Chỉnh sửa: Bạn biết những gì, chúng tôi sẽ làm điều này một lần nữa. Đó là hai năm sau và bây giờ tôi có một ý kiến khác. Đọc đoạn này trước, rồi đến đoạn tiếp theo.
Những nhiệm vụ nào thú vị hơn:
- "Vui lòng giao HỘP này cho ĐẠI LÝ HÓA ĐƠN."
- "Cảm ơn vì HỘP. Hãy giết hai mươi DEMON MissionOS trong vòng năm phút."
- "Làm tốt lắm. Tôi đã tìm thấy CRYSTAL này. Vui lòng mang nó đến cho nhân viên điều hành của bạn."
Cách khác:
- "Chúng tôi đã nhận được một kẻ xâm nhập vào bên trong căn cứ của quỷ. Thật không may, đội được gửi đến để mang cho anh ta chất nổ đã thất bại. Chúng tôi cần bạn vào đó và giao HỘP này cho anh ta - anh ta có thể thổi bay lõi trời và kết thúc mối đe dọa này một lần và mãi mãi. "
- "Cảm ơn Chúa, bạn đã ở đây! Họ đã tấn công tôi suốt một giờ qua và tôi không thể cầm cự được lâu hơn nữa. Tôi sẽ mất năm phút để xử lý những chất nổ này, và trước khi chúng tắt, chúng tôi cần để dọn sạch khu vực để họ không thể gỡ bom. Hãy đến đó! "
- "Tôi không thể tin được. Nó không hoạt động. Lõi bị phá vỡ nhưng lũ quỷ cứ đến. Và đó là ... những thứ này là gì? Pha lê? Nhìn này, chúng ta cần phải lấy thứ này để ra lệnh. Bạn hãy lấy nó - bạn ' lại là một chiến binh giỏi hơn tôi. Tôi sẽ bảo vệ lưng của bạn. Chỉ cần quay lại an toàn, bạn có nghe thấy tôi không? "
Chúng là những nhiệm vụ giống nhau, nhưng một nhiệm vụ thú vị hơn nhiều. Rất nhiều trong số đó được viết ra - đừng nói với họ "hãy giết ba mươi ram", hãy nói với họ "chúng ta cần quần áo bằng da ấm áp cho quân đội của chúng ta, và bạn là người duy nhất chúng ta có thể có được nó". Đó là nhiều động lực hơn.
Nếu bạn nhìn vào các nhiệm vụ WoW gần đây, đại đa số vẫn là "giết X", "thu nhận Y" hoặc "nói chuyện với Z", nhưng chúng bị vùi lấp trong các điều khoản và cốt truyện khiến chúng thú vị hơn.
Kể từ tháng 9 năm 2012, đây là những suy nghĩ mới của tôi:
Tất cả những gì tôi nói ở trên? Đúng. Tôi vẫn đồng ý với nó. Nhưng đó là một vấn đề bề mặt, và nó không phải là vấn đề sâu sắc hơn.
Vấn đề sâu xa hơn là các nhiệm vụ MMO thường không được xây dựng xung quanh để hiển thị một câu chuyện, chúng được xây dựng để kể một câu chuyện. Thành thật mà nói, tôi đã vô tình vấp vào một ví dụ về điều đó ở trên, nhưng thành thật mà nói, hãy tưởng tượng điều này thay vào đó:
"Thưa ngài, chúng tôi lạnh và chúng tôi cần quần áo. Làm ơn hãy giết hai mươi ram và mang cho chúng tôi lông cừu của chúng."
"Cảm ơn ngài, thưa ngài! Chúng tôi đã phát hiện ra một hang quỷ băng đã đóng băng đất. Hãy giết chúng đi."
"Ngọt ngào, bây giờ họ đã chết? Được rồi, chúng tôi đã tìm thấy thủ lĩnh của họ. Thay vào đó, anh ta ra khỏi hang động này. Hãy giết anh ta ngay bây giờ. Chặt, hãy đến với nó."
Nhiều nhiệm vụ MMO hành xử như vậy. Bạn không bao giờ được ảo tưởng về sự lựa chọn miễn phí. Bây giờ, sự lựa chọn miễn phí tự nó rất tốn kém - tôi sẽ không nói rằng mọi nhiệm vụ cần phải là một nhiệm vụ phân nhánh, hoặc bất cứ điều gì. Nhưng ngay cả thứ gì đó được coi là "vấp phải dấu chân trong tuyết", trong thực tế, những dấu chân đó rất phổ biến đến mức không thể tránh khỏi hoặc sinh ra bên cạnh bạn cứ sau mười lăm giây, có thể mang lại cho người chơi cảm giác khám phá và tiến triển cốt truyện đôi khi rất thiếu
Nếu người chơi không biết tại sao họ làm những gì họ đang làm, thì người chơi sẽ không tham gia vào nhiệm vụ. Và có lẽ điều đó thật tuyệt, có thể điều đó không sao, nhưng cuối cùng nó trở nên rất, rất cũ.
Thật không may, người chơi đã được đào tạo ra khỏi việc đọc mô tả nhiệm vụ. Những gì bạn phải làm bây giờ là xây dựng nó vào nhiệm vụ. Một dòng: "Ở đây lạnh cóng. Xin vui lòng tìm cho chúng tôi một số quần áo ấm, và nếu bạn có thể, hãy tìm hiểu những gì gây ra điều này." Sau đó đưa người chơi ra ngoài để khám phá, và họ không cần phải quay lại thị trấn cho đến khi họ có một chiếc ba lô đầy len và một cây giáo được đội một đầu quỷ băng.
Tất cả được xây dựng cẩn thận để người chơi đảm bảo đáp ứng tất cả các sinh vật quan trọng, tất nhiên, không nhận ra rằng họ đang bị dẫn xuống con đường đó.