Chỉ số nhân vật và sức mạnh [đóng]


7

Tôi đang tạo ra một hệ thống trò chơi RPG và tôi gặp khó khăn khi quyết định thống kê nhân vật chi tiết hoặc trừu tượng. Những thống kê này xác định khả năng tự nhiên - không học được của nhân vật. Ví dụ:

  • Hiệu ứng khối lượng: 0 (Không có gì tôi có thể thấy)
  • X20 (Xtreme Dungeon Mastery) : 1 "STAT"
  • Diablo: 4 "Sức mạnh, Phép thuật, Khéo léo, Sức sống"
  • Pendragon: 5 "SIZ, STR, DEX, CON, APP"
  • Dungeons & Dragons (3.x, 4e): 6 "Str, Dex, Con, Wis, Int, Cha"
  • Fallout 3: 7 "ĐẶC BIỆT"
  • RIFTS: 8 "IQ, ME, MA, PS, PP, PE, PB, Spd"
  • Warhammer Fantasy Roleplay (lần 1?): 12 -ish "WS, BS, S, T, Ag, Int, WP, Fel, A, Mag, IP, FP"
  • HERO (tái bản lần thứ 5): 14 "Str, Dex, Con, Body, Int, Ego, Pre, Com, PD, ED, Spd, Rec, END, STUN"

Càng nhiều chỉ số, nhân vật của bạn càng trở nên phức tạp và chi tiết. Tuy nhiên, điều này đi kèm với sự đánh đổi, bởi vì bạn thường chỉ có nguồn lực hạn chế để mô tả tính cách của mình. D & D đã khiến điều này trở nên khét tiếng với toàn bộ điều tối thiểu / tối đa trong đó các nhân vật mạnh thường không thông minh.

Nhưng ngoài ra, một nhân vật có Str cao thường có Con, Phòng thủ, Điểm trúng / Sức khỏe cao. Nếu không có số lượng cao trong tất cả các chỉ số khác, họ cũng có thể không mạnh vì họ sẽ không giữ vững chiến đấu cận chiến. Vì vậy, những thứ như thế buộc phải đánh đổi trong phạm trù sức mạnh.

Vì vậy, ý tưởng ban đầu (hiện đã bị từ chối) của tôi là buộc người chơi quyết định giữa các chỉ số tấn công và phòng thủ:

  • Có thể / cơ thể
  • Khéo léo / Tốc độ
  • Trí tuệ / Trí tuệ
  • Tim
  • Linh hồn

Nhưng điều này khiến một số stat không có "đối lập" (hoặc đối lập dễ xác định). Tôi đang nghiêng về phía sau:

  • Cơ thể (Sức mạnh thể chất)
  • Tâm trí (năng lực tinh thần)
  • Trái tim (năng lực xã hội)
  • Linh hồn (Năng lực tâm linh)

Điều này sẽ xác định một ký tự chỉ với 4 số. Mọi thứ khác đều dựa trên những con số này, điều đó có nghĩa là chúng khá quan trọng. Tuy nhiên, sẽ không có cách nào để mô tả các nhân vật nhanh, nhưng không mạnh mẽ hay thông minh, nhưng đãng trí. Thay vì xác định nhân vật bằng những con số này, họ sẽ chi tiết hóa nhân vật của mình bằng cách mua các kỹ năng và sức mạnh như sau:

Độ nhanh
Thêm phần thưởng +2 vào cuộn cơ thể khi né tránh.

cho một nhân vật muốn nhanh hơn, hoặc sau đây cho một nhân vật lớn, khó khăn

Xây dựng cơ thể
Thêm phần thưởng +2 cho cuộn cơ thể khi nâng, đẩy hoặc ném đồ vật.

Một số cạm bẫy với một danh sách chỉ số nhỏ và một lượng lớn quyền hạn mô tả là gì? Đây có phải là khó khăn hơn để cổng đa nền tảng (bút & giấy, PC) chẳng hạn? Có ví dụ về điều này được thực hiện tốt / kém?


