Tạo các nhiệm vụ có ý nghĩa và hấp dẫn


48
  • Tiêu diệt X số quái vật.
  • Thu thập Y số vật phẩm (thường bằng cách tiêu diệt X số quái vật).
  • Cung cấp gói NPC này cho NPC khác ở rất xa.
  • Vân vân.

Vâng. Những nhiệm vụ này dễ thực hiện, dễ hoàn thành, nhưng cũng rất nhàm chán sau vài lần đầu tiên. Thật là thiếu tôn trọng khi gọi chúng là những nhiệm vụ thực sự; chúng giống như việc vặt hay việc vặt hơn.

Những ý tưởng cho các nhiệm vụ mà mọi người đã thấy được thiết kế tốt, nhập vai và bổ ích? Những điều cụ thể đã làm các nhà phát triển làm điều đó làm cho nó như vậy?

Một số ý tưởng bạn sẽ sử dụng (hoặc đã sử dụng) để làm cho các nhiệm vụ thú vị hơn là gì?

Câu trả lời:


41

Chỉnh sửa: Bạn biết những gì, chúng tôi sẽ làm điều này một lần nữa. Đó là hai năm sau và bây giờ tôi có một ý kiến ​​khác. Đọc đoạn này trước, rồi đến đoạn tiếp theo.

Những nhiệm vụ nào thú vị hơn:

  • "Vui lòng giao HỘP này cho ĐẠI LÝ HÓA ĐƠN."
  • "Cảm ơn vì HỘP. Hãy giết hai mươi DEMON MissionOS trong vòng năm phút."
  • "Làm tốt lắm. Tôi đã tìm thấy CRYSTAL này. Vui lòng mang nó đến cho nhân viên điều hành của bạn."

Cách khác:

  • "Chúng tôi đã nhận được một kẻ xâm nhập vào bên trong căn cứ của quỷ. Thật không may, đội được gửi đến để mang cho anh ta chất nổ đã thất bại. Chúng tôi cần bạn vào đó và giao HỘP này cho anh ta - anh ta có thể thổi bay lõi trời và kết thúc mối đe dọa này một lần và mãi mãi. "
  • "Cảm ơn Chúa, bạn đã ở đây! Họ đã tấn công tôi suốt một giờ qua và tôi không thể cầm cự được lâu hơn nữa. Tôi sẽ mất năm phút để xử lý những chất nổ này, và trước khi chúng tắt, chúng tôi cần để dọn sạch khu vực để họ không thể gỡ bom. Hãy đến đó! "
  • "Tôi không thể tin được. Nó không hoạt động. Lõi bị phá vỡ nhưng lũ quỷ cứ đến. Và đó là ... những thứ này là gì? Pha lê? Nhìn này, chúng ta cần phải lấy thứ này để ra lệnh. Bạn hãy lấy nó - bạn ' lại là một chiến binh giỏi hơn tôi. Tôi sẽ bảo vệ lưng của bạn. Chỉ cần quay lại an toàn, bạn có nghe thấy tôi không? "

Chúng là những nhiệm vụ giống nhau, nhưng một nhiệm vụ thú vị hơn nhiều. Rất nhiều trong số đó được viết ra - đừng nói với họ "hãy giết ba mươi ram", hãy nói với họ "chúng ta cần quần áo bằng da ấm áp cho quân đội của chúng ta, và bạn là người duy nhất chúng ta có thể có được nó". Đó là nhiều động lực hơn.

Nếu bạn nhìn vào các nhiệm vụ WoW gần đây, đại đa số vẫn là "giết X", "thu nhận Y" hoặc "nói chuyện với Z", nhưng chúng bị vùi lấp trong các điều khoản và cốt truyện khiến chúng thú vị hơn.

Kể từ tháng 9 năm 2012, đây là những suy nghĩ mới của tôi:

Tất cả những gì tôi nói ở trên? Đúng. Tôi vẫn đồng ý với nó. Nhưng đó là một vấn đề bề mặt, và nó không phải là vấn đề sâu sắc hơn.

