhất để làm cho nó dễ dàng hơn là nếu các lớp của bạn khớp chính xác với các lớp cổ điển cho thể loại của bạn và tất cả người chơi của bạn muốn chơi với một trong những phong cách này.
nhgrif

3

Bạn đang tập trung rất nhiều vào những gì nhân vật CÓ THỂ làm trái ngược với những gì nhân vật KHÔNG THỂ làm. Việc người chơi chọn một lớp nhân vật buộc họ phải đưa ra quyết định thú vị bằng cách hạn chế quyền truy cập vào các yếu tố trò chơi . Và như nhà thiết kế trò chơi nổi tiếng Mark Rosewater sẽ nói, "Hạn chế tạo ra sự sáng tạo."

Nếu bạn triển khai một hệ thống không có lớp, bạn sẽ khó cho phép người chơi chọn và chọn tùy ý đồng thời hạn chế chúng đủ để họ không thể chọn mọi thứ. Một số lớp học không thể chữa lành. Những người khác có thể nhưng có lẽ không tốt, hoặc có lẽ không phải người chơi khác. Một số lớp không thể gây sát thương từ xa. Một số lớp nên ở thế bất lợi ở cự ly gần.

Tôi cũng muốn nêu bật một vài vấn đề khác được xác định trong các câu trả lời khác, vì chúng rất quan trọng:

  • Kai: một số kiểu chơi không tương thích / loại trừ lẫn nhau.
  • lpdechow / wonderra: các lớp cho phép bạn xác định với nhân vật của mình
  • glenatron: các lớp cho phép tiến triển theo cách có cấu trúc
  • wonderra: các lớp học là loại kỳ vọng của game nhập vai ngày nay

Bây giờ điều này không có nghĩa là bạn không thể tạo ra một hệ thống không có lớp. Rất nhiều trò chơi đã làm như vậy, một số trong số họ thậm chí thành công. Runescape và Eve Online là hai trò chơi tôi đã chơi mà tôi không nhớ là đã chọn một lớp, mặc dù tôi sẽ nói rằng có nhiều đơn đặt hàng nhiều trò chơi có thể thành công với các lớp hơn là không có.


Đây là một điểm tuyệt vời. Chọn một lớp học cũng giống như chọn một nền tảng nhân vật liên quan đến đào tạo và thành kiến, dẫn đến các kỹ năng nhưng cũng có những hạn chế. Đơn giản chỉ cần loại bỏ các lớp và cho phép tất cả các kỹ năng, không có gì để thể hiện nền, bỏ qua nó. Tất nhiên, một hệ thống không có lớp có thể có những cách khác ngoài các lớp để thực hiện điều này.
Dronz

Một nhân vật có quyền truy cập vào tất cả các khả năng của WoW sẽ áp đảo nghiêm trọng các lớp hiện có. Đề cập: Hãy tưởng tượng một paladin với tàng hình và chống lưng.
Vịt Mooing

Hoặc tưởng tượng một druid có quyền truy cập vào mọi thứ mà mọi lớp khác làm, ồ chờ đã, họ đã làm #bitter.
corsiKa

2

Mặc dù có một số giải thích rất hay về tính hữu dụng thực tế của các lớp nhân vật theo quan điểm thiết kế trò chơi, tôi muốn diễn xuất bản gốc lịch sử thực tế của các lớp nhân vật.

Các lớp nhân vật được phát minh bởi các trò chơi nhập vai ... như là một cách để đóng vai.

Trong bài viết Wikipedia này, chúng ta có thể thấy D & D được tham chiếu như là trò chơi đầu tiên giới thiệu các lớp nhân vật. Trên trang D & D, chúng tôi có thêm thông tin chi tiết.

Nhiều yếu tố Dungeons & Dragons xuất hiện trong sở thích từ giữa đến cuối thế kỷ 20. Ví dụ, nhập vai dựa trên nhân vật có thể được nhìn thấy trong nhà hát ngẫu hứng.