Câu hỏi này, thừa nhận, cảm thấy một chút chủ quan. Có một trang web cho các nhà thiết kế trò chơi như lập trình viên , nơi các câu hỏi chủ quan về thiết kế trò chơi có thể được hỏi?
Stephen Furlani

Tôi muốn nói rằng vấn đề với câu hỏi này là nó quá rộng chứ không phải chủ quan. Ngay cả việc tách ba câu hỏi thành ba câu hỏi, tôi sẽ xem xét câu hỏi đầu tiên quá rộng có ích cho bất kỳ điều gì khác ngoài thảo luận về nước mát.

@Joe, tôi biết. Tôi không thể diễn đạt nó theo cách khác. Để tôi thử.
Stephen Furlani

@Joe (tiếp tuyến hoàn chỉnh) Tôi thấy bạn đã làm việc trên Champions Online - Michael Surbrook (Bestiaries châu Á, Ninja HERO) là một phần của nhóm chơi game thông thường của tôi. Thế giới nhỏ bé!
Stephen Furlani

Câu trả lời:


14

Tôi sẽ cố gắng về điều này nhưng trước tiên một vài ý kiến:

"Càng nhiều chỉ số, nhân vật của bạn càng trở nên phức tạp và chi tiết.

Nếu bạn có nghĩa là phức tạp và chi tiết theo nghĩa là bạn đã có nhiều số hơn trong chuyến bay, chắc chắn. Nếu bạn có nghĩa là phức tạp về "Này, nhân vật của tôi là một sắc thái với một câu chuyện độc đáo!", Eh. Điều này đặc biệt thiếu sót khi xử lý tối đa hóa ... nếu có hàng tá chỉ số, nhưng chỉ có một kết hợp thực sự hữu ích, tất cả những gì bạn đã làm là gây khó chịu khi tìm kiếm bản dựng tối ưu cho trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi. Bạn có thể có các nhân vật chi tiết hoàn hảo (chi tiết trong các tương tác của họ với thế giới) mà không cần nhiều chỉ số - xem Munchkin , STALKER hoặc System Shock 2 (được cho là cuối cùng có một chút hệ thống kỹ năng liên quan).

Nhưng ngoài ra, một nhân vật có Str cao thường có Con, Phòng thủ, Điểm trúng / Sức khỏe cao. Nếu không có số lượng cao trong tất cả các chỉ số khác, họ cũng có thể không mạnh vì họ sẽ không chiến đấu tốt trong trận chiến tay đôi. Vì vậy, những thứ như thế buộc phải đánh đổi trong phạm trù sức mạnh.

Vì vậy, điều đáng lo ngại ở đây là bạn đang giả sử một kiểu chơi trong đó mọi người đang cố gắng thực sự có các bản tải thuộc tính miễn phí 'tối ưu'. Tại sao một người không nên đổ Con để có thêm nhiều điểm trong Sức mạnh, hoặc đổ Phòng thủ để có thêm Sức khỏe? Có gì sai khi để mọi người tạo ra các nhân vật pháo thủy tinh? Rõ ràng, không phải ai cũng sẽ làm điều này - nhưng tùy chọn không nên bị xóa.

Bây giờ, như câu hỏi của bạn:

Một số cạm bẫy với một danh sách chỉ số nhỏ và một lượng lớn quyền hạn mô tả là gì?

Với một danh sách thống kê rất nhỏ, bạn có khả năng giới hạn những gì người dùng có thể làm. Mẹo ở đây là, tùy thuộc vào lối chơi, điều này có thể tránh được.

Dungeon Siege chỉ có bốn chỉ số, nếu tôi nhớ chính xác: cận chiến, bắn cung, ma thuật và sức khỏe tối đa. Những thứ này tăng dần theo thời gian khi người chơi sử dụng chúng, và mỗi thứ đều có ảnh hưởng rõ ràng đến lối chơi. Hệ thống này là một thành công, bởi vì trong khi có rất ít chỉ số, mỗi người hoàn toàn chi phối một số khía cạnh quan trọng của trò chơi.