Vấn đề sâu xa hơn là các nhiệm vụ MMO thường không được xây dựng xung quanh để hiển thị một câu chuyện, chúng được xây dựng để kể một câu chuyện. Thành thật mà nói, tôi đã vô tình vấp vào một ví dụ về điều đó ở trên, nhưng thành thật mà nói, hãy tưởng tượng điều này thay vào đó:

  • "Thưa ngài, chúng tôi lạnh và chúng tôi cần quần áo. Làm ơn hãy giết hai mươi ram và mang cho chúng tôi lông cừu của chúng."

  • "Cảm ơn ngài, thưa ngài! Chúng tôi đã phát hiện ra một hang quỷ băng đã đóng băng đất. Hãy giết chúng đi."

  • "Ngọt ngào, bây giờ họ đã chết? Được rồi, chúng tôi đã tìm thấy thủ lĩnh của họ. Thay vào đó, anh ta ra khỏi hang động này. Hãy giết anh ta ngay bây giờ. Chặt, hãy đến với nó."

Nhiều nhiệm vụ MMO hành xử như vậy. Bạn không bao giờ được ảo tưởng về sự lựa chọn miễn phí. Bây giờ, sự lựa chọn miễn phí tự nó rất tốn kém - tôi sẽ không nói rằng mọi nhiệm vụ cần phải là một nhiệm vụ phân nhánh, hoặc bất cứ điều gì. Nhưng ngay cả thứ gì đó được coi là "vấp phải dấu chân trong tuyết", trong thực tế, những dấu chân đó rất phổ biến đến mức không thể tránh khỏi hoặc sinh ra bên cạnh bạn cứ sau mười lăm giây, có thể mang lại cho người chơi cảm giác khám phá và tiến triển cốt truyện đôi khi rất thiếu

Nếu người chơi không biết tại sao họ làm những gì họ đang làm, thì người chơi sẽ không tham gia vào nhiệm vụ. Và có lẽ điều đó thật tuyệt, có thể điều đó không sao, nhưng cuối cùng nó trở nên rất, rất cũ.

Thật không may, người chơi đã được đào tạo ra khỏi việc đọc mô tả nhiệm vụ. Những gì bạn phải làm bây giờ là xây dựng nó vào nhiệm vụ. Một dòng: "Ở đây lạnh cóng. Xin vui lòng tìm cho chúng tôi một số quần áo ấm, và nếu bạn có thể, hãy tìm hiểu những gì gây ra điều này." Sau đó đưa người chơi ra ngoài để khám phá, và họ không cần phải quay lại thị trấn cho đến khi họ có một chiếc ba lô đầy len và một cây giáo được đội một đầu quỷ băng.

Tất cả được xây dựng cẩn thận để người chơi đảm bảo đáp ứng tất cả các sinh vật quan trọng, tất nhiên, không nhận ra rằng họ đang bị dẫn xuống con đường đó.


7
Đây chỉ là cùng một nhiệm vụ với một số văn bản khác nhau, mà bất kỳ người chơi hợp lý nào cũng sẽ bỏ qua;)
Iain

10
Và những người chơi "hợp lý" đó hoàn toàn hài lòng với các nhiệm vụ cắt cookie bởi vì đó là những gì họ cố tình làm nó sôi sục bằng cách bỏ qua văn bản.
Ricket

3
Quan điểm của tôi là các trò chơi được cân nhắc kỹ lưỡng không yêu cầu các phần văn bản dài bởi vì chúng kể câu chuyện thông qua trò chơi.
Iain

22

Làm thế nào về các nhiệm vụ không chỉ là thành công hay thất bại? Cung cấp cho các tùy chọn người chơi . Có lẽ họ có thể phản bội đồng minh của mình vì họ bị cám dỗ bởi "sức mạnh" của phe bóng tối. Có thể thêm các quyết định nhạy cảm thời gian thực. Chắc chắn bạn có thể thực hiện nhiệm vụ sau đó, nhưng thị trấn có thể bị san bằng sau đó.