Vì vậy, không chỉ các lớp nhân vật là một thiết bị thiết kế tuyệt vời, ví dụ, đảm bảo rằng những người chơi khác nhau trong phiên trò chơi hoàn thành vai trò bổ sung (điều khó đạt được nếu người chơi hoàn toàn tự do lựa chọn khả năng của họ), nhưng nó cũng nằm trong rất gốc của khái niệm "nhập vai" một trò chơi.


2

Từ quan điểm của người chơi, các lớp có thể giúp thiết lập một kiểu chơi và sự đơn giản trong quản lý tài nguyên.

Hãy tưởng tượng tất cả các kỹ năng từ World of Warcraft đã có sẵn cho tất cả người chơi. Các kỹ năng trong nhiều lớp sử dụng các tài nguyên thu thập theo nhiều cách khác nhau (Mana, Rage, Tập trung, Runes, Combo Point.) Cung cấp tất cả các tài nguyên đó cho mọi người chơi sẽ rất áp đảo - tuy nhiên mỗi phong cách tài nguyên giới thiệu một kiểu chơi độc đáo.

Có thể bạn có thể cung cấp một tài nguyên duy nhất kết hợp tất cả các tính năng này - nhưng tôi nghĩ rằng đó là không tầm thường - và dễ bị hỏng và mất cân bằng.


Tôi nghĩ rằng các lớp học có các tài nguyên khác nhau là rất hiếm, và không liên quan đến các cuộc thảo luận chung.
Vịt Mooing

2

Lý do số 1 tôi nghĩ về lý do tại sao bạn có thể chọn sử dụng nhiều lớp thay vì một hệ thống không có lớp là để bạn có thể cho người chơi lựa chọn giữa nhiều kiểu chơi không tương thích. Điều này là không thể với một hệ thống không có lớp.

Ví dụ, trong Diablo 3, các pháp sư sử dụng mana tái sinh đều đặn theo thời gian và những kẻ man rợ sử dụng cơn giận dữ tạo ra khi chúng gây sát thương và cạn kiệt theo thời gian. Rõ ràng hai cơ chế này hoàn toàn không tương thích, và áp dụng cho toàn bộ thời gian của trò chơi, và vì vậy người chơi sẽ phải được yêu cầu lựa chọn giữa chúng trước khi chơi bất kể. Sự lựa chọn này được trình bày như một sự lựa chọn đẳng cấp.

Đối với các lý do khác tại sao bạn có thể chọn lớp hoặc không có lớp, nó thực sự bị ảnh hưởng bởi các quyết định thiết kế của bạn, điều gì có ý nghĩa dựa trên các quyết định thiết kế bạn đã đưa ra, điều gì có ý nghĩa với người chơi của bạn và điều gì cảm thấy phù hợp với trò chơi bạn đang làm. Đối với hầu hết các phần, không có đúng hay sai trong các lớp so với tranh luận không có lớp.


2

Một bông hồng, bởi bất kỳ tên nào ...

Nhiều câu trả lời tuyệt vời ở trên, nhưng tôi cảm thấy có một điều cần thêm vào.

Tôi tin chắc rằng một hệ thống RPG thực sự đẳng cấp sẽ tồn tại và sẽ không tồn tại.

Bạn có thể không xác định trước các lớp, nhưng mỗi trò chơi sử dụng nhiều chỉ số khác nhau sẽ luôn có các lớp nhất định xuất hiện. Bạn sẽ không có trình hướng dẫn, nhưng bạn sẽ có bản dựng INT. Bạn sẽ không có Hiệp sĩ, nhưng DEF xây dựng. Các bản dựng AGI thay thế các rogues của bạn và các bản dựng DEX thay thế các kiểm lâm viên.

Sau đó, bạn sẽ có một số bản dựng tập trung vào hai chỉ số, như STR-DEF thay vì chiến binh hoặc DEF-WIS thay thế cho paladin. Thậm chí có thể INT-STR thay thế cho các pháp sư kiếm nếu họ có một chiếc xe tăng tốt xung quanh.

Cuối cùng, sẽ có một số noobjacks. Các nhân vật không chuyên, hoặc chuyên theo cách không hoạt động.

Hãy xem, trong cái gọi là hệ thống không có lớp này, tất cả các lớp chung sẽ xuất hiện, ngay cả khi bạn không xác định trước chúng.

