Làm thế nào tôi có thể làm cho quay lại thú vị?


39

Khi một người chơi lần đầu tiên điều hướng một không gian, điều đó rất thú vị: nội dung còn mới, những nguy hiểm chưa được biết, những con đường cần được tìm thấy. Tuy nhiên, nhiều tình huống khác nhau buộc người chơi phải quay lại hoặc điều hướng cùng một không gian nhiều lần. Có lẽ các nhà thiết kế cấp đang kinh tế, hoặc cố gắng xây dựng sự quen thuộc với một không gian. Có lẽ bản thân trò chơi đã kết thúc mở, hoặc giống như một hộp cát, nơi điều hướng các không gian giống nhau là một phần của chính trò chơi. Những điều này có thể làm cho cùng một không gian có vẻ tẻ nhạt và thưa thớt.

Cho rằng quay lui (hoặc điều hướng cùng một không gian nhiều lần) là không thể tránh khỏi, một số cách hiệu quả, kinh tế để làm cho nó thú vị là gì? Xin vui lòng ghi nhớ:

  • Chúng tôi đang sử dụng lại các cấp một cách có chủ ý, để có hiệu lực hoặc để tiết kiệm chi phí. Do đó, sửa đổi các cấp độ ngoài sự công nhận sẽ trái với ý định của chúng tôi.
  • Chúng tôi cũng không thể sửa đổi lối chơi quá nhiều; nếu chúng tôi cố gắng tiết kiệm chi phí bằng cách sử dụng lại các cấp độ, phát sinh thêm chi phí bằng cách thêm trò chơi sẽ phản tác dụng.

Một cách khắc phục nhanh mà tôi có trong đầu là cung cấp cho người chơi một số loại sức mạnh hoặc phương tiện để họ có thể quay lại nhanh hơn. Tôi chắc chắn có những phương pháp tốt hơn và ví dụ về các trò chơi mà chúng được sử dụng.


8
Bạn có thể có một cắt ngắn chỉ mở ra ở cuối cấp. Nó có thể không thú vị, nhưng chắc chắn sẽ ít đau đớn hơn nếu bạn phải qua lại giữa các khu vực.
Aholio

2
"Chúng tôi cũng không thể sửa đổi lối chơi quá nhiều" - thật khó để trả lời câu hỏi này hơn là không nên biết cách chơi trò chơi hiện tại là như thế nào.
nathanchere

là những thay đổi nhỏ đối với các mức được phép (một phần sụp đổ chỉ xảy ra để cung cấp một lối tắt trên phần nền tảng đó từ địa ngục)
ratchet freak

3
nếu "điều hướng cùng một không gian là một phần của trò chơi" và quá trình đó đối với người chơi là "tẻ nhạt và thưa thớt" thì có vẻ như bạn đã gặp vấn đề với thiết kế cốt lõi của mình
Eben

2
Một trong những điều tôi luôn muốn thấy trong các tình huống sử dụng lại đó là thực sự có nhiều đường đi qua cấp độ, hoặc một số thứ nhỏ cần tìm, bị ẩn hoặc nhìn thấy nhưng không thể truy cập được, cho đến khi bạn có được các kỹ năng hoặc vật phẩm từ một phần sau. Như một ví dụ cơ bản nhưng hiệu quả, hãy nhìn lại các hầm ngục Legend of Zelda ban đầu, nơi bạn có thể đi qua một căn phòng nhiều lần, nhưng lần này bạn có chiếc bè, hoặc cái thang hoặc một quả bom để mở con đường bí mật trong Tường.
LLL79

Câu trả lời:


28

Một điều tôi thích về việc quay lại trong Super Metroid là cách sức mạnh mới của bạn cho phép bạn vượt qua các khu vực nhanh hơn, nhưng theo một cách khó khăn hơn. Một cách khác là đặt các vật phẩm như nâng cấp sức khỏe (hoặc công tắc / khối rõ ràng) trong tầm nhìn rõ ràng nhưng ngoài tầm với cho đến khi bạn quay lại sở hữu một vật phẩm khác. Ví dụ điển hình nhất cho điều này là phần đầu tiên của khu vực thấp hơn của Brinstar, lúc đầu bạn phải dành thời gian cẩn thận nhảy qua vùng nước cao đến thắt lưng và tránh những kẻ thù bất khả chiến bại. Khi bạn quay lại khu vực đó, bạn có Ice Beam cho phép bạn đóng băng kẻ thù và sử dụng chúng như những bước đệm để nhanh chóng vượt qua mặt nước, và dĩ nhiên cuối cùng bạn cũng có được Gravity Suit.

Một trò chơi khác khiến việc quay lại trở nên thú vị là Dark Souls. Sự khác biệt với Dark Souls dĩ nhiên là bạn thường không bị khóa khỏi các khu vực, đơn giản là kẻ thù ở cấp độ quá cao và do đó sẽ khó bị tiêu diệt. Khi bạn lần đầu tiên đến Anor Londo, có một nhóm Sentinel đang đứng xung quanh mà không dễ dàng bị kích động, mặc dù một số rương bảo vệ. Vào thời điểm đó, hầu hết người chơi sẽ không thể thực sự đưa họ vào, vì vậy họ bị bỏ qua. Khi bạn quay trở lại để đi đến Kho lưu trữ của Công tước, bạn có thể nhận Sentinels và yêu cầu kho báu. Điều tương tự cũng xảy ra với Blighttown khi bạn cần đến Quỷ dữ: việc khám phá phần còn lại của khu vực đầm lầy trở nên dễ dàng hơn và bạn có thể tìm thấy Great Hollow. Cùng một lúc, những người chơi sức mạnh (như tôi) sẽ khám phá những khu vực này và loại bỏ nhu cầu quay lại bằng cách cho phép cong vênh đến những khu vực chưa được mở. Tất nhiên cũng có sự xem xét lại tùy chọn đối với tị nạn, trong đó khu vực này được hồi sinh với những kẻ thù khó khăn hơn và đặt một cái bẫy ghê tởm.