Hãy để mọi quyết định, thậm chí thiếu quyết đoán, có tác động nhỏ đến nhiệm vụ và phần thưởng của nó.


1
+1, đây là loại điều tôi đang nghĩ đến. Cung cấp tùy chọn cho người chơi, các cách khác để hoàn thành nhiệm vụ, cho phép nhiệm vụ được phát lại. Nếu hành động của người chơi thực sự có ảnh hưởng đến phần còn lại của trò chơi, người chơi nên quan tâm hơn đến cách anh ta xử lý nhiệm vụ. Có nhiều cách để tăng cường khả năng chơi trò chơi, mà không làm lu mờ các nhiệm vụ đơn giản bằng những từ ưa thích. Rốt cuộc, nó được coi là một trò chơi video, không phải là một bộ phim.
dùng384918

Yeah Fable có một số nhiệm vụ tốt, nơi bạn có thể hộ tống một thương nhân xuyên qua rừng để nhận phần thưởng, hoặc chỉ cần giết anh ta trên đường và lấy tiền của anh ta.
Iain

6
Theo kinh nghiệm của tôi, có một vài vấn đề với điều này. Đầu tiên, bạn đang nói về một lượng nội dung khủng khiếp mà hầu hết người chơi sẽ không bao giờ nhìn thấy. Thứ hai, thật khó để tạo ra những hậu quả hợp lý mà không thể giảm thiểu một cách tầm thường. Thứ ba, hầu hết người chơi không muốn mọi nhiệm vụ trở thành một vấn đề nan giải về đạo đức, họ chỉ muốn giết một số kẻ xấu và cứu cô gái. Tôi nghĩ bạn có thể tạo ra những trò chơi tuyệt vời với triết lý này, nhưng tôi có thể đếm số lần nó hoạt động với tôi trên những ngón tay của một bàn tay.
ZorbaTHut

Tôi nghĩ rằng thậm chí chỉ có hai lựa chọn (nơi bạn bắt đầu một nhiệm vụ và bạn thành công hoặc thất bại, với kết quả khác nhau) vừa thú vị hơn nhưng vẫn có thể quản lý được.
Kzqai

Vấn đề với việc cho phép người dùng lựa chọn là phần lớn người dùng khá không tưởng tượng. Mọi người đều thích nghĩ rằng họ nghĩ bên ngoài chiếc hộp nhưng hầu hết thời gian người chơi sẽ chỉ làm điều rõ ràng nhất có thể trước tiên. Tôi nghĩ mẹo ở những trò chơi này là chỉ xuất hiện giống như bạn đang cho chúng lựa chọn trong khi không cho chúng nhiều thứ; như Bioshock. Người chơi Bioshock cảm thấy như họ đang đưa ra những lựa chọn thay đổi thế giới thực trong trò chơi, nhưng cuối cùng, điều duy nhất bạn có thể thực sự thay đổi là kết thúc trò chơi.
Robert Massaioli

14

Để thiết kế các nhiệm vụ có ý nghĩa, người chơi phải có khả năng làm những việc có ý nghĩa. Bạn phải tận dụng tối đa các khối thiết kế có sẵn cho bạn và cung cấp cho chúng ý nghĩa bên trong bối cảnh của các nhiệm vụ của bạn. Nói, nếu người chơi chỉ có quyền truy cập (di chuyển xung quanh), (gây sát thương) và (cho vật thể), hãy thử diễn đạt ý nghĩa bổ sung cho các hành động này. Tất nhiên, tất cả phụ thuộc vào mức độ kiểm soát của bạn đối với hành vi của các sinh vật trong trò chơi của bạn, nhưng đây là một vài biến thể trong nhiệm vụ chăn gia súc:

  • Thiệt hại như kích hoạt hành vi: Trong nhiệm vụ này, thiệt hại = đau đớn. Đàn một số mob hướng tới một mục tiêu sử dụng nỗi đau như một động lực, nhưng bạn phải cẩn thận để giải quyết đúng số lượng. Quá ít và đám đông sẽ không sợ / chạy trốn bạn, quá nhiều và bạn có thể giết chúng, làm giảm giá trị của chúng hoặc biến chúng chống lại bạn.
  • Di chuyển như một trình kích hoạt hành vi: Mob theo bạn khi bạn ở trước mặt họ và phía trên họ. Tìm các điểm thuận lợi dọc theo đường dẫn để hướng dẫn mob. Thật không may, chúng bị chiếm đóng bởi những kẻ săn mồi lãnh thổ độc ác.
  • Đối tượng như một yếu tố kích hoạt hành vi: Mob chỉ theo dõi bạn một lúc sau khi bạn cho chúng ăn mận đỏ. Thu thập mận trên đường từ cây redsilk độc và hoạt hình.

Tuy nhiên, bạn không thể làm gì nhiều hơn với những người nguyên thủy như vậy. Nếu bạn có cơ hội này, hãy yêu cầu nhóm của bạn cho các nguyên tắc hành vi có ý nghĩa hơn có thể được khai thác theo nhiều cách. Ví dụ:

  • Sinh vật phản ứng với những gì bạn đang mặc hoặc cầm.
  • Các sinh vật phản ứng với các phép thuật hiện có - có thể một con kỳ giông ốm yếu muốn bị nhấn chìm trong ngọn lửa để tự chữa lành.
  • Các sinh vật phản ứng với loại địa hình mà chúng đang ở.
  • Sinh vật có ký ức trung hạn có thể kết hợp một số kích thích trên.
  • Vân vân.

Khi bạn có nhiều nguyên thủy hơn, bạn sẽ thấy việc tạo các nhiệm vụ có ý nghĩa dễ dàng hơn nhiều - bằng cách làm theo những lời khuyên tuyệt vời trên trang này - vì bạn sẽ có quyền truy cập vào nhiều hành động có ý nghĩa hơn.

Cuối cùng, nếu bạn đang thiết kế một trò chơi, hãy nghĩ về những nguyên tắc hành động này ngay từ đầu. Đó là cách bạn có thể tạo ra một sức mạnh tổng hợp giữa câu chuyện trò chơi, nội dung trò chơi và trải nghiệm của người chơi. Thiết kế một thế giới có ý nghĩa sẽ dễ dàng hơn nhiều khi bạn biết trước những điều (có ý nghĩa) mà người chơi sẽ có thể làm trong đó.


12

Một yếu tố quan trọng để thực hiện các nhiệm vụ liên quan là có một động lực rõ ràng và hợp lý cho các hành động của một nhiệm vụ. Thu thập 10 mảnh loot khá là nhàm chán, nhưng nếu vì một lý do rất cụ thể thì thật thú vị. Ví dụ, tôi thấy việc mài vải cho sự kiện Gates of Ahn'Qiraj trên toàn máy chủ trong World of Warcraft hấp dẫn hơn các nhiệm vụ tương tự, bởi vì có một mục tiêu rất cụ thể trong trò chơi mà tôi đang giúp đỡ một cách cụ thể. Một ví dụ điển hình khác mà tôi có thể nhớ từ WoW là ở khu vực người lùn, nơi bạn phải thu thập một số thành phần thuốc. Nhưng, khi bạn đưa chúng cho con yêu tinh, bạn thực sự thấy anh ta sử dụng lọ thuốc đó để trích xuất thông tin từ một đặc vụ kẻ thù. Tất cả những công việc bạn đã làm có một phần thưởng tường thuật thực sự dưới dạng một tiểu phẩm trong thế giới.