Có sức mạnh thứ cấp, hoặc các kỹ năng như D & D hoặc Fallout sẽ gọi chúng, là một cách tốt để kết hợp một số lượng chỉ số giới hạn thành một số lượng lớn hơn các đặc điểm ảnh hưởng đến trò chơi. Hơn nữa, bất kỳ sai lầm nào mà người chơi mắc phải trong việc phân bổ thuộc tính đều được giải quyết sau khi một số lối chơi khi điểm kỹ năng được chỉ định.

Vấn đề bạn gặp phải trong các hệ thống hai tầng đó là bất cứ điều gì gây ra sự suy giảm chỉ số (thiệt hại thuộc tính theo thuật ngữ D & D) cần phải được truyền bá vào các kỹ năng. Đối với một máy tính, đây không phải là một vấn đề lớn và người chơi sẽ chọn "Này, việc khóa của tôi không hoàn toàn ngang bằng ngày hôm nay ... hãy sửa chữa sự nhanh nhẹn của tôi". Đối với trò chơi bút / giấy, điều này có nghĩa là một cấp độ kế toán bổ sung, gây khó chịu ở mức tốt nhất và dễ bị lỗi ở mức tồi tệ hơn.

Lưu ý rằng hệ thống perk / powerup là cách vá bất kỳ cơ chế hoặc hiệu ứng nào không được bao phủ bởi hệ thống hai lớp. Fallout đã làm điều này đặc biệt tốt - "Lady Killer" là một kỹ năng có hiệu ứng rõ ràng, nhưng hoàn toàn không có cách nào thuận tiện để thể hiện bằng cách sử dụng hệ thống thuộc tính / kỹ năng.

Đây có phải là khó khăn hơn để cổng đa nền tảng (bút & giấy, PC) chẳng hạn?

Vấn đề lớn nhất sẽ xảy ra với bút / giấy là bạn càng chơi nhiều số thì tốc độ chơi càng chậm. Tạo nhân vật đi từ một "số cuộn, bắt đầu chơi" nhanh chóng đến một "vụ lăn số / tính toán lớp áo giáp / bảng tính frob". Hãy nhớ rằng, máy tính thực sự tốt trong việc crunch số. Mỗi phép cộng / nhân bạn thêm vào trò chơi bút / giấy đều làm tăng độ trễ cho hành động của người chơi, cho dù là lúc sáng tạo hay trong khi chơi. Điều này là không thể tha thứ được, và đó là lý do tại sao mọi nhóm D & D mà tôi từng tham gia đều sử dụng một tập hợp con nghiêm ngặt của tất cả các tính toán được đưa ra trong sách trò chơi.

Điều này đưa chúng ta đến ...

Có ví dụ về điều này được thực hiện tốt / kém?

Vì vậy, như tôi đã đề cập, Dungeon Siege là một ví dụ thực sự tốt về một trò chơi thoát khỏi việc có rất ít chỉ số.

Deus Ex có thứ gì đó theo thứ tự mười kỹ năng / chỉ số, mỗi thứ lại tác động trực tiếp đến một số khía cạnh của trò chơi theo một cách rõ ràng và rõ ràng. Người chơi vẫn có thể đưa ra quyết định hữu ích về con đường của nhân vật của họ trong trò chơi, nhưng hệ thống đủ đơn giản để làm như vậy không nặng nề. Tương tự, hệ thống tăng cường cũng như các vật phẩm trong trò chơi giúp cải thiện việc sử dụng các kỹ năng hơn nữa hoặc - thậm chí quan trọng hơn - đã giúp giảm thiểu bất kỳ vấn đề nào mà người chơi sẽ gặp phải trong tình huống mà họ không có kỹ năng cụ thể cho

Fallout làm tốt công việc xử lý các kỹ năng, như đã đề cập ở trên. Lợi thế lớn đối với họ là khả năng sử dụng máy tính, vì hầu hết các sổ sách kế toán đều bị ẩn khỏi người chơi trừ khi họ tìm kiếm nó, và do đó ảnh hưởng tối thiểu đến lối chơi. Trên thực tế, đây là trường hợp rất nhiều, họ có thể biến loạt phim thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất trong Fallout 3 .

