Những loại kinh nghiệm chơi trò chơi nào che giấu các chỉ số và công thức chơi trò chơi trau dồi?


22

Có nhiều mức độ khác nhau trong việc cung cấp cho người chơi thông tin về khả năng của nhân vật - bao gồm nhưng không giới hạn trong việc hiển thị số liệu thống kê về nhân vật của họ và cách họ gắn kết với các công thức như tổng thiệt hại, giảm sát thương, v.v. Khi những con số và công thức này được cung cấp hoàn toàn dẫn đến rất nhiều công việc tối đa / tối thiểu để tạo ra một bản dựng tối ưu có thể làm mất đi sự đơn giản khi thưởng thức trò chơi bằng cách lo lắng quá nhiều về những con số đằng sau hậu trường.

Từ góc độ thiết kế trò chơi, tôi đang tìm kiếm cái nhìn sâu sắc về:

  • Kinh nghiệm cá nhân với việc thiết kế hệ thống thống kê trong đó hầu hết nếu không phải tất cả thông tin đều bị ẩn khỏi người chơi. Bao gồm các loại quyết định bạn đưa ra về những gì cần che giấu và những gì cần hiển thị cho người chơi cũng như lý do đằng sau những quyết định đó và cách chúng ảnh hưởng đến cách người chơi chơi trò chơi.
  • Trải nghiệm cá nhân nơi bạn chủ động chọn cung cấp càng nhiều thông tin cho người chơi càng tốt vì bạn đã chống lại việc che giấu thông tin. Giải thích quá trình suy nghĩ đưa bạn đến quyết định này và tác động của nó đối với cách người chơi chơi trò chơi.
  • Tài liệu tham khảo / tài nguyên về cách các trò chơi khác nhau đã tiếp cận thiết kế hệ thống chỉ số của họ che giấu hầu hết thông tin từ người chơi và cách thiết kế đã tác động đến cách người chơi chơi trò chơi

Chủ đề thảo luận hay, nhưng có một câu hỏi thực sự ở đây mà bạn đang cố gắng trả lời?
Patrick Hughes

3
@PatrickHughes Đừng xem một cuộc thảo luận là cần thiết như thế nào? Có vẻ như trả lời câu hỏi như đã nêu sẽ là kết thúc của nó. Op dường như muốn biết cách nêu rõ các chỉ số và công thức bao gồm cơ chế trò chơi sẽ thay đổi cách người chơi tiếp cận trò chơi. GDSE không bao gồm thiết kế trò chơi, nó không chỉ dành cho cách mã hóa các cơ chế khác nhau.
ClassicThunder

Ngay cả khi bạn cố gắng che giấu các số liệu thống kê, sẽ có những người thử nghiệm và tìm hiểu những gì đang xảy ra đằng sau hậu trường. Đối với BF3, chỉ số vũ khí ingame đã bị làm giả, nhưng có nhiều trang web chuyên kiểm tra tất cả các khía cạnh của vũ khí về mức độ thiệt hại, thời gian tiêu diệt, độ chính xác và tất cả những thứ đó.
Tấn

Tôi tự coi mình là "tối thiểu / tối đa" thực hiện rất nhiều tính toán và thử nghiệm tương tự như các trang web mà @AttackingHobo đang nói đến. Đối với tôi, tìm ra những cách để breakcơ học trò chơi thường là khía cạnh thú vị nhất khi chơi những trò chơi đó. Tôi tưởng tượng mình có thể ở trong một nhóm nhỏ người chơi, nhưng tôi nghĩ chắc chắn có những người khác chia sẻ ý kiến ​​này. Tôi sẽ đi xa hơn để nói, tôi thích các trò chơi có thông tin không hoàn hảo tương tự, bởi vì nó thử nghiệm và do đó có thể thúc đẩy sự đa dạng hơn nhiều trong "xây dựng nhân vật" hoặc "giải pháp".
Joe

Câu trả lời:


24

Câu trả lời này là tôi lấy một bài báo gamasutra và tóm tắt nó với câu hỏi được hỏi trong đầu. Như với bất kỳ ngành khoa học mềm nào, có những bất đồng ngay cả giữa các chuyên gia trong lĩnh vực này, vì vậy tôi khuyên bạn nên xem xét các liên kết đến các trường cụ thể.

Các loại người chơi

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Những người hư cấu: Họ xem câu chuyện và thế giới hư cấu của trò chơi là những khía cạnh trung tâm nhất của trò chơi điện tử và muốn thế giới trò chơi trông và âm thanh giống hệt như thế giới hư cấu được trình bày trong phim. Chúng là tiêu cực đối với tất cả các tính năng làm xáo trộn ảo tưởng về một thế giới kết hợp tồn tại tách biệt với chính chúng ta. Họ muốn đắm chìm vào thế giới câu chuyện và tìm thấy tất cả các yếu tố giao diện gây xáo trộn cho khả năng đình chỉ sự hoài nghi.

