Tại sao các lớp nhân vật được sử dụng trong thiết kế trò chơi?
Lý do chính là bởi vì cả nhà thiết kế và người chơi có xu hướng mong đợi chúng.
Chúng cũng giúp đơn giản hóa và có ý nghĩa về các lựa chọn, cho người chơi, nhà thiết kế và AI. Họ có thể giúp tổ chức và hiểu ý nghĩa của những gì có thể phức tạp hơn.
Do đó, nó có xu hướng dễ dàng hơn đối với nhiều người, đặc biệt là những người đã từng sử dụng các lớp học, để thiết kế và chơi trò chơi với các lớp học. Nhìn chung, việc thiết kế một hệ thống và trò chơi dựa trên lớp có thể dễ dàng hơn nhiều so với việc cố gắng thiết kế một hệ thống không có lớp có thể hỗ trợ nhiều lựa chọn. Điều đó có thể phụ thuộc rất nhiều vào các chi tiết của trò chơi.
Ngoài ra, các lớp có thể cung cấp một số thứ hữu ích mà các hệ thống không có lớp có thể (nhưng không cần) bỏ đi, chủ yếu là:
- Cho thấy một số nhóm trong xã hội thường được đào tạo với một bộ khả năng.
- Cung cấp một số hiệu ứng nổi bật của việc có một số kết hợp các khả năng phối hợp với nhau để cung cấp các khả năng khác, chẳng hạn như một số khả năng nâng cao có điều kiện tiên quyết hoặc một số nhiệm vụ yêu cầu một số kỹ năng.
- Cho thấy những người làm những việc cần thiết để có được một số khả năng, có thể có xu hướng nhận các khả năng hoặc thành kiến khác như một tác dụng phụ.
- Các xu hướng xã hội / văn hóa khác có xu hướng đi cùng nhau.
Bạn có đồng ý với những điểm trên không? Có hay không, tại sao bạn lại nghĩ như vậy?
Được rồi để xem:
**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**
Một số nhà thiết kế nghĩ theo cách đó. Tuy nhiên, không cần thiết phải nghĩ theo cách đó. Bạn đúng rằng có thể thiết kế các hệ thống mà không có các lớp không có "bản dựng tốt nhất". Ngoài ra, các lớp không ngăn được suy nghĩ "xây dựng tốt nhất" và nhiều trò chơi dựa trên lớp kết thúc với một số lớp tương đối mạnh hơn các lớp khác.
**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**
Các lớp học không tạo ra thực tếđa dạng. Các lớp học thực sự làm giảm sự đa dạng. Nhưng họ có thể tạo ra sự đa dạng nhận thức, ít nhất là giữa nhau. Việc điều đó có rõ ràng trong một trò chơi hay không phụ thuộc vào sự đa dạng của trò chơi và cách người chơi tiếp cận nó. Nếu thế giới trò chơi bao gồm một loạt các việc phải làm hạn chế, thì người chơi có thể lạm dụng một hệ thống không có lớp yếu để chọn các khả năng mà họ đọc trên Internet sẽ là tốt nhất cho thử thách đó. Nhưng nếu thế giới trò chơi có những ứng dụng thực tế cho một loạt các kỹ năng và hệ thống tạo ra một loạt các kết hợp khả thi, thì một hệ thống không phân loại có thể sẽ cung cấp nhiều loại nhân vật khả thi hơn. Mặt khác, nếu một trò chơi không có hạng không cung cấp bất kỳ hương vị tương đương nào cho các giống này, thì nó có thể cảm thấy ít thay đổi hơn vì có vẻ như người chơi chỉ có một lựa chọn (chung chung). Để làm cho một trò chơi không có lớp mang lại ấn tượng phù hợp về sự đa dạng, người ta có thể cần phải thiết kế theo cùng một thứ bạn tìm thấy với các lớp, nhưng không có giới hạn. XemSê- ri Fable cho một cách tiếp cận thành công thiết kế đẳng cấp với các nhân vật đa dạng và khác biệt ...
**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**
Điều này có vẻ đúng, nhưng như bạn chỉ ra, các lớp có xu hướng được cung cấp dưới dạng lựa chọn độc quyền với những hạn chế. Sự dễ dàng tương tự có thể đạt được mà không có giới hạn, bằng cách cung cấp các bộ lọc để tìm thấy mọi thứ, thay vì các hạn chế.