Làm thế nào tôi có thể quản lý hiệu quả một dự án trò chơi sở thích? [đóng cửa]


424

Lời khuyên và thủ thuật của bạn để hoàn thành thành công một dự án trò chơi sở thích trong thời gian rảnh rỗi là gì? Làm thế nào để bạn thúc đẩy bản thân để giữ nó và lái xe đi đến đích mà không mất hứng thú hoặc động lực trên đường đi?


2
Tôi nghĩ rằng câu hỏi của bạn là chủ quan và tranh luận.
alFador

79
@alFador: Tôi nghĩ rằng các mẹo để quản lý dự án hiệu quả không phải là chủ quan hay tranh luận. Có rất nhiều quy trình ngoài kia cố gắng giải quyết các vấn đề như quản lý dự án. Nhưng bạn đã đúng khi giữ cho mình có động lực, đó là một chủ đề khá chủ quan ... Tôi sẽ thay đổi điều đó.
Michael Klement

1
Tôi sẽ tranh luận rằng có rất nhiều lời khuyên ngoài kia về cách giữ cho mọi người có động lực. Bạn đang đối phó với những người phải tìm ra mánh khóe để giữ cho mình tiếp tục. Một số trong những thủ thuật đó hoạt động trên hầu hết các bảng (ví dụ: chia một nhiệm vụ lớn thành các nhiệm vụ nhỏ hơn nhiều).
David McGraw

3
Lời khuyên tạo động lực có thể không phải là tranh luận, nhưng họ chắc chắn chủ quan. Những người khác nhau được thúc đẩy bởi những thứ khác nhau.
Cyclops

2
lel 377 upvotes và đóng cửa? Tôi cho rằng bất cứ điều gì xảy ra trên SE
Allahjane

Câu trả lời:


495

Những lời khuyên này áp dụng cho bất kỳ dự án phần mềm sở thích nào, và không chỉ các trò chơi.

  • Đặt các cột mốc nhỏ. Có một mục tiêu như "hệ thống vật phẩm hoạt động trong trò chơi RPG của tôi" rất tốt và tốt, nhưng điều đó bao hàm rất nhiều chức năng được chỉ định dưới mức mà bạn có thể thậm chí không biết là mình cần. Thế còn "môi trường đồ họa được thiết lập" thì sao? Hoặc, "Một sprite được hiển thị trên màn hình."

  • Làm một chút mỗi ngày. Các buổi chạy marathon là tuyệt vời và tất cả, nhưng bạn đang cố gắng thực hiện một cam kết lâu dài với một cuộc sống vốn đã đông đúc. Nếu bạn làm một chút mỗi ngày, bạn đang đạt được tiến bộ có thể đo lường được và thiết lập một cấu trúc trong đó bạn có thể đạt được các mốc quan trọng của mình.

  • Thu nhỏ lại chính mình. Dù tầm nhìn lớn của bạn là gì, hãy thử và tìm ra phần nhỏ nhất có thể đạt được là gì và làm điều đó. Làm một game nhập vai? Bắt đầu với một nhiệm vụ và không có NPC. Làm platformer? Bắt đầu với một cấp độ và không có kẻ thù.

  • Nguyên mẫu sớm. Trước khi bạn chìm một loạt các giờ sở thích khó kiếm của bạn vào một trò chơi, hãy tìm hiểu xem trước tiên nó có vui không. Không có gì quá thú vị khi làm việc hết mình trong vài chục giờ chỉ để thấy rằng khái niệm cơ bản tệ hại.

  • Phát triển một cái gì đó lặp đi lặp lại. Các dự án phần mềm sở thích yêu thích của tôi là những dự án mà khái niệm cơ bản cho phép mày mò sau này. Là trò chơi của bạn như vậy? Bạn có thể gửi một cái gì đó và sau đó xem lại nó sau và thêm những thứ mát mẻ?

  • Đừng xây dựng một công cụ hoặc một khung. Bạn không muốn một động cơ, bạn muốn một trò chơi. Đừng lo lắng về các bit-y, các bit có thể tái sử dụng cho đến khi trò chơi của bạn được vận chuyển. Khi bạn bắt đầu vào trò chơi thứ hai, sau đó bạn có thể quay lại trò chơi đầu tiên của mình và xem liệu có bất cứ điều gì bạn có thể mang lại không. Điều đó không có nghĩa là bạn không nên sử dụng các phần mềm phát triển phần mềm âm thanh, nhưng đừng bắt đầu bằng cách viết một lớp Sprite cho đến khi bạn biết những gì bạn cần các sprite của mình để làm - bạn sẽ ngạc nhiên khi biết nó sẽ biến thành như thế nào thì, là, bị, ở. Bắt đầu với một lớp Hero, sau đó là lớp Monster, và sau đó - oh nhìn kìa! - có một số thứ phổ biến!

  • Vận chuyển là một tính năng. Bạn sẽ không bao giờ hoàn thành trò chơi của mình, bạn sẽ chỉ từ bỏ nó. (= Số tiền tối thiểu bạn có thể làm là bao nhiêu trước khi bạn không hoàn toàn xấu hổ khi hiển thị trò chơi của mình cho người khác? Rất có thể, bạn có thể làm ít hơn thế và vẫn có một trò chơi để tự hào.


32
+1 - Câu trả lời xuất sắc. Tôi đã học được hầu hết những lời khuyên một cách khó khăn. :)