The Systemists: Họ coi trò chơi là một hệ thống quy tắc chính thức và coi việc hiểu hệ thống là hoạt động trò chơi trung tâm và thú vị nhất. Họ xem môi trường hư cấu như một lớp phủ cho hệ thống trò chơi và tìm thấy sự hư cấu chỉ hiện diện như một tính năng hỗ trợ chủ yếu là không cần thiết và chỉ có ở đó để đại diện cho hệ thống bên ngoài. Họ chấp nhận giao diện mà không có câu hỏi vì nó cung cấp liên hệ với hệ thống trò chơi và trình bày thông tin cần thiết để kiểm soát và hiểu hệ thống.

Những người theo thuyết tương đối: Họ ở giữa khu vực giữa Tiểu thuyết giả tưởng và Hệ thống, và đánh giá cao cả hai lớp hệ thống giả tưởng và hệ thống trò chơi. Họ thấy những nỗ lực tích hợp giao diện người dùng hoặc hư cấu nó như một giải pháp tao nhã, nhưng chấp nhận rằng một số loại thông tin nhất định có thể khó đưa vào.

Tôi tin rằng bit này làm tốt công việc làm rõ định nghĩa của những người theo thuyết tương đối.

Do đó, sự cần thiết là một lời giải thích quan trọng cho những người theo thuyết tương đối. Mặc dù có thể thanh lịch hơn khi trình bày tất cả các tính năng giao diện như tự nhiên đối với môi trường trò chơi giả tưởng, có nhiều tính năng hệ thống trò chơi không thể được thể hiện như vậy. Chẳng hạn, các thông điệp bằng lời nói như "Tôi không thể phát ra điều đó" và "Không đủ cơn thịnh nộ" sẽ xuất hiện như một sự xâm nhập tiêu cực đối với những người theo thuyết hư cấu, vì họ cho rằng avatar sẽ không có ý nghĩa gì khi nói rằng avatar sẽ nói to điều đó , nhưng đối với những người theo thuyết tương đối thì điều này là hoàn toàn chấp nhận được.

Buộc tất cả lại với nhau.

Tôi sẽ lập luận rằng việc hiển thị các số liệu thống kê như thiệt hại trên màn hình theo cách như Borderlands hoặc Diablo răn đe Những người hư cấu "tiêu cực đối với tất cả các tính năng làm xáo trộn ảo tưởng về một thế giới kết hợp tồn tại tách biệt với chúng ta" và phục vụ cho các Systemist, những người "nhìn thấy trò chơi như một hệ thống chính thức của các quy tắc và coi việc hiểu hệ thống là trung tâm và thú vị nhất " .

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Bây giờ để trực tiếp trả lời câu hỏi. Ẩn số liệu thống kê sẽ thu hút những người theo thuyết hư cấu và (miễn là bạn không bỏ sót thông tin cần thiết trong tối thiểu của mình) Những người theo thuyết tương đối đồng thời cũng sẽ ngăn cản các nhà hệ thống. Nó sẽ thu hút những người muốn đắm mình vào một thế giới mới nhưng lại ngăn cản những người muốn định lượng và giải quyết một hệ thống mới.

nhập mô tả hình ảnh ở đây


3
Đây là một khuôn khổ tuyệt vời để suy nghĩ về câu hỏi này. Tôi sẽ nói thêm rằng bạn có thể cho phép người chơi nói một chút về nơi họ muốn trò chơi rơi vào phổ này. Chẳng hạn, các trò chơi Walking Dead của Telltale có tùy chọn vô hiệu hóa hoàn toàn các thành phần UI cho những người hư cấu khó tính. Mặt khác, các trò chơi Infinity Engine cũ (Cổng củaururur) có khả năng lấy nhật ký của những con xúc xắc thực tế mà trò chơi đang tạo ra cho các nhà hệ thống, nhưng điều đó không được hiển thị theo mặc định để không xúc phạm những người hư cấu.
chào đón

6

Ẩn chỉ số ngăn một số người chơi bình thường tối ưu hóa các bản dựng của họ. Tuy nhiên, nó sẽ không ngăn những người chơi khó tính làm như vậy.

Ví dụ BF3 có chỉ số vũ khí hoàn toàn không chính xác và sai lệch trong trò chơi. Có những trang dành riêng để thử nghiệm và phân tích tất cả các vũ khí trong trò chơi với các biểu đồ và biểu đồ đẹp. Đây là một trong những phổ biến nhất. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Cho dù bạn cố gắng che giấu những gì đang xảy ra đằng sau hậu trường, mọi người sẽ tự kiểm tra và tìm ra cách xây dựng nào hiệu quả nhất cho các nhiệm vụ nhất định.