Ở đầu kia của quang phổ, bạn có FATAL . Tìm kiếm; nó có nhiều số hơn bạn có thể cần. Không bao giờ. Tôi không thể tưởng tượng điều này thực sự được chơi trong một thiết lập bút / giấy và nó là một hệ thống phức tạp đến mức tôi khó có thể tưởng tượng việc thực hiện nó trong mã (hoặc thậm chí tệ hơn, như XML điều khiển dữ liệu).

GURPSRIFTS có vấn đề tương tự với các hệ thống hơi đắt tiền. Các cuốn sách này rất thú vị để đọc, và đầy đủ chi tiết, nhưng thực sự chạy qua một phiên có thể là một việc vặt.

Pathfinder , theo tôi, đã dọn sạch rất nhiều vấn đề mà D & D 3 / 3.5 gặp phải với hệ thống kỹ năng và cơ chế trò chơi của họ. Ví dụ, tôi không còn phải lo lắng về việc lăn lộn một kẻ lừa đảo giỏi dây thừng nhưng khủng khiếp khi nhào lộn và leo trèo, hoặc ngược lại. Khác với việc loại bỏ rất nhiều sách giáo khoa ngày càng rắc rối, chiến thắng lớn khác của Pathfinder là kết hợp các kỹ năng để tạo cho mỗi người một ảnh hưởng rõ ràng hơn đến trò chơi.

Kết luận

  • Đừng lo lắng về số lượng thống kê chính xác, miễn là chúng có ý nghĩa gì đó với người chơi và hỗ trợ chơi trò chơi.
  • Đừng lo lắng về số lượng kỹ năng chính xác, miễn là chúng rõ ràng ảnh hưởng đến trò chơi.
  • Đừng lo lắng về việc các phép tính tẻ nhạt sẽ trở thành như thế nào nếu bạn có ý định làm một cái bút / giấy.
  • Đừng lo lắng về các tính toán tẻ nhạt nếu bạn đang viết một hệ thống cho máy tính.
  • Hệ thống hai lớp (chỉ số chính, kỹ năng / chỉ số xuất phát) đã được hiển thị để hoạt động tốt.
  • Hệ thống một tầng (kỹ năng hoặc chỉ số) cũng đã được chứng minh là hoạt động tốt.
  • Quan trọng nhất, hãy làm những gì tốt nhất cho người chơi của bạn và sau đó, những gì tốt nhất cho trò chơi của bạn. Bất cứ điều gì khác chỉ là vuốt ve cái tôi của bạn như một nhà thiết kế.

+1 đó là một câu trả lời và một nửa! @ChrisE cảm ơn vì những suy nghĩ. Có bất kỳ hệ thống một cấp bút & giấy? Tôi biết DiabloDungeon Siege là những trò chơi máy tính một tầng, nhưng chúng ít hơn nhiều so với hack & slash ...
Stephen Furlani

Tôi thực sự không quen thuộc với bất kỳ hệ thống một cấp cho bút / giấy. Nếu tôi đi qua bất kỳ, tôi sẽ cho bạn biết.
ChrisE

5

Nhập vai thuần túy sang một bên, các chỉ số sẽ có một số loại hiệu ứng trong trò chơi. Giống như với tiểu thuyết tương tác, bất cứ khi nào bạn giới thiệu một yếu tố vật lý mới, toàn bộ trò chơi sẽ thay đổi.