Bây giờ, mọi nhiệm vụ KHÔNG cần phải là một "sự kiện thay đổi thế giới", và trên thực tế, chiến lược đó hoàn toàn có thể gây tác dụng ngược với bạn. Nhiều trò chơi mang đến cảm giác cấp bách sai lầm trong nỗ lực khiến mọi thứ trở nên hấp dẫn (Bạn phải thực hiện QUYỀN NGAY BÂY GIỜ! Trừ khi bạn muốn tham gia nhiệm vụ phụ trong 20 giờ ... chúng tôi sẽ chờ ...), và nếu người chơi thông báo sự khác biệt nó có thể phá vỡ sự đình chỉ của sự hoài nghi. Không có gì giết chết sự tham gia nhiều hơn là nói dối trực tiếp với người chơi, vì điều đó dẫn đến họ nghi ngờ tính trung thực của trò chơi và đó là các nhà thiết kế.


7

Cung cấp cho mỗi NPC một chương trình nghị sự. Bất cứ điều gì NPC muốn ra khỏi cuộc sống: mang lại mùa màng để gia đình cô ấy sẽ ăn trong mùa đông hoặc đánh bại các đặc vụ của một megacorp cụ thể, hãy cho NPC khả năng tạo ra các nhiệm vụ theo chương trình nghị sự. Và sau đó làm cho nó thực sự hơn nữa chương trình nghị sự.

Nếu cô ấy không nhận đủ hoa màu, gia đình có thể chết đói và biến mất. Sau một thời gian, một gia đình mới có thể chuyển đến, nhưng điều quan trọng là họ đã biến mất. Có thể khi trang trại không có người ở, người chơi không thể nghỉ ngơi ở đó để chữa lành hoặc sử dụng giếng hoặc mua bất cứ thứ gì họ cần từ trang trại, v.v. Thế giới sẽ trở nên sống động khi những thứ này chồng lên nhau.

Nếu bạn đang sử dụng một hệ thống đứng phe phái, hãy làm cho nó trở nên quan trọng. Làm cho các NPC phản ứng dựa trên bảng xếp hạng phe phái. Làm cho nó khó khăn (nhưng không phải là không thể, thường) để có được chỗ đứng trong các tổ hợp phe phái nhất định. Làm cho phe đứng có giá trị. Các NPC sẽ phản ứng với sự thù địch với một số người và với tình cảm với những người khác. Ngay cả khi họ thích bạn, họ sẽ chỉ đưa ra một số nhiệm vụ quan trọng cho những người họ tin tưởng.

Nếu bạn có các nhiệm vụ chế tạo như tạo x đơn vị y và đưa chúng lên z, hãy thiết lập một số loại lịch trình nhu cầu và nếu z đã nhận được nhiều đơn vị y hơn chúng biết phải làm gì, hãy ngừng phát hành nhiệm vụ đó trong một thời gian. Ngay cả trong một cuộc bao vây hành tinh, bạn chỉ cần rất nhiều máy phát thủy-lõi-chuyển đổi-cốt lõi tại xưởng đóng tàu.

Làm mọi thứ bạn có thể để đảm bảo rằng nếu tôi bắt đầu cùng một loại nhân vật ở cùng một vị trí và kết bạn với cùng một nhóm NPC, thì tôi vẫn sẽ không nhận được một nhóm nhiệm vụ giống hệt nhau.

Ngoài ra, ở mỗi lượt, hãy cố gắng tưởng tượng nội dung thú vị không liên quan đến chiến đấu. Chiến đấu là mát mẻ, nhưng đó là một cái nạng. Nó quá dễ.

Thế giới cần phải có vẻ sống động và không có số lượng văn bản ưa thích sẽ làm điều đó. Vì bạn không thể tạo ra đủ các nhiệm vụ để thực hiện những gì tôi đang khuyên, nên bạn cần phát triển một hệ thống tạo ra các nhiệm vụ cho bạn và sau đó rắc các nhiệm vụ do nhà phát triển xây dựng vào đó.