4
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Tôi có ý kiến ​​xấu. Là một người chơi, tôi thấy cả hai cơ chế quay lui này có phần không thỏa mãn. Tôi phát huy khả năng đi theo cấp độ với tốc độ nhanh hơn khi quay lại. Một thợ máy cứng để cân bằng. Việc quay lại dễ dàng làm giảm đáng kể sự không hài lòng mà tôi cảm thấy khi bị buộc phải quay lại. Trừ khi môi trường của tôi cởi mở hơn với thế giới, trong trường hợp đó, chọn tuyến đường là một phần thú vị đối với tôi và việc tìm kiếm các tiếp tuyến để lấp đầy thời gian khi quay lại cũng tốt.
dùng1695680

2
Một khía cạnh thú vị khác của Metroid là, ngay cả khi không có các khả năng bổ sung, bạn không nhất thiết phải quay lại giống như cách bạn đã tham gia ngay cả khi bạn quay lại. Bạn sẽ đi qua tất cả các khu vực không thể truy cập này và có thể cố gắng xâm nhập vào chúng, và sau đó những phần đó được tiết lộ là đường dẫn trở lại.
jzx

14

Bạn nói rằng sửa đổi cấp độ ngoài sự công nhận là không cần thiết, nhưng những sửa đổi nhỏ, ngẫu nhiên thành cấp độ thì sao?

Điều này có thể ở dạng các sự kiện chỉ có một cơ hội nhất định xảy ra bất cứ khi nào người chơi đi qua khu vực. Khi có nhiều sự kiện như vậy cũng tương tác với nhau, nó sẽ dẫn đến trải nghiệm hơi khác nhau mỗi khi người chơi đi qua khu vực.

Một trò chơi thực hiện điều này với một hiệu ứng thú vị là Dụ ngôn Stanley . Lối chơi của trò chơi này dựa trên rất nhiều con đường phân nhánh và sau khi thử một con đường xuyên qua trò chơi, trò chơi đặt lại và người chơi có thể đưa ra các lựa chọn khác nhau và xem điều gì sẽ xảy ra. Điều đó có nghĩa là khu vực bắt đầu của trò chơi được duyệt qua nhiều lần. Để làm cho điều này trở thành một trải nghiệm thú vị hơn (và khiến người chơi bối rối hơn nữa), khu vực bắt đầu này có một xác suất nhất định để có một số thay đổi ngẫu nhiên nhưng vô nghĩa. Hành lang thay đổi chiều dài, các phần được thêm, xóa hoặc thay thế, hoặc các phòng đột nhiên có giấy tờ trên tất cả chúng.

Những thay đổi hoàn toàn bất ngờ và không thể giải thích như vậy tất nhiên sẽ không hoạt động trong một trò chơi không trừu tượng, mang tính tham khảo meta và cố tình gây nhầm lẫn như TSP, nhưng có những điều khác, hợp lý hơn mà bạn có thể làm cho thế giới trò chơi của mình cảm thấy sống động hơn.

Trong một khu vực thù địch, bạn có thể có những kẻ thù chỉ sinh sản với một xác suất nhất định hoặc có những vị trí khác nhau để chúng có thể sinh sản. Bằng cách đó, trải nghiệm chiến đấu sẽ có một chút khác biệt mỗi khi người chơi đi qua khu vực.

Trong một khu vực thân thiện, bạn có thể có các sự kiện nền xảy ra hoặc không xảy ra với một NPC xác suất hoặc sinh ra nào đó tiếp cận người chơi với một xác suất nhất định trong mỗi lần vượt qua và nói điều gì đó có thể hoặc không quan trọng.


11

Một điều tôi ghét về việc quay lại trong Metroid Prime là khi lần đầu tiên tôi bắt gặp một thứ gì đó mới mẻ và thú vị, tôi không thể biết liệu mình có công cụ để tương tác với nó hay không .

Tôi sẽ rời đi, hy vọng tôi sẽ nhận được các công cụ sau. Nhưng sau đó tôi đã đi vào ngõ cụt. Sau đó, tôi tự hỏi nếu tôi có các công cụ để điều hướng vào ngõ cụt, nếu tôi thiếu một cái gì đó, hoặc nếu tôi phải quay trở lại nơi trước đó tôi không chắc chắn về. Điều này dẫn đến rất nhiều người lang thang vô mục đích; Vì vậy, tôi bỏ chơi.

Cá nhân, tôi thấy sai khi cho người chơi thấy điều gì đó trước khi anh ta có thể làm điều đó (trừ khi rõ ràng là họ không thể làm điều đó, giống như cái lỗ nhỏ ở đáy ống thoát nước ở Banjo Kazooie? Braid chỉ mắc lỗi này một lần , và tôi nghĩ rằng nó đã tạo ra một sự khác biệt lớn đối với dòng chảy của nó. Điều đó có nghĩa là nếu tôi không thể tìm ra thứ gì đó, thì đó là vì tôi có nhiều suy nghĩ để làm hơn, không phải đi lang thang hơn (hoặc cố gắng tìm hiểu xem tôi có phải đi lang thang hay không nghĩ)).