Ví dụ: nếu bạn thêm một ngọn đuốc trong một trò chơi viễn tưởng tương tác, người chơi sẽ bắt đầu cố gắng đốt cháy mọi thứ và bạn sẽ phải có một câu trả lời nào đó cho những gì xảy ra khi người chơi cố gắng thắp sáng thứ gì đó dễ cháy, hoặc tại ít nhất một số lý do tại sao người chơi không nên làm điều đó.

Vậy làm thế nào điều này liên quan đến số liệu thống kê? Không có điểm nào trong việc thêm một chỉ số nếu nó không liên quan gì đến trò chơi. Thêm sức thu hút, ví dụ, có nghĩa là thế giới trò chơi phải phản ứng, ít nhất, các giá trị thu hút cực kỳ cao và cực kỳ thấp khác nhau.


1
Đây là một câu trả lời tuyệt vời. Đây là trò chơi tương đương với Chekov's Gun.
Stephen Furlani

4

Về cơ bản những gì tôi nghĩ bạn đang cố gắng làm là so sánh hai điều: một trò chơi trong đó nhân vật của bạn có số lượng chỉ số cơ bản tương đối lớn và mọi thứ đều dựa trên một cuộn chỉ số trực tiếp (ví dụ chính là D & D) hoặc trò chơi có nhân vật của bạn có số lượng thống kê cơ sở nhỏ hơn nhưng số lượng lớn "khả năng đặc biệt" hoặc "chiến công" mang lại tiền thưởng cho một chỉ số trong một tình huống cụ thể. Và từ bản cập nhật của bạn, có vẻ như bạn đang cố gắng so sánh những điều này một cách cụ thể với mục tiêu thiết kế về tính di động giữa trò chơi bút và giấy.

Mục tiêu thiết kế rất quan trọng ở đây, bởi vì một trong hai phương pháp có thể hoạt động trong một số trường hợp nhưng không phải là phương pháp khác. Nhìn chung, đối với một trò chơi trên PC, khả năng của bạn càng ít (tổng cộng, bao gồm cả chỉ số cơ bản và đặc biệt), mã hóa sẽ càng đơn giản - hãy xem xét rằng mọi chỉ số hoặc khả năng mới về cơ bản là một trường hợp đặc biệt cần được mã hóa . Vì bạn đã đề cập đến Diablo, nhận ra rằng trò chơi này thực sự có số lượng chỉ số tối thiểu, chỉ có một số khả năng đặc biệt được cấp bởi thiết bị, và đó là về nó ... nhưng cũng nhận ra rằng là một game nhập vai hành động, một hệ thống quá phức tạp và chi tiết sẽ làm cho trò chơi khó chơi hơn nhiều vì người chơi không thể xử lý nhiều thông tin đó trong thời gian thực. Mặt khác, như bạn đang chú ý,

Điều đó nói rằng, mối quan tâm chính của bạn tại thời điểm này nên là loại hệ thống nào làm cho trò chơi tốt. Hãy nhớ rằng khả năng có một chỉ số cho mọi việc nhỏ mà nhân vật có thể muốn làm là "thực tế" nhưng không nhất thiết phải vui vẻ; Bạn có thực sự muốn nhân vật của mình dành nửa giờ để thực hiện một loạt các cuộn chết để xác định độ cứng và khối lượng của chuyển động ruột mới nhất của họ không? Quyết định xem đó là "cốt lõi" của trò chơi, bạn muốn người chơi dành phần lớn thời gian để làm gì, sau đó thiết kế hệ thống và chỉ số để nhấn mạnh vào cốt lõi.


2

Theo cách nghĩ của tôi, cạm bẫy chính của một danh sách chỉ số cốt lõi nhỏ là khi các khả năng khác biệt cuộn lại với nhau theo một cách phản tác dụng. Có lẽ ví dụ thường xuyên nhất là khi nhận thức trở thành một chức năng của trí thông minh , khiến nó không thể, hoặc ít nhất là chống lại hạt sạn của hệ thống, để chơi trò giáo sư cực kỳ thông minh với đầu óc của mình loại, hoặc để đại diện cho động vật có giác quan rất cấp tính! Khối lượng khổng lồ của những thứ được gộp lại dưới một chỉ số cơ thể cũng có thể gây nghi ngờ, và đừng để tôi bắt đầu với Trí tuệ.