4

Hãy coi các nhiệm vụ là những thách thức phải vượt qua hơn là một công việc phải hoàn thành. Có họ đòi hỏi kỹ năng, suy nghĩ, hoặc một số kỳ công. Ví dụ:

  • Một ngục tối nào đó ở vùng núi viễn đông chứa đầy khói độc. Lấy bông hoa quý hiếm từ bên trong vì lợi ích của thuốc trong vòng 30 phút hoặc có nguy cơ bị chết.
  • Một vị vua độc ác bảo vệ một chiếc nhẫn mạnh mẽ mà anh ta đã đánh cắp từ một già làng. Tìm cách nào đó để đánh cắp nó trở lại cho dù bằng vũ lực, tàng hình, hối lộ, hoặc ...
  • Một con quỷ khổng lồ đang chặn một trong những lối thoát ra khỏi thị trấn, yêu cầu câu đố được trả lời. Hãy là một người thân yêu và chơi trò chơi của anh ấy cho đến khi anh ấy đủ hài lòng để rời đi.

Thực sự một nhiệm vụ có thể là một trò chơi nhỏ và một thể loại hoàn toàn khác ở đó. Nó có thể yêu cầu lén lút, giải câu đố, chơi khéo léo, v.v ... Tôi nghĩ rằng các nhiệm vụ tốt nhất là như thế và không chỉ là công việc bận rộn để người chơi làm để lấp đầy khoảng trống nội dung. Một số nhiệm vụ của Elder Scrolls IV: Oblivion có thể sáng tạo như thế, mặc dù có các nhiệm vụ "tiêu diệt số X của Y" hoặc "tiêu diệt X dungeon" điển hình.


3

Những điều tôi đã thấy đã khiến các nhiệm vụ trở nên hấp dẫn hơn không nhất thiết là về bản thân các nhiệm vụ, mà hơn thế nữa là bạn đang thực hiện nhiều bước để đạt được một số mục tiêu lớn. Hay cụ thể hơn, chúng là một phần của chuỗi nhiệm vụ dài hơn kết thúc bằng một loại tiền thưởng nào đó.

Vì vậy, mẫu "dòng nhiệm vụ hấp dẫn" điển hình trông giống như thế này

  • (tùy chọn) người trong khu vực dễ nhìn thấy sẽ cho bạn biết tóm tắt ngắn gọn về những điều bạn có thể làm và nói chuyện với người trao nhiệm vụ có thể gặp khó khăn trong khu vực
  • người cho nhiệm vụ bắt đầu nói về một cái gì đó "lớn" cần xảy ra
  • (lặp lại X lần) các nhiệm vụ nhỏ có liên quan đến vấn đề lớn cần xảy ra, nghĩa là thu thập các bộ phận cho một số máy / bùa chú / bùa / thuốc hoặc thu thập "chữ ký" từ các NPC khác cũng có một số tiếng nói trong câu chuyện , Vân vân.
  • tiền thưởng lớn cho người chơi

Nhiệm vụ cuối cùng có thể có nhiều hình thức. Nếu bạn có thể, hãy cung cấp cho người chơi thứ gì đó vĩnh viễn không chỉ là cướp bóc, như một phép thuật / khả năng mới hoặc truy cập vào một khu vực mới. Nếu không, hãy cố gắng thực hiện kết quả nhiệm vụ trong một cái gì đó xảy ra cụ thể trên thế giới cho nhiệm vụ đó. Một số ví dụ phổ biến từ WoW là những thứ như cho bạn khả năng nhìn thấy các linh hồn trên thế giới, hoặc thực hiện một loại chiến đấu theo kiểu đấu trường, hoặc thậm chí có thể là một ông chủ thế giới (người thường tuyên bố trên toàn bộ khu vực).

Theo cách đó, các nhiệm vụ riêng lẻ hầu hết là những nhiệm vụ đơn giản mà bạn đã vạch ra, nhưng nó được gói gọn trong một loại tiểu thuyết có ý nghĩa, và hy vọng sẽ vượt lên trên một số phần thưởng để làm cho nỗ lực cảm thấy xứng đáng.