Nếu bạn định sử dụng lại hình học cấp độ bằng cách khiến người chơi di chuyển ngang qua nó nhiều lần, thì theo tôi, điều này không nên được thực hiện theo cách bực bội như vậy. Halo đã làm điều này tốt ở một số nơi. Giống như khi bạn quay trở lại qua một loạt các cấp độ bạn đã đi qua, nhưng lần này là bằng cách bay. Không có sự trình bày về những điều mà bạn nghĩ bạn có thể làm nhưng không thể, nhưng họ vẫn tìm thấy điều gì đó thú vị để làm khi quay lại.


1
Tôi nghĩ thật tốt khi bạn cần một công cụ khác và bạn sẽ biết khi nào bạn có được công cụ phù hợp. Các trò chơi 2D Metroid kể từ Super Metroid đều cho bạn thấy vũ khí bạn cần để phá vỡ từng khối để bạn có thể biết nơi bạn sẽ trở về.
jmegaffin

Đối với bản thân tôi, tôi không đồng ý với câu trả lời này, miễn là trò chơi phù hợp. Tôi thích thử nghiệm trong các trò chơi, không chắc chắn những gì tôi được phép làm. Nó chỉ khi thường có một cách rất rõ ràng thông qua; sau đó những sự mơ hồ hiếm hoi phá vỡ dòng chảy của tôi bởi vì tôi đang suy nghĩ sai lầm. Nhưng được thực hiện tốt, tôi thích sự mơ hồ và thử nghiệm nhiều hơn (thậm chí thử và sai) hơn ít hơn.
Richard Rast

2
Người làm gió Zelda. Các câu đố ngăn xếp khối. Không có dấu hiệu nào khi bạn nên thử câu đố đó, hoặc mục tiêu có thể là gì. Tôi đã lãng phí quá nhiều thời gian cho câu đố đó trước khi tôi có thứ khiên cho phép bạn hoàn thành nó. Tôi không nên được phép vào câu đố đó quá xa để có được món đồ tôi cần để hoàn thành nó.
Almo

7

Trong Portal, các nhà phát triển cố tình đưa tính năng theo dõi trở lại vào trò chơi.

Họ đã làm điều này vì một vài lý do:

  • Nhập vai người chơi: Nó xảy ra sau khi bạn thoát ra khỏi phần ban đầu của trò chơi và đã chạy xung quanh 'phía sau hậu trường'. Đưa bạn trở lại nhắc nhở bạn rằng bạn vẫn bị mắc kẹt trong cơ sở, vẫn 'trong' trò chơi. Nó cũng cho phép nhận diện khu vực cho người chơi và đặc biệt, ngăn người chơi cảm thấy như họ đang đi theo một hành lang tuyến tính dài.
  • Hiển thị hiệu ứng mà người chơi đang có đối với môi trường: Do hành động của người chơi khi vào phòng, người chơi không thể tiến bộ giống như cách họ đã làm trước đây và do đó, họ còn nguyên vẹn hơn với không gian.
  • cho người chơi thấy rằng họ đã thay đổi và làm thế nào nó mở ra nhiều cơ hội hơn cho họ. Trong trường hợp này bằng cách phá vỡ các quy tắc được thiết lập trước đó cho khu vực.
  • nó cho phép người chơi cảm thấy thông minh: đó là một ví dụ tuyệt vời về độ sáng của tủ lạnh. Làm sao? Vâng, người chơi ra khỏi phòng bằng cách hạ xuống trục thang máy trống rỗng. Làm thế nào là rực rỡ? Chà, người thông minh sẽ nhớ rằng không giống như mọi thang máy khác trong trò chơi, lần đầu tiên gặp thang máy này, nó đã không ở đó mà đến muộn khi bạn đến. Lần thứ hai xung quanh chúng ta không làm nên tất cả!
  • Báo trước: Bằng cách thang máy đến sau, nó sẽ nhìn thoáng qua thế giới bên ngoài những bức tường trắng xóa của trung tâm kiểm tra (xin lỗi: Aperture Science Computer Aided Enrichment Center, gợi ý rằng bạn sẽ sớm chạy quanh bên ngoài môi trường giao dịch. cũng làm lu mờ một lối thoát thực tế mà bạn thực sự mất sau này trong trò chơi chỉ là một phần thưởng bổ sung.
  • Đã thêm sưu tầm. Một bản vá của trò chơi ngay trước khi phát hành phần tiếp theo đã thêm radio ẩn trong hầu hết các khu vực của trò chơi, bao gồm cả căn phòng đó. Điều này dẫn đến việc người chơi tự nguyện quay lại toàn bộ trò chơi để thu thập chúng.

Ồ Đó là khá nhiều cho một căn phòng đơn giản. Nó giúp bạn như thế nào?