Ẩn các chỉ số theo cách này chỉ đảm bảo rằng những người chơi cốt lõi sẽ có bản dựng tốt hơn nhiều so với thông thường, làm tăng thêm sự chênh lệch về kỹ năng.


1
Đó là một đám đông rất tận tâm mà bạn sẽ không thu hút trừ khi xây dựng các trò chơi nhiều người chơi thành công.
API-Beast

6

Đây là bài viết đầu tiên của tôi trên ngăn xếp này, vì vậy hãy chịu đựng với tôi! Đây chỉ là ý kiến ​​đơn giản của tôi.

Ẩn

Tôi là một người rất tin tưởng vào việc che giấu cơ chế nhất định trong một trò chơi. Điều này chủ yếu là để thêm một số bí ẩn cho trò chơi mà tôi - với tư cách là nhà phát triển - không thể hiện toàn bộ bàn tay của mình cho người chơi.

Khi tôi nói tay, tôi đang nói đến trò chơi poker. Đó là tôi chống lại bạn, bạn chống lại tôi. Nếu tôi cho bạn xem tay của mình, nó sẽ mang lại niềm vui khi chơi trò chơi giống như nó có thể mang lại niềm vui cho trò chơi mà tôi đang phát triển cho người dùng cuối.

Ví dụ, khi làm việc trên trò chơi trực tuyến dựa trên văn bản đầu tiên của tôi vào cuối những năm 90, tôi mắc kẹt với thiết kế ban đầu là không cho thấy các chỉ số đóng vai trò như thế nào trong thiệt hại. Tôi đã không cho thấy các số liệu thống kê đóng vai trò như thế nào trong việc kiểm tra tỷ lệ thành công. Những người này, trong số nhiều người khác, là một bí ẩn đối với người chơi. Họ phải tự tìm ra điều đó bằng cách thực sự chơi game.

Quyết định này khiến người chơi tập trung hơn vào chơi và quan trọng nhất là khám phá trò chơi. Họ đã dành thời gian áp dụng các lý thuyết khác nhau để khám phá ra một câu trả lời dứt khoát. Nhưng, không có câu trả lời dứt khoát thực sự nào được chứng minh 100%, điều này dẫn đến các phong cách chơi khác nhau, cách tiếp cận khác nhau đối với các vấn đề đơn giản hoặc phức tạp và đau lòng.

Tác động được chấp nhận với quyết định che giấu. Hầu hết người chơi thích sự bí ẩn và thích con đường khám phá nơi tôi không thể hiện toàn bộ bàn tay của mình. Họ cảm thấy rằng mỗi lần đăng nhập, có một cái gì đó mới để khám phá và một cái gì đó mới để tìm hiểu nơi không có câu trả lời dứt khoát. Vì vậy, bạn có thể sai và vẫn đúng, đó là chìa khóa để duy trì một cơ sở người chơi lành mạnh trong các trò chơi trực tuyến trong một số trường hợp.

Đối với những người khác, tác động là khắc nghiệt. Nhu cầu được biết và được cung cấp mọi thứ nhanh hơn thay vì sau đó đang phát triển mạnh mẽ. Điều này chủ yếu là do một số trò chơi nhất định trong đó hậu quả, thời gian chết và nhiều hơn đã được giảm bớt để làm cho việc chơi dễ dàng hơn, nhanh hơn và dễ tiếp cận.

Có thể nhìn thấy

Tôi không phải là một người tin tưởng lớn trong việc chia sẻ mọi thứ, nhưng khi tôi có, tôi cảm thấy sự khám phá và nhu cầu chơi từ người dùng cuối đã bị giảm. Biết tất cả mọi thứ, giống như có một tùy chọn chế độ thần, có thể mang lại niềm vui khi chơi game trong một số trường hợp.

Ví dụ, khi chúng tôi giới thiệu một cơ chế trò chơi trong một trò chơi mà tôi sẽ không nói và tiết lộ quá nhiều đằng sau cơ chế và hệ thống trò chơi cơ bản, nó dẫn đến việc khai thác tăng lên vì người dùng cuối biết chắc chắn những gì sẽ hoạt động, không hoạt động và làm thế nào khai thác hệ thống. Khi khai thác được giải quyết, nó dẫn đến một câu trả lời dứt khoát cho những gì sẽ hoạt động và những gì sẽ không hoạt động, trong một số trường hợp, vẫn còn một vấn đề

Những gì sẽ hoạt động có thể là một yếu tố hoặc nhiều yếu tố khác nhau có thể ăn thịt hoặc cạnh tranh với các yếu tố khác đến mức bị vô hiệu lực. Giống như cho một ví dụ khác, thiết bị nhân vật.