Điều quan trọng hơn, và đây là phần thú vị:

Họ luôn phát triển mạnh . Vâng, có thể với một vài ngoại lệ ở đây và đó, nhưng hầu hết thời gian họ đều vượt trội.

Khá nhiều chòm sao thống kê có hiệu quả đã được phổ biến bằng cách sử dụng làm lớp được xác định trước trong một số trò chơi. Các lớp bạn mở cho người chơi là những lớp quá kém hiệu quả hoặc không hấp dẫn để được triển khai như lớp được xác định trước trong các trò chơi khác.

Vì vậy, việc không định nghĩa các lớp thay đổi rất ít, so với phương án tạo ra một loạt các lớp được xác định trước. Những gì nó chủ yếu làm là khiến người chơi thiếu kinh nghiệm phá hỏng các nhân vật đầu tiên của họ và sau đó, thất vọng, sử dụng bản dựng tối ưu từ các diễn đàn. Cuối cùng, nó thậm chí có thể kìm hãm sự sáng tạo nhiều hơn là nó giúp nó. Bởi vì, hãy trung thực, số lượng người chơi có thể xây dựng các lớp khác thường nhưng mạnh mẽ như có thể là bản dựng DEF-INT chậm với Auras và AOE, cũng như bản thân các bản dựng có thể có rất hạn chế. (PS DEF-INT thường không hoạt động do nhiễu kim loại)

Tóm lại, các lớp học là một hiện tượng nổi bật vốn có của bất kỳ hệ thống kỹ năng đa dạng nào. Chúng là những quy tắc ít ra lệnh chơi hơn, nhưng nhiều hơn một truyền thống được tạo ra thông qua sự tiến hóa của chơi. Chúng là phổ biến bởi vì chúng đã nhiều lần thành công trên các lớp / bản dựng khác.


1

Các lớp tạo sự đa dạng bằng cách cung cấp phong cách chơi khác nhau (Tôi đồng ý với điều này nhưng nếu bạn có quyền tự do kết hợp các kỹ năng khác nhau, bạn thực sự có thể tạo lớp của riêng mình)

Nếu bạn có thể tự do lựa chọn các kỹ năng của mình thì mọi người sẽ tối ưu hóa một combo tấn công duy nhất và không làm gì khác. Tại sao có 3 đòn tấn công khác nhau gây 5 sát thương mỗi lần khi tôi có thể có một đòn tấn công gây sát thương 6 lần và sử dụng nó nhiều lần? Điều đó làm cho các kịch bản chiến đấu rất nhàm chán. Trong một hệ thống dựa trên lớp, chúng tôi có thể cung cấp cho người chơi nhiều khả năng khác nhau với các thuộc tính khác nhau, trong một hệ thống dựa trên kỹ năng, các bản dựng như vậy sẽ thu hút nhân vật. Do đó, hạn chế đi kèm với việc có các lớp thường làm tăng số lượng tùy chọn khả thi mà người chơi có. Cách khắc phục đó là tập hợp các khả năng thành một kỹ năng duy nhất hoặc các điều kiện tiên quyết, như kỹ năng "võ thuật" mang lại cho bạn những cú đá, cú đấm, vật lộn, v.v. Nhưng về cơ bản chúng tôi đã phát minh lại các lớp học.

Tôi thích hệ thống dựa trên kỹ năng cho các trò chơi sinh tồn với cái chết vĩnh viễn. Ở đó, bạn cố gắng xây dựng một nhân vật không chết thay vì một nhân vật giỏi nhất ở một điều. Một trường hợp tốt khác là trong các trò chơi một người chơi thế giới mở với số lượng kỹ năng không hạn chế (Think Elder Scrolls: Oblivion). Nhưng trong các trò chơi arcadey nơi bạn không bao giờ chết, tôi thích các lớp học hơn. Trong các trò chơi đó, một hệ thống dựa trên kỹ năng hầu như luôn có nghĩa là phần còn lại của trò chơi rất cũ và nhàm chán. Chắc chắn sẽ rất vui khi nghĩ đến các bản dựng, nhưng tại sao lại chơi trò chơi khi phần hay nhất là tối ưu hóa bảng tính?