  • Quay lui có thể làm cho thế giới của bạn cảm thấy chân thực hơn. Một khu vực thoải mái (Giả sử thị trấn NPC có thể đóng vai trò là 'ngôi nhà' cho người chơi và / hoặc một trung tâm kết nối bạn với các khu vực khác nhau của trò chơi.) Cho phép người chơi làm quen với khu vực này và do đó kết nối với trò chơi nhiều hơn . Có nó như một trung tâm cho phép bạn giảm thời gian quay lại giữa các khu vực khác nhau, và do đó cũng làm giảm sự thất vọng của người chơi.
  • Có gợi ý trong các lĩnh vực chỉ trở nên rõ ràng hoặc có ý nghĩa hơn khi đi qua một khu vực một lần nữa. Lần đầu tiên đi qua, lâu đài trên đồi trông giống như một khung cảnh đẹp. Quay trở lại, bạn biết rằng đó là ngôi nhà của "kẻ xấu lớn" và bạn sẽ phải đi đến đó trong tương lai - có thể bằng cách quay trở lại khu vực một lần nữa!
  • Thay đổi khu vực của bạn theo thời gian, bằng hành động của người chơi hoặc npc. Điều này có thể hoàn toàn trực quan; tấn công thị trấn = một số tòa nhà có vết cháy / thiếu mái lợp, v.v., hoặc bạn có thể tận dụng cơ hội để thay đổi hoàn toàn cách người chơi tương tác với môi trường; Cùng một thị trấn, nhưng sau nhiều cuộc tấn công hơn, các rào cản tạm thời đã được xây dựng từ khung cảnh (có thể từ một xe đẩy / đồ đạc đường phố đã có ở đó, nhưng giờ đã được di chuyển). Điểm thưởng khi có người chơi giúp thay đổi.
    Một cách khác là để các NPC giới thiệu vật phẩm cho trò chơi: Lần đầu tiên trên bờ biển chẳng hạn, bạn thấy một bãi biển từ một vách đá. Lần sau bạn xuống bãi biển. Lần thứ ba (ngáp, một lần nữa?), một con tàu đột nhiên xuất hiện và giảm tải cho các chiến binh để bạn chiến đấu. Bạn đi qua một lần nữa và con tàu vẫn còn đó - nó dai dẳng. bạn có thể khám phá nó, v.v ... Sau này, bạn thấy bạn cần một con tàu để cho phép bạn tiến bộ - Ôi nhìn kìa, có một cái trên bãi biển một lúc trước. Hãy quay trở lại (một lần nữa) và chỉ huy nó.
  • Sử dụng các thay đổi để giới thiệu những điều mới cho người chơi thực hiện , có thể là tìm kiếm các phần thưởng, mở ra các tuyến mới hoặc khám phá những cách mới để tương tác với môi trường. Bạn không cần phải thực hiện những thay đổi lớn, hãy giữ nó thật tinh tế.
  • Nếu vẫn thất bại:
    Thay đổi lớn. Bạn đã băng qua đồng bằng và điều hướng qua ngôi đền để đến tháp Babel. Đi vào tòa tháp, bạn có một nhiệm vụ hoành tráng và kết thúc với nó đi xuống xung quanh tai của bạn. Bây giờ thì sao bạn cần quay trở lại tất cả không gian đó để trở về một nơi có ý nghĩa. Sẽ không tốt sao nếu có một lĩnh vực mới mà bạn có thể đi qua để tiến bộ? Vâng, có thể có. Điều gì đã xảy ra với tòa tháp? Giới thiệu nó với môi trường của bạn, nó chặn các tuyến đường đã có trước đó, có thể nghiền nát các chướng ngại vật chặn bạn và mở các tuyến mới. Nó thậm chí có thể là một tuyến đường mới; giới thiệu các phòng quen thuộc từ tháp, chỉ trong một hướng mới cung cấp một thách thức mới để đi qua. hoặc sử dụng bên ngoài tòa tháp - đứng dậy và chạy dọc theo nó để truy cập các khu vực / lối tắt mới chưa từng tồn tại trước đó.
    Một điều quan trọng cần lưu ý là những thay đổi thực sự không phải là lớn về mặt nội dung được thêm vào, nhưng chúng phải ở trong khuôn mặt của bạn và cung cấp những cách mới để sử dụng những gì đã có - thiết kế các cấp độ ban đầu của bạn với những thay đổi trong tâm trí .

Chúc may mắn! Tôi không biết thể loại của bạn, vì vậy tôi đã cố gắng giữ điều này khá chung chung.


4

Đã có rất nhiều đề xuất về sức mạnh, thời gian suy giảm và ETC. Ý kiến ​​của tôi là một hỗn hợp của tất cả các yếu tố này để tạo thành một thế giới thở sống có thể vừa rẻ vừa tốn kém để phát triển tùy thuộc vào mức độ phức tạp và quy mô.

Tuy nhiên, đã có quá nhiều sự nhấn mạnh vào việc đi lùi. Nó không chỉ là về việc trở lại, mà còn thực sự đi về phía trước. Hãy để tôi giải thích.

Thế giới thở

Tùy thuộc vào trò chơi, có một thế giới thở sống là một tính năng quan trọng để xem xét. Đó là bởi vì dù bạn là người chơi theo hướng nào, thế giới sống và thở luôn thay đổi.

Thay vì nghĩ đến một giải pháp để giải quyết ngược thông qua một chiều tĩnh, hãy nghĩ về cách cuộc sống chảy theo cả hai hướng. Các sự kiện thay đổi động tăng cường cả hai hướng, trong đó lấp đầy một trò chơi bằng các sự kiện có thể làm phong phú thêm một phiên chơi trò chơi.

Điều này có thể bắt đầu với các sự kiện hoặc kích hoạt trò chơi năng động đơn giản. Không có vấn đề về hướng, cung cấp một sự kiện năng động cho người chơi trong những điều kiện nhất định.

Ví dụ: nếu người chơi đang đi qua một khu vực thế giới bên ngoài, một trình kích hoạt dựa trên thời gian có thể bao gồm các yếu tố của âm nhạc mới, hiệu ứng âm thanh mới và hoàng hôn tạo nên tâm trạng của khu vực trong thời gian cụ thể đó (ví dụ: Thế giới Chiến tranh).