Những đặc điểm sai lệch so với đường cơ sở của bạn có thể giải quyết mối quan tâm này trong rất nhiều trường hợp, điều này rất hữu ích. Các trường hợp họ không thể giải quyết nó có lẽ là một chỉ số chính về nơi cần các số liệu thống kê cơ bản riêng biệt.


bạn có ý nghĩa gì bởi phản kịch tính? Nếu tôi bao gồm những thứ như Limitation: Absent-Mindedhay Animistic Senses? Tôi cảm thấy như một nhân vật không nên là một chồng số, mà giống như một danh sách các tính từ và động từ? Đã có những trò chơi làm tốt trò chơi số - HERO và GURPS xuất hiện trong tâm trí. Tôi đang tìm kiếm sự trừu tượng hơn về số lượng và chi tiết bằng từ ngữ.
Stephen Furlani

@Stephen Furlani: Bằng cách "phản kịch tính", ý tôi là làm suy yếu kịch bản cốt lõi của trò chơi, câu chuyện về lý do tại sao một người chơi nó (chỉ là cuộc đấu tranh để có được nhiều XP và vàng nhất). Tôi hoàn toàn ủng hộ các tính từ và động từ (và gửi thêm rằng với nhiều mục đích, thật lý tưởng để có thể có được ý tưởng chung về một nhân vật trong hai tính từ và danh từ). Tuy nhiên, khó khăn khi phụ thuộc quá nhiều vào một số lượng lớn các đặc điểm trong trường hợp đặc biệt là các bài kiểm tra khả năng cá nhân trong trò chơi của bạn phải có một danh sách đồ giặt lớn mà họ đang kiểm tra - lúng túng và không thể nhận ra.
hỗn loạn

1

Cá nhân, tôi cho rằng ít nhất cần thiết để đại diện cho loại trải nghiệm bạn muốn cho người chơi là con số phù hợp. Tôi sẽ luôn giảm độ phức tạp cho người dùng qua độ chính xác mô phỏng tăng - khi độ chính xác đó không mang lại sự cải thiện đáng kể về sự hài lòng.

Bạn sẽ tìm thấy rất nhiều nhà thiết kế RPG bút và giấy tại forum.rpg.net.

Nhưng tôi sẽ cẩn thận để đảm bảo các ý tưởng dịch tốt.


1

Tôi cũng đến muộn trong bữa tiệc ở đây nhưng tôi đã từng làm việc trên một hệ thống hơi giống như thế này, Có 5 chỉ số chính, Cơ thể, Nhanh nhẹn, Tâm trí, Tính cách và Tinh thần. Mỗi stat có hai trạm biến áp được kết nối. Ví dụ, chỉ số cơ thể có sức mạnh và độ dẻo dai. Khi các ký tự được tạo, số lượng điểm được đặt vào mỗi chỉ số cho biết có thể đặt bao nhiêu điểm vào mỗi trạm. Cuối cùng, các nhân vật có khả năng đưa 15 điểm sức mạnh vào cơ thể và 0 về độ dẻo dai. Do đó, tạo ra một "Pháo thủy tinh" như ai đó đã đề cập trước đó. Chỉ số Tâm trí cũng khá độc đáo ở chỗ hai nhóm con là Kiến thức và Hiểu biết. Kiến thức là bên bán sách và Hiểu là khả năng ... hiểu mọi thứ.

SonofSpock

PS Xin lỗi về ngữ pháp và cách viết tắt ... Tôi chỉ gõ những gì tôi đang nói to và không cảm thấy như đọc bằng chứng. Tôi hy vọng nó có phần hữu ích.


tất cả đều tốt Thông thường tôi thấy rằng "các ký tự thủy tinh" đến từ một hệ thống giới hạn tài nguyên.
Stephen Furlani
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.