Tôi sẽ cố gắng về điều này nhưng trước tiên một vài ý kiến:
"Càng nhiều chỉ số, nhân vật của bạn càng trở nên phức tạp và chi tiết.
Nếu bạn có nghĩa là phức tạp và chi tiết theo nghĩa là bạn đã có nhiều số hơn trong chuyến bay, chắc chắn. Nếu bạn có nghĩa là phức tạp về "Này, nhân vật của tôi là một sắc thái với một câu chuyện độc đáo!", Eh. Điều này đặc biệt thiếu sót khi xử lý tối đa hóa ... nếu có hàng tá chỉ số, nhưng chỉ có một kết hợp thực sự hữu ích, tất cả những gì bạn đã làm là gây khó chịu khi tìm kiếm bản dựng tối ưu cho trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi. Bạn có thể có các nhân vật chi tiết hoàn hảo (chi tiết trong các tương tác của họ với thế giới) mà không cần nhiều chỉ số - xem Munchkin , STALKER hoặc System Shock 2 (được cho là cuối cùng có một chút hệ thống kỹ năng liên quan).
Nhưng ngoài ra, một nhân vật có Str cao thường có Con, Phòng thủ, Điểm trúng / Sức khỏe cao. Nếu không có số lượng cao trong tất cả các chỉ số khác, họ cũng có thể không mạnh vì họ sẽ không chiến đấu tốt trong trận chiến tay đôi. Vì vậy, những thứ như thế buộc phải đánh đổi trong phạm trù sức mạnh.
Vì vậy, điều đáng lo ngại ở đây là bạn đang giả sử một kiểu chơi trong đó mọi người đang cố gắng thực sự có các bản tải thuộc tính miễn phí 'tối ưu'. Tại sao một người không nên đổ Con để có thêm nhiều điểm trong Sức mạnh, hoặc đổ Phòng thủ để có thêm Sức khỏe? Có gì sai khi để mọi người tạo ra các nhân vật pháo thủy tinh? Rõ ràng, không phải ai cũng sẽ làm điều này - nhưng tùy chọn không nên bị xóa.
Bây giờ, như câu hỏi của bạn:
Một số cạm bẫy với một danh sách chỉ số nhỏ và một lượng lớn quyền hạn mô tả là gì?
Với một danh sách thống kê rất nhỏ, bạn có khả năng giới hạn những gì người dùng có thể làm. Mẹo ở đây là, tùy thuộc vào lối chơi, điều này có thể tránh được.
Dungeon Siege chỉ có bốn chỉ số, nếu tôi nhớ chính xác: cận chiến, bắn cung, ma thuật và sức khỏe tối đa. Những thứ này tăng dần theo thời gian khi người chơi sử dụng chúng, và mỗi thứ đều có ảnh hưởng rõ ràng đến lối chơi. Hệ thống này là một thành công, bởi vì trong khi có rất ít chỉ số, mỗi người hoàn toàn chi phối một số khía cạnh quan trọng của trò chơi.
Có sức mạnh thứ cấp, hoặc các kỹ năng như D & D hoặc Fallout sẽ gọi chúng, là một cách tốt để kết hợp một số lượng chỉ số giới hạn thành một số lượng lớn hơn các đặc điểm ảnh hưởng đến trò chơi. Hơn nữa, bất kỳ sai lầm nào mà người chơi mắc phải trong việc phân bổ thuộc tính đều được giải quyết sau khi một số lối chơi khi điểm kỹ năng được chỉ định.
Vấn đề bạn gặp phải trong các hệ thống hai tầng đó là bất cứ điều gì gây ra sự suy giảm chỉ số (thiệt hại thuộc tính theo thuật ngữ D & D) cần phải được truyền bá vào các kỹ năng. Đối với một máy tính, đây không phải là một vấn đề lớn và người chơi sẽ chọn "Này, việc khóa của tôi không hoàn toàn ngang bằng ngày hôm nay ... hãy sửa chữa sự nhanh nhẹn của tôi". Đối với trò chơi bút / giấy, điều này có nghĩa là một cấp độ kế toán bổ sung, gây khó chịu ở mức tốt nhất và dễ bị lỗi ở mức tồi tệ hơn.
Lưu ý rằng hệ thống perk / powerup là cách vá bất kỳ cơ chế hoặc hiệu ứng nào không được bao phủ bởi hệ thống hai lớp. Fallout đã làm điều này đặc biệt tốt - "Lady Killer" là một kỹ năng có hiệu ứng rõ ràng, nhưng hoàn toàn không có cách nào thuận tiện để thể hiện bằng cách sử dụng hệ thống thuộc tính / kỹ năng.
Đây có phải là khó khăn hơn để cổng đa nền tảng (bút & giấy, PC) chẳng hạn?