Một ví dụ khác, nếu người chơi hoàn thành một nhiệm vụ nhất định, các hộp thoại ở cả hai thị trấn đã được truy cập và các thị trấn mới phải được truy cập bao gồm hộp thoại mới (ví dụ: Skyrim).

Một ví dụ nữa, việc truy cập vào một số khu vực nhất định trong các sự kiện thay đổi thế giới mang đến cảm giác về sự thay đổi do người chơi điều khiển, chẳng hạn như những gì bạn mong đợi khi chinh phục một vũ trụ mới. Những người bảo vệ NPC hiện đang đến một phe mới, tình trạng an ninh đã thay đổi và các cuộc chiến bắt đầu (ví dụ: Eve Online).

Năng động

Tôi tập trung vào các sự kiện năng động vì rất nhiều thứ có thể được thiết kế xung quanh chúng. Sẽ không thành vấn đề nếu bạn đang làm một trò chơi cuộn bên đơn giản hoặc một trò chơi trực tuyến mạnh mẽ. Các sự kiện năng động thổi hồn vào một trò chơi bất ngờ và đa dạng cho tất cả người chơi trải nghiệm chúng. Tập trung đặc biệt có thể được áp dụng cho cả cuộc gặp gỡ mới và cũ. Điều đó có nghĩa là tiến lên và lùi lại có thể kéo theo một tập hợp các sự kiện động thực sự tạo thêm một nét độc đáo cho trò chơi.

Tôi cho một, tận hưởng sự thay đổi khi tôi tiến bộ thông qua một trò chơi. Thời gian trôi qua, tuổi tác và thậm chí các mùa trên thế giới khiến trò chơi trở nên vô cùng hấp dẫn. Nhìn thấy một ngôi nhà đã từng đứng trong chuyến thăm đầu tiên của tôi, sau đó nó bị cháy rụi xuống đất trong chuyến thăm tiếp theo của tôi là rất bổ ích (ví dụ: Fable).

Nhìn thấy các mùa thay đổi khi thời gian trò chơi thay đổi cũng bổ ích không kém, ngay cả trong các lần xem lại. Nhìn thấy một cây thông giáng sinh được dựng lên ở quảng trường chính hoặc chỉ đơn giản là trải qua tuyết hoặc mùa thu là phần thưởng không kém trong cả các chuyến thăm mới và hiện tại (ví dụ: Cuộc chiến bang hội).

Dung dịch

Do đó, tôi nghĩ rằng chìa khóa cho tất cả các gợi ý là một thế giới thở sống được xây dựng từ các sự kiện hoặc tác nhân động.


3

Những gì bạn đang nói không dễ thực hiện.

Nếu bạn định đưa người chơi trở lại qua một khu vực thì bạn vẫn có thể tạo ra nhiều trải nghiệm trò chơi hơn ở đó bằng cách làm cho những điều mới xảy ra trên hành trình của họ trở lại. Hãy xem xét Halo ban đầu, nơi nửa sau của trò chơi thực sự là một cuộc chiến trở lại qua các địa điểm của nửa đầu, nhưng phải đối mặt với những kẻ thù mới. Cách tiếp cận này giúp tái sử dụng hiệu quả các môi trường nhưng không phải là không có các nhà phê bình trong Halo và làm tốt nó chắc chắn là khó khăn. Bạn sẽ có thể tăng độ khó trên hành trình trở về để người chơi được hưởng lợi từ việc biết địa hình phần nào. Trong chuyến đi hai chiều, bạn cũng có thể cung cấp một số phòng nhất định và tăng sức mạnh trên đường trở về mà không có sẵn trên hành trình đầu tiên, như đã đề cập trong các câu trả lời khác.

Nếu bạn đang nghĩ đến việc có nhiều cài đặt hộp cát hơn, thì việc cho người chơi cách nhảy vào khu vực chung mà họ đang hướng tới là hữu ích - các trò chơi Zelda khác nhau làm điều này theo những cách khá hữu ích, cho người chơi một con ngựa hoặc một con chim du lịch nhanh hơn tại một điểm nhất định. Bạn vẫn di chuyển qua các khu vực tương tự thường xuyên, nhưng ít nhất bạn có thể đến được với họ một cách nhanh chóng. Các trò chơi Elder Scrolls làm một cái gì đó tương tự với Fast Travel, cho phép bạn nhanh chóng quay lại vị trí bạn đã truy cập trước đó. Trong cả hai trường hợp thả bạn vào đúng khu vực không ngăn bạn khỏi phải xem lại những nơi bạn đã đi qua trước khi bạn đến đó, vì vậy nội dung được sử dụng lại một cách hiệu quả.


2
+1 cho Elder Scroll di chuyển nhanh, được thực hiện với khám phá điểm. Về cơ bản, bạn có thể di chuyển nhanh đến bất kỳ điểm nào trước đây, nếu không có quái vật nào xuất hiện.
Fuhrmanator

2

Cách tiếp cận tốt nhất để quay lại để làm cho người chơi cảm thấy như khu vực họ quay lại thông qua đã tiến triển một chút thời gian. Có hai NPC đang cãi nhau trong làng không? Có chúng trong một trận đánh đấm khi người chơi quay lại. Người chơi đã phá hủy một bức tường? Phá vỡ một số cơ sở hạ tầng xung quanh để cho thấy thiệt hại mà họ đã làm. Họ đã triệu tập một trận bão tuyết? Thêm tuyết vào mặt đất.

Những mẩu tin nhỏ này khiến người chơi quan tâm đến lãnh thổ đã quen thuộc trong khi tiết kiệm cho bạn nhu cầu làm lại khu vực rừng thứ tư khi họ vừa đi qua một phần ba. Nó cũng mang đến cho người chơi ấn tượng rằng thời gian đang diễn ra xung quanh họ, một điều mà rất nhiều trò chơi không thể truyền tải.