+1 được sử dụng rất rộng rãi trong Gothic: Bản thân các nhiệm vụ khá đơn giản nhưng chúng đều là một phần của mục tiêu lớn hơn. Thật không may, điều này không áp dụng cho mọi trò chơi như MMO (vì hành động của bạn không thể thay đổi xung quanh vì cũng có những người chơi khác - giai đoạn cố gắng chống lại vấn đề này)
Dave O.

3

Một trong những mục yêu thích của người hâm mộ là Nhiệm vụ liên quan đến một người bạn đồng hành tạm thời. Bạn có thể quan tâm hoặc có xu hướng để họ không bị tổn thương, hoặc bạn chiến đấu theo cách của họ với họ.

Một nơi nào đó ở giữa tình huống thay đổi và kêu gọi một chiến lược khác hoặc một quá trình hành động khác. Người bạn đồng hành bất lực có thể tự nhốt mình vì anh ta tham lam và bất cẩn. Hoặc anh ta có thể trở thành một người xấu xa, một khi đã tạo ra thanh kiếm của sức mạnh bóng tối, anh ta bật bạn lên. Và chiến binh cứng rắn có thể thấy mình bị nhốt trong một khối phép thuật, từ từ chết khi bạn cố gắng chiến đấu để vượt qua anh ta.

Đây là những kiểu thiết lập mà người hâm mộ RPG thích nhất trong các game nhập vai. Tất nhiên, đó là 90% trong văn bản và nếu bạn có diễn xuất bằng giọng nói, bạn cần viết xuất sắc và diễn xuất bằng giọng nói hàng đầu.

Tuy nhiên, những loại nhiệm vụ đó có xu hướng là một PITA để thực hiện và gỡ lỗi và có xu hướng khai thác nhiều nhất. Đây là lý do tại sao hầu hết, và đặc biệt là các game nhập vai MMO, có xu hướng đi với các nhiệm vụ "lấy x vật phẩm".


3

Mục tiêu của các nhiệm vụ không quan trọng bằng:

  • Chất lượng của trò chơi cốt lõi của bạn - nếu việc tiêu diệt quỷ rất thú vị, bạn sẽ không bận tâm đến một nhiệm vụ ngu ngốc. Nếu giết quái vật là tẻ nhạt, ai quan tâm nhiệm vụ thông minh đến mức nào.
  • Cho dù họ yêu cầu bạn làm những việc không thú vị như đi bộ trên bản đồ và quay lại, hoặc đập rất nhiều cây cho đến khi một quả rơi vào công việc
  • Làm thế nào rõ ràng và dễ hiểu - người chơi không muốn phải đọc qua các đoạn văn xuôi được viết xấu để hiểu những gì họ phải làm

2

Trong hầu hết các game hành động / phiêu lưu đều có một vài mục tiêu cơ bản.

  • Thu thập vật phẩm (như PACman)
  • Vị trí tiếp cận (như Mario)
  • tiêu diệt kẻ thù (như kẻ xâm lược không gian)

ngay cả một trò chơi như Gears of War về cơ bản chỉ được tạo thành từ những mục tiêu này - đến điểm khai thác trong khi nhặt vũ khí và đạn và giết châu chấu. Nhưng đó không phải là điều khiến GoW trở nên thú vị hay vui vẻ - đó là những trở ngại cản trở bạn - giải quyết các vấn đề môi trường, hành vi của kẻ thù để nghiên cứu và vượt qua, và kỹ năng co giật bạn cần để tồn tại.

Vấn đề với các nhiệm vụ RPG, là họ thường loại bỏ tất cả các chướng ngại vật, giải câu đố và kỹ năng mà GoW yêu cầu, để tất cả những gì còn lại là sự lặp đi lặp lại. Nếu người thiết kế nhiệm vụ có các công cụ để thực hiện một hành trình thú vị cho người chơi, họ có thể tạo ra thứ gì đó bổ ích - nếu họ chỉ có thể xác định các kịch bản tiêu diệt 10 con chuột cơ bản, thì trải nghiệm sẽ là một việc vặt.