1

Tại sao các lớp nhân vật được sử dụng trong thiết kế trò chơi?

Lý do chính là bởi vì cả nhà thiết kế và người chơi có xu hướng mong đợi chúng.

Chúng cũng giúp đơn giản hóa và có ý nghĩa về các lựa chọn, cho người chơi, nhà thiết kế và AI. Họ có thể giúp tổ chức và hiểu ý nghĩa của những gì có thể phức tạp hơn.

Do đó, nó có xu hướng dễ dàng hơn đối với nhiều người, đặc biệt là những người đã từng sử dụng các lớp học, để thiết kế và chơi trò chơi với các lớp học. Nhìn chung, việc thiết kế một hệ thống và trò chơi dựa trên lớp có thể dễ dàng hơn nhiều so với việc cố gắng thiết kế một hệ thống không có lớp có thể hỗ trợ nhiều lựa chọn. Điều đó có thể phụ thuộc rất nhiều vào các chi tiết của trò chơi.

Ngoài ra, các lớp có thể cung cấp một số thứ hữu ích mà các hệ thống không có lớp có thể (nhưng không cần) bỏ đi, chủ yếu là:

  • Cho thấy một số nhóm trong xã hội thường được đào tạo với một bộ khả năng.
  • Cung cấp một số hiệu ứng nổi bật của việc có một số kết hợp các khả năng phối hợp với nhau để cung cấp các khả năng khác, chẳng hạn như một số khả năng nâng cao có điều kiện tiên quyết hoặc một số nhiệm vụ yêu cầu một số kỹ năng.
  • Cho thấy những người làm những việc cần thiết để có được một số khả năng, có thể có xu hướng nhận các khả năng hoặc thành kiến ​​khác như một tác dụng phụ.
  • Các xu hướng xã hội / văn hóa khác có xu hướng đi cùng nhau.

Bạn có đồng ý với những điểm trên không? Có hay không, tại sao bạn lại nghĩ như vậy?

Được rồi để xem:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

Một số nhà thiết kế nghĩ theo cách đó. Tuy nhiên, không cần thiết phải nghĩ theo cách đó. Bạn đúng rằng có thể thiết kế các hệ thống mà không có các lớp không có "bản dựng tốt nhất". Ngoài ra, các lớp không ngăn được suy nghĩ "xây dựng tốt nhất" và nhiều trò chơi dựa trên lớp kết thúc với một số lớp tương đối mạnh hơn các lớp khác.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

Các lớp học không tạo ra thực tếđa dạng. Các lớp học thực sự làm giảm sự đa dạng. Nhưng họ có thể tạo ra sự đa dạng nhận thức, ít nhất là giữa nhau. Việc điều đó có rõ ràng trong một trò chơi hay không phụ thuộc vào sự đa dạng của trò chơi và cách người chơi tiếp cận nó. Nếu thế giới trò chơi bao gồm một loạt các việc phải làm hạn chế, thì người chơi có thể lạm dụng một hệ thống không có lớp yếu để chọn các khả năng mà họ đọc trên Internet sẽ là tốt nhất cho thử thách đó. Nhưng nếu thế giới trò chơi có những ứng dụng thực tế cho một loạt các kỹ năng và hệ thống tạo ra một loạt các kết hợp khả thi, thì một hệ thống không phân loại có thể sẽ cung cấp nhiều loại nhân vật khả thi hơn. Mặt khác, nếu một trò chơi không có hạng không cung cấp bất kỳ hương vị tương đương nào cho các giống này, thì nó có thể cảm thấy ít thay đổi hơn vì có vẻ như người chơi chỉ có một lựa chọn (chung chung). Để làm cho một trò chơi không có lớp mang lại ấn tượng phù hợp về sự đa dạng, người ta có thể cần phải thiết kế theo cùng một thứ bạn tìm thấy với các lớp, nhưng không có giới hạn. XemSê- ri Fable cho một cách tiếp cận thành công thiết kế đẳng cấp với các nhân vật đa dạng và khác biệt ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

Điều này có vẻ đúng, nhưng như bạn chỉ ra, các lớp có xu hướng được cung cấp dưới dạng lựa chọn độc quyền với những hạn chế. Sự dễ dàng tương tự có thể đạt được mà không có giới hạn, bằng cách cung cấp các bộ lọc để tìm thấy mọi thứ, thay vì các hạn chế.