Những ý tưởng thú vị khác:

  • Sử dụng bộ lọc để làm cho đêm, chạng vạng hoặc bình minh.
  • Thay đổi vị trí của kẻ thù để người chơi đoán
  • Đặt một người sửa chữa NPC ở cấp độ cố gắng chà sạch tia laser khỏi tường.
  • Thêm 'sát thương chiến đấu' vào vị trí nhất định nơi sẽ xảy ra các trận chiến khó khăn.

2

Thời gian! Hãy để môi trường phát triển theo thời gian. Thời gian là một tài nguyên bị bỏ lỡ bởi hầu hết các trò chơi trong suốt thời gian và thể loại. Thay đổi nhỏ, ngẫu nhiên, theo môi trường, theo thời gian, có thể dẫn đến những thay đổi lớn. Để thời gian và một số ngẫu nhiên hướng dẫn sự phát triển của môi trường trò chơi cũng làm tăng giá trị chơi lại và nó có thể làm điều đó khá nhiều, tùy thuộc vào loại trò chơi.

Cho phép các NPC thay đổi môi trường hoặc phản ứng với các thay đổi do bất kỳ nhân vật nào áp đặt - sau đó cung cấp tin đồn cho người chơi và cho họ biết về (một số) các thay đổi. Giới thiệu mối hận thù giữa các nhân vật, để nhân vật chết (và chắc chắn truyền bất kỳ chức năng trò chơi nào từ nhân vật này sang người khác - có thể ở một khu vực khác) hoặc chỉ cần di chuyển họ về.

Chỉ có những thay đổi nhỏ, tĩnh, có xu hướng làm cho có vẻ như các nhà phát triển đã thực hiện một công việc nửa vời về nó.

Đề xuất rằng có thể làm bất cứ điều gì để tiếp tục quay trở lại thú vị mà không tốn tài nguyên cho nó là ngây thơ. Bất kỳ thay đổi nào đối với trò chơi sẽ yêu cầu một số tài nguyên và khiến việc quay lui trở nên thú vị sẽ yêu cầu bạn làm lại bản đồ hoặc giới thiệu các tính năng mới (hoặc cả hai). Có thể đi qua một khu vực mà bạn đã đến nhanh hơn lần trước không làm cho nó trở nên thú vị hơn. Nó chỉ cho người chơi thấy rằng họ bị buộc vào một khu vực không có lý do thực sự tốt; nếu bạn không thêm bất cứ thứ gì vào môi trường, bạn chỉ nên để người chơi bỏ qua hoàn toàn.


2

Có một số kỹ thuật có thể giúp cải thiện trải nghiệm của người chơi.

Quy tắc 1 - Các khu vực không thể tiếp cận: Làm cho người chơi không thể khám phá tất cả các khu vực lần đầu tiên. Nếu quay lui là một phần có chủ ý của trò chơi, làm cho các khu vực phụ của một địa điểm không thể tiếp cận lần đầu tiên là một cách tuyệt vời để kéo dài sự quan tâm trong khu vực. Khi người chơi phải quay lại, khu vực mới có thể truy cập làm cho vị trí quen thuộc có vẻ mới. Nó giống như di chuyển ra khỏi nhà của bạn trong khi một phần mở rộng được xây dựng và sau đó trở về nhà để tận hưởng nó.

Quy tắc 2 - Kịch bản ký tự: Một trong những kỹ thuật được sử dụng nhiều nhất để cải tạo các khu vực cũ là thay đổi những gì các nhân vật nói. Khi người chơi trở lại và nói chuyện với một NPC, chỉ để thấy rằng cuộc đối thoại vứt bỏ trước đây của NPC đã được thay thế bằng những dòng mới, thú vị.

Một cách tốt để cải tổ cuộc đối thoại là đưa ra nhận xét của NPC về các sự kiện gần đây đã xảy ra trong thế giới trò chơi - có thể một tổ chức xấu xa đã bị lật đổ, có thể có một cuộc tấn công rồng ở một thị trấn xa xôi nào đó, có thể là thị trưởng thị trấn tổ chức sinh nhật của anh ấy, có lẽ thời tiết đã thay đổi Điều này không chỉ làm tăng thêm sự quan tâm mà còn có tác dụng thứ yếu trong việc làm sáng tỏ các NPC bằng cách khiến họ dường như nhận thức được những gì đang diễn ra xung quanh họ. Chính điều này làm cho trò chơi cảm thấy đắm chìm hơn vì nó phản ánh hiện thực - con người liên tục nói về các sự kiện hiện tại. Bây giờ là nơi tốt nhất để được.

Để hiểu rõ hơn một chút, nếu một NPC biết tên người chơi, họ nên thể hiện tuyệt đối số tiền họ đã bỏ lỡ người chơi (hoặc thậm chí họ không hài lòng khi người chơi quay lại). Một NPC thân thiện cũng sẽ đặt câu hỏi về nơi người chơi đã đến và những gì họ đã thấy trong chuyến đi của họ, đặc biệt là những điều liên quan đến lợi ích của NPC đó.

Quy tắc 3 - Mở rộng cửa hàng: Trong nhiều trò chơi (đặc biệt là game nhập vai), các vật phẩm liên tục được thắng, mua và bán. Quay trở lại một địa điểm và nhận thấy rằng sự đa dạng của hàng hóa của một cửa hàng đã luôn tăng lên, đặc biệt là nếu các mặt hàng đó là mới đối với người chơi hoặc ngay cả khi chúng không có sẵn từ cửa hàng đó trước đó.