Chúng tôi đã có một nắp cứng trên một stat cho hitroll và damroll. Những định nghĩa này nếu bạn có thể bắn trúng mục tiêu dựa trên kiểm tra AC và khi bạn vượt qua, sẽ xác định mức độ thiệt hại mà bạn gây ra. Có một lớp nhân vật được thiết kế xung quanh hitroll và damroll buộc người chơi chỉ chọn những thiết bị có khả năng tấn công và damroll cao nhất. Do đó, vô hiệu hóa bất kỳ phần thiết bị khác không đáp ứng các tiêu chí.

Đổi lại, một số khu vực tốt trên thế giới đã không được sử dụng. NPC (quái vật) không mang theo những bộ thiết bị nhất định sẽ không được sử dụng. Không ai quan tâm đến việc giết chúng bởi vì đó không phải là điều tốt nhất và thời gian dành cho việc phát triển những khu vực đó là lãng phí.

Huyền bí

Tôi nghĩ rằng bí ẩn đằng sau những gì bạn phát triển là quan trọng đối với một trò chơi lành mạnh. Điều đó không có nghĩa là bạn nên che giấu mọi thứ, nhưng trong một số trường hợp, bạn nên để người chơi khám phá nó. Đây là những gì thêm vào niềm vui, nhưng không phải tất cả những niềm vui. Nó giống như một sự tăng cường thêm một cái gì đó ngon để hy vọng, một công thức đã tốt để thành công.

Khi bí ẩn đó được tiết lộ. Các đường dẫn rõ ràng. Có một con đường rõ ràng có thể có nghĩa là những con đường khác ít đi. Nếu bạn thực hiện phương pháp loại bỏ các đường dẫn, thì độ sâu trò chơi sẽ trở nên nông cạn. Đó chính xác là lý do tại sao bạn có sự đa dạng và tại sao bạn thấy 2 hoặc nhiều loại yếu tố trò chơi khác nhau như chỉ số sát thương khác nhau, chỉ số áo giáp, chỉ số lớp và ETC. Nó thêm chiều sâu cho trò chơi, nó thêm nhiều tùy chọn hơn cho trò chơi và trong hầu hết các trường hợp, có thể thêm nhiều bí ẩn được khám phá cho trò chơi.


2

Nếu bạn muốn trò chơi phục vụ những đối tượng cụ thể, bạn cần biết những gì khán giả đang tìm kiếm để thoát khỏi trò chơi. Tôi luôn đề cập đến bài viết này khi lên kế hoạch cho nội dung và giao diện trò chơi ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Các game thủ FPS, trung bình, không quan tâm đến con số chính xác cho áo giáp, sức khỏe, sát thương của họ, v.v ... Họ rất có thể sẽ bắn nhau đến một điểm mà họ có thể tìm ra cách xây dựng nào phù hợp với tình huống nào, tối thiểu Những người chơi sẽ khai thác các chỉ số và lập biểu đồ cho họ sẽ luôn ở đó nhưng họ sẽ là thiểu số.

Những người chơi RPG, thường cần chỉ số để xây dựng nhân vật của họ. Số liệu thống kê là loại quan trọng vì hai lý do, bạn muốn đầu tư vào nhân vật của mình và bạn muốn hiểu hậu quả của quyết định của mình. Số liệu thống kê đóng một vai trò lớn trong cơ học, đặc biệt là các bài kiểm tra kỹ năng. Thiếu chỉ số trong RPGS có thể khiến một người chơi RPG thất vọng vì họ thường sẽ phải quay lại để có được thứ gì đó hoạt động, hoặc họ sẽ không hiểu gì về trò chơi vì cơ chế không rõ ràng.

Do đó, cách tiếp cận của tôi để thiết kế giao diện trò chơi là hiểu đối tượng là ai và họ đang tìm cách thoát khỏi trò chơi và tiết lộ đủ số liệu thống kê để các quy tắc của trò chơi rõ ràng, ngay cả với người mới. Nếu tôi chọn ẩn số chính xác khỏi người dùng, thì ít nhất nên có một số quy tắc bằng văn bản hoặc gợi ý như (sử dụng đạn xuyên giáp cho phép bạn gây sát thương nhiều hơn cho xe). Tôi có thể không cần đưa ra chỉ số chính xác, nhưng ít nhất người chơi có thể không bị nhầm lẫn tại sao một vũ khí lại gây sát thương và những thứ khác không làm gì cả. Các chỉ số duy nhất tôi thường che giấu có chủ đích, là những cơ hội ngẫu nhiên: lượt truy cập may mắn, đánh rơi đồ, sự kiện ngẫu nhiên, v.v., nhưng những điều đó người chơi rất có thể sẽ biết hoặc mong đợi từ trò chơi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.