Tôi sẽ không tranh luận về những trở ngại hoặc kỹ năng, vì các thể loại khác nhau định nghĩa những điều này khác nhau. Tuy nhiên, giải câu đố là một điểm tốt. Tôi nghĩ các trò chơi chắc chắn có thể được hưởng lợi từ các nhiệm vụ dưới dạng câu đố. Game nhập vai một người chơi sử dụng các câu đố mọi lúc, nhưng có lẽ nó không phù hợp với MMORPG nói chung. Và xay lặp đi lặp lại là chính xác những gì đưa ra câu hỏi này; Những loại nhiệm vụ nào mọi người đã thấy mà không phải là một nhiệm vụ?
dùng384918

1

Mặc dù nó không tồn tại nhiều người chơi, nhưng các nhiệm vụ trả lời câu đố thường rất thú vị.

Tương tự, các nhiệm vụ đòi hỏi kiến ​​thức trò chơi ("Từ nào được khắc trên đỉnh núi cao nhất?") Để trả lời có thể khuyến khích khám phá.


1

Nhiệm vụ yêu thích của tôi là nhiệm vụ khăn choàng trong everquest. Đó là một loạt các nhiệm vụ và mỗi bước hoàn thành dẫn đến một mục tốt hơn. Đó là rất nhiều tập hợp rất nhiều trong số này từ việc giết quái vật x. Có được kỹ năng của bạn trong chế tác đồ trang sức rất cao. Đó là một chuỗi nhiệm vụ rất dài và tẻ nhạt nhưng phần thưởng khác với những gì có thể nhận được bằng những cách khác. Nhiệm vụ có thể được thực hiện một mình và đó là một phần tuyệt vời. Tôi ghét các nhiệm vụ mà tôi phải đi cầu xin người khác lãng phí rất nhiều thời gian của họ vào nhiệm vụ.


1

Mud Dragonrealms thỉnh thoảng có những sự kiện xảy ra trên thế giới. Đây là những nhiệm vụ phức tạp hơn nhiều sau đó và nói chung là một phát bắn (mặc dù chúng có thể kéo dài nhiều ngày), nhưng nói chung là một cú hích lớn với người chơi. Nó mang đến cho người chơi cơ hội tham gia vào thứ gì đó sẽ không xảy ra lần nữa và có thể có được một số loại vật phẩm trong quy trình hiếm hoặc thậm chí có thể là Độc nhất. Thỉnh thoảng họ có những Sự kiện như thế này cũng được trả tiền.

Tôi thấy không có lý do tại sao bạn không thể làm điều gì đó tương tự trong MMO. Bạn sẽ cần nhiều công việc hơn trong bộ phận tài sản nghệ thuật nhưng nó vẫn có thể được thực hiện. Âm mưu chính trị, ám sát và mưu mô, xâm lược. Có rất nhiều khả năng nếu bạn sẵn sàng có một chút giám sát của con người thay vì tự mình làm mọi thứ tự tắt.

Tất nhiên, nếu bạn cảm thấy có tham vọng, bạn có thể cố gắng thực hiện AI đôi khi sẽ tự mình bắt đầu Sự kiện. Đã có nghiên cứu học thuật về người quản lý câu chuyện AI (giáo sư AI trò chơi của tôi ở trường rất điên về chủ đề này), và nếu bạn quan tâm đến phương pháp đó, hãy cho tôi biết và tôi sẽ thử và tìm hiểu một số bài báo mà anh ấy đã đưa cho chúng tôi môn học.


Tôi sẽ quan tâm đến những bài viết đó =) ...
Bjoern

bạn có thể liên lạc với e-mail không?
lathomas64
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.