Vấn đề lớn nhất sẽ xảy ra với bút / giấy là bạn càng chơi nhiều số thì tốc độ chơi càng chậm. Tạo nhân vật đi từ một "số cuộn, bắt đầu chơi" nhanh chóng đến một "vụ lăn số / tính toán lớp áo giáp / bảng tính frob". Hãy nhớ rằng, máy tính thực sự tốt trong việc crunch số. Mỗi phép cộng / nhân bạn thêm vào trò chơi bút / giấy đều làm tăng độ trễ cho hành động của người chơi, cho dù là lúc sáng tạo hay trong khi chơi. Điều này là không thể tha thứ được, và đó là lý do tại sao mọi nhóm D & D mà tôi từng tham gia đều sử dụng một tập hợp con nghiêm ngặt của tất cả các tính toán được đưa ra trong sách trò chơi.
Điều này đưa chúng ta đến ...
Có ví dụ về điều này được thực hiện tốt / kém?
Vì vậy, như tôi đã đề cập, Dungeon Siege là một ví dụ thực sự tốt về một trò chơi thoát khỏi việc có rất ít chỉ số.
Deus Ex có thứ gì đó theo thứ tự mười kỹ năng / chỉ số, mỗi thứ lại tác động trực tiếp đến một số khía cạnh của trò chơi theo một cách rõ ràng và rõ ràng. Người chơi vẫn có thể đưa ra quyết định hữu ích về con đường của nhân vật của họ trong trò chơi, nhưng hệ thống đủ đơn giản để làm như vậy không nặng nề. Tương tự, hệ thống tăng cường cũng như các vật phẩm trong trò chơi giúp cải thiện việc sử dụng các kỹ năng hơn nữa hoặc - thậm chí quan trọng hơn - đã giúp giảm thiểu bất kỳ vấn đề nào mà người chơi sẽ gặp phải trong tình huống mà họ không có kỹ năng cụ thể cho
Fallout làm tốt công việc xử lý các kỹ năng, như đã đề cập ở trên. Lợi thế lớn đối với họ là khả năng sử dụng máy tính, vì hầu hết các sổ sách kế toán đều bị ẩn khỏi người chơi trừ khi họ tìm kiếm nó, và do đó ảnh hưởng tối thiểu đến lối chơi. Trên thực tế, đây là trường hợp rất nhiều, họ có thể biến loạt phim thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất trong Fallout 3 .
Ở đầu kia của quang phổ, bạn có FATAL . Tìm kiếm; nó có nhiều số hơn bạn có thể cần. Không bao giờ. Tôi không thể tưởng tượng điều này thực sự được chơi trong một thiết lập bút / giấy và nó là một hệ thống phức tạp đến mức tôi khó có thể tưởng tượng việc thực hiện nó trong mã (hoặc thậm chí tệ hơn, như XML điều khiển dữ liệu).
GURPS và RIFTS có vấn đề tương tự với các hệ thống hơi đắt tiền. Các cuốn sách này rất thú vị để đọc, và đầy đủ chi tiết, nhưng thực sự chạy qua một phiên có thể là một việc vặt.
Pathfinder , theo tôi, đã dọn sạch rất nhiều vấn đề mà D & D 3 / 3.5 gặp phải với hệ thống kỹ năng và cơ chế trò chơi của họ. Ví dụ, tôi không còn phải lo lắng về việc lăn lộn một kẻ lừa đảo giỏi dây thừng nhưng khủng khiếp khi nhào lộn và leo trèo, hoặc ngược lại. Khác với việc loại bỏ rất nhiều sách giáo khoa ngày càng rắc rối, chiến thắng lớn khác của Pathfinder là kết hợp các kỹ năng để tạo cho mỗi người một ảnh hưởng rõ ràng hơn đến trò chơi.
Kết luận
- Đừng lo lắng về số lượng thống kê chính xác, miễn là chúng có ý nghĩa gì đó với người chơi và hỗ trợ chơi trò chơi.
- Đừng lo lắng về số lượng kỹ năng chính xác, miễn là chúng rõ ràng ảnh hưởng đến trò chơi.
- Đừng lo lắng về việc các phép tính tẻ nhạt sẽ trở thành như thế nào nếu bạn có ý định làm một cái bút / giấy.
- Đừng lo lắng về các tính toán tẻ nhạt nếu bạn đang viết một hệ thống cho máy tính.
- Hệ thống hai lớp (chỉ số chính, kỹ năng / chỉ số xuất phát) đã được hiển thị để hoạt động tốt.
- Hệ thống một tầng (kỹ năng hoặc chỉ số) cũng đã được chứng minh là hoạt động tốt.
- Quan trọng nhất, hãy làm những gì tốt nhất cho người chơi của bạn và sau đó, những gì tốt nhất cho trò chơi của bạn. Bất cứ điều gì khác chỉ là vuốt ve cái tôi của bạn như một nhà thiết kế.