Quy tắc 4 - Ảnh hưởng của thời gian Nếu người chơi đã đi xa trong bất kỳ khoảng thời gian đáng kể nào, thì nên thể hiện tác động của thời gian đối với thế giới và các nhân vật trong đó. Tuổi của nhân vật, họ lớn lên, họ có quần áo mới, họ tự làm mình bị thương, họ được chẩn đoán là có thị lực kém và bây giờ cần đeo kính. Tuổi tòa nhà, cây thường xuân và dây leo mọc trên chúng, bên ngoài bị xỉn màu và bị phong hóa, kính bị vỡ, gạch rơi ra. Cây mọc, hoa mọc, mộ đào, sông cạn, sông mở rộng, cầu được xây. Cuộc sống không dừng lại vì người chơi rời đi, nhịp sống là một nhịp đập mạnh mẽ.


1
# 2 là một yêu thích của tôi. Nó cũng áp dụng cho các NPC mà bạn không thể tương tác. Ví dụ, những người chỉ đi bộ xung quanh và gọi ra những điều, hoặc dường như đang tranh cãi với nhau. Có một bộ gồm một vài cụm từ xoay mỗi lần và chọn bộ tiếp theo cho mỗi lần truy cập (hoặc để đáp ứng với một nhiệm vụ). Ngoài ra, đừng quên bạn có thể cá nhân hóa tin nhắn: "Ôi, có <playername>, kẻ giết rồng vĩ đại!" hay bất cứ cái gì.
uliwitness

@uliwitness Tôi đã cố gắng gợi ý những người chỉ đi bộ xung quanh với lời nhận xét 'đối thoại vứt đi'. Điều cá nhân hóa là một điểm rất tốt mặc dù có liên quan đến sự đắm chìm.
Pharap

Cá nhân hóa có thể có một chút vấn đề, mặc dù, nếu một NPC nói với bạn trong cuộc đối thoại của nó, nhưng sau đó bạn không thể nói chuyện với họ. Tôi thích khi họ làm những việc như tích hợp người chơi vào tin đồn thị trấn. Bạn 'tình cờ', vì vậy, sẽ không tham gia cuộc trò chuyện, bình thường.
uliwitness

@uliwitness Phụ thuộc vào mức độ tốt của công cụ kịch bản hội thoại của bạn. Hầu hết các biến thể của công cụ hội thoại của Pokemon (ví dụ) có khả năng vừa chèn tên người chơi vào cuộc đối thoại cũng như đặt câu hỏi trắc nghiệm đơn giản. Loại công cụ hội thoại duy nhất (mà tôi biết) nơi bạn có thể đưa ra bất kỳ đầu vào nào và công cụ thực sự cố gắng phân tích nó và hiểu ý nghĩa của nó là loại được tìm thấy trong các trò chơi phiêu lưu dựa trên văn bản (ví dụ: hướng dẫn của người đi nhờ đến văn bản thiên hà trò chơi phiêu lưu). Theo như tôi biết, không ai từng thử kết hợp cài đặt RPG và công cụ đối thoại dựa trên phân tích cú pháp.
Pharap

Tôi đã suy nghĩ nhiều hơn rằng bạn phải cẩn thận trong việc thiết kế các cụm từ theo cách giải trí cho người dùng, nhưng đừng làm cho họ không chắc chắn liệu đó có phải là một phần của nhiệm vụ để có cuộc trò chuyện này hay không. Tất nhiên, bạn có thể thêm một chatbot giống như Eliza vào mỗi NPC hoặc làm cho nó có thể hiển thị một cây hộp thoại gồm các cụm từ ngẫu nhiên (hoặc thậm chí các mục trong cây hộp thoại hiển thị cho mọi NPC có văn bản xung quanh nhất định khi bạn có mặt), nhưng điều đó trở nên nhàm chán khá nhanh, và có thể làm sao lãng lối chơi và mục tiêu thực tế. Điều đó nói rằng, tôi là tất cả cho nó nếu nó được thực hiện tốt.
uliwitness

1

Nếu bạn có không gian thiết kế cho các yếu tố platformer, bạn có thể tạo cấu trúc liên kết khiến việc di chuyển ngược trở thành một vấn đề khác so với chuyển tiếp. Ví dụ, rất nhiều cú nhảy và mánh khóe để lên đỉnh của một vách đá sao cho việc quay trở lại mà không rơi xuống cái chết là khác biệt rõ ràng. Bạn có thể thử thực hiện việc này một cách thụ động thông qua trọng lực (ví dụ: nhảy lên bục thấp hơn một chút, tạo cổng một chiều) hoặc chủ động hơn bằng cách thay đổi trạng thái chướng ngại vật thực tế. (ví dụ: ồ không, thang máy không hoạt động, vì một con khủng long đã tấn công nó.)

Về cơ bản, không gian là như nhau, nhưng các vấn đề điều hướng không gian là khác nhau vì mục tiêu đã thay đổi.


1

Hai cách tiếp cận tôi nghĩ rằng sự giúp đỡ đã được sử dụng trong Duke Nukem 3D năm 1996.

  1. Cung cấp nhiều tuyến đường để đến một vị trí quan trọng. Ở cấp độ đầu tiên của tập chia sẻ, bạn cần vào phòng chiếu của rạp chiếu phim để lấy thẻ khóa màu đỏ. Bạn có thể đến đó bằng cách đi lên cầu thang từ một cánh cửa trong sảnh, hoặc bằng cách đi qua lỗ thông hơi trong nhà vệ sinh, nơi cũng cho phép bạn tìm một căn phòng bí mật, cánh cửa mở ra phòng chiếu. Bạn có thể sử dụng một trong hai tuyến đường để vào hoặc ra khỏi đó.