1

Tôi đã thấy một số đề cập đến "bản sắc lớp" và muốn mở rộng trên phần đó bởi vì tôi cảm thấy nó rất quan trọng.

Trong trường hợp này, tôi sẽ gọi nó là "hương vị". Tưởng tượng các biến thể bạn có thể có trên một kỹ năng "cầu lửa" đơn giản, nhưng nghĩ về khái niệm nhiều hơn tên - một quả cầu lửa rực lửa.

  • Một thuật sĩ có thể gợi lên một từ Ether

  • Một chuyên gia chất nổ có thể bắn một phát từ súng của anh ta

  • Một linh mục có thể tạo ra một từ sức mạnh thần thánh

  • Một Necromancer có thể tạo ra một thứ từ sức mạnh địa ngục vô hồn

Mỗi trong số này có thể (có thể, nên ) trông rất khác nhau. Tuy nhiên, một hệ thống không có lớp thường không thể nhận ra người chơi đang cố gắng nhập vai gì, do đó, nó kết thúc bằng một quả cầu lửa chung chung mà đơn giản là không thể trông "ngầu" như trên một hương vị nhân vật cụ thể. Hãy nhớ rằng hình ảnh có thể được coi là một phần của khía cạnh "phần thưởng" của trò chơi, vì vậy người chơi không nhận được phần thưởng mạnh mẽ khi chơi.

Nếu bạn đã làm bao gồm tất cả các biến thể này vào hệ thống không có lớp, thì rõ ràng tất cả chúng đều có cùng một kỹ năng, bởi vì người chơi sẽ so sánh chúng khi đưa ra lựa chọn và nghĩ, "sự khác biệt là gì?". Người chơi có thể cảm thấy bị lừa nếu nghe về sự đa dạng của các kỹ năng nhưng thấy rằng 20 trong số các kỹ năng này giống nhau ở 20 hương vị khác nhau. Bây giờ bạn có thể quyết định làm cho chúng hơi khác nhau về chỉ số và người chơi thấy rằng quả cầu lửa của thuật sĩ tốt hơn một chút cho một tình huống cụ thể - vì vậy, mặc dù bạn đã bao gồm một cho chuyên gia chất nổ, anh ta lấy một thuật sĩ. Chắc chắn, chúng có thể được cân bằng tốt, nhưng ngay bây giờ anh chàng chất nổ đang phải đối mặt với một tình huống ủng hộ phù thủy.

Nơi tiếp theo mà việc giải quyết vấn đề có thể đưa bạn đến là "cây kỹ năng", mặc dù một số người có thể không coi nó là "mở". Bất kỳ nhân vật nào cũng có thể đạt được bất kỳ kỹ năng nào trên cây, nhưng để có được các kỹ năng "mạnh nhất" (và thường là "có hương vị nhất"), họ phải trải qua các kỹ năng có chủ đề tương tự khác. Đây là lúc câu trả lời của Estharon xuất hiện và tôi sẽ không lặp lại lập luận được đưa ra của anh ấy. ( TLDR; một số lớp và ý tưởng nhất định xuất hiện bất kể chúng được thiết kế có chủ đích ) Điều đáng chú ý là không có loại "cây" nào đó để khuyến khích chuyên môn hóa trong các khu vực nhất định, tốt hơn là chọn những phần tốt nhất trong mỗi khu vực bất kể tại sao nhân vật của bạn sẽ chọn trở thành một phù thủy ma thuật (regen) berserker (nhóm sức khỏe) (phép thuật) mặc áo giáp nặng (áo giáp) và thành thạo một thanh kiếm kiếm (trong trường hợp cận chiến)

Cuối cùng, các trò chơi cho phép lựa chọn kỹ năng hoàn toàn mở trở nên nhạt nhẽo và nhàm chán nhanh hơn nhiều so với các trò chơi mà việc lựa chọn kỹ năng có thể tập trung, hương vị và hấp dẫn hơn với vai trò mà chúng được tạo ra.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.