  2. Sinh ra kẻ thù khi người chơi làm điều gì đó quan trọng, vì vậy họ có việc phải làm trên đường trở về. Khá nhiều cấp độ có kẻ thù sinh sản gắn liền với việc bật một công tắc cần thiết (chẳng hạn như một để vô hiệu hóa một trường lực) hoặc bởi một sàn chạm vô hình trong một khu vực quan trọng. Dù bằng cách nào, nhà thiết kế cấp độ bao gồm những người sinh ra kẻ thù được liên kết với các công tắc đó, vì vậy các khu vực bạn đã dọn sạch lần đầu tiên sẽ không rõ ràng về sự trở lại của bạn.

Tương tự như số 2, bạn cũng có thể kích hoạt hiện tượng một lần gây ra thay đổi cho kiến ​​trúc cấp. E1L5 là một ví dụ điển hình cho điều này với cơ chế động đất của trò chơi đang được sử dụng để mở ra những con đường mới và thay đổi độ dốc hoặc chiều cao của những cái hiện có.

Những nơi bí mật cũng có thể làm cho mọi thứ thú vị. Người chơi có thể nhớ họ trong chuyến đi đầu tiên, nhưng phát hiện ra họ vào lần thứ hai. Điều này đặc biệt có khả năng nếu chúng ở trên những bức tường sẽ phải đối mặt cùng hướng với chuyển động của người chơi trong chuyến đi đầu tiên, nhưng chúng sẽ có cái nhìn rõ hơn về lần thứ hai.


0

Bạn không nhất thiết phải tự thay đổi phòng nếu bạn có thể thay đổi những đồ vật trong phòng khi người chơi quay lại.

Lấy ví dụ nhanh, một trong những cửa hàng trong Neverwinter Online có một căn phòng trống rỗng (mặc dù nó có hai cánh cửa bị khóa). Khi bạn đi qua hang ổ, bạn bắt gặp một ông chủ làm rơi chìa khóa, và cánh cửa phía sau ông chủ là một trong những cánh cửa bị khóa trong căn phòng trống ... nhưng bây giờ căn phòng đầy kẻ thù! Và, tất nhiên, chìa khóa bị sếp đánh rơi sẽ cấp quyền truy cập vào cánh cửa bị khóa còn lại sau khi bạn gửi chúng.

Bởi vì bạn vào phòng từ một lối vào khác so với trước đây và vì căn phòng có kẻ thù mà trước đó không có ai (đặc biệt là khi trò chơi đã huấn luyện bạn rằng những căn phòng bạn đi qua sẽ nhất thiết phải không có kẻ thù), phải mất một lúc tôi mới nhận ra mình đã quay lại!


0

Sau khi đọc bài viết của Philipp về việc thay đổi môi trường trong Dụ ngôn Stanley, tôi nhớ đến Quake II.

Mặc dù Q2 rất tuyến tính (tuổi của Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, v.v ... FPS theo phong cách), nhưng tại một thời điểm, người chơi đi qua Trạm bơm, chỉ để xem lại sau cấp độ tiếp theo. Khi người chơi đang xem lại cấp độ, họ đi qua một khu vực chưa từng thấy trước đó (cũng không thể truy cập lần đầu tiên của họ), đi qua một phần quen thuộc của cấp độ và thoát qua một khu vực không thể tiếp cận khác.

Một vài điều thú vị cần lưu ý:

  • Các phần của mức độ người chơi đi qua - rằng họ quen thuộc với - có một số trang trí mới. Có những rào cản được thiết lập, và có những kẻ thù mới hiện diện để cản trở tiến trình của người chơi.
  • Phần của cấp độ mà người chơi cuối cùng thoát ra có thể truy cập được (mặc dù đã bị khóa) lần đầu tiên. Nó cho một cảm giác về một khả năng trong tương lai để xem xét lại và tương tác với sau này.

Đây là những thứ có thể mang lại cho trò chơi một "cuộc sống" hơn một chút - nó mang lại ảo tưởng rằng Strogg - kẻ thù mà người chơi phải đối mặt - có tình cảm và nhận thức được về người chơi, và sự tiến bộ của họ thông qua các cơ sở của họ. Ví dụ:

"Nguyền rủa kẻ xâm lược loài người này! Họ đã xé nát [cấp a, b, c, ...], tàn sát các chiến binh của chúng ta và phá hủy các nhà máy của chúng ta! Họ phải dừng lại! Gần đây, chúng tôi nhận thấy họ đi qua [khu N] đến [khu M] - quá tệ cho họ! [Khu M] là một ngõ cụt và cuối cùng họ sẽ phải quay lại [khu N]! Chúng tôi sẽ phục kích họ khi họ quay trở lại . "

Cung cấp cho người chơi một cái gì đó để xem - nhưng không thể tiếp cận hoặc tương tác với (chưa!) - có thể thêm vào sự phấn khích và đắm chìm khi họ đi qua trò chơi. Họ biết rằng họ sẽ quay lại sau và có thể làm gì đó về chướng ngại vật, hoặc nói "Này! Đây là con đường tôi nhìn thấy từ vách đá hai cấp trước đây! Tôi biết tôi hiện đang ở đâu so với nơi tôi đang ở sau đó ! " - và hồi tưởng về cuộc phiêu lưu của họ giữa lúc đóbây giờ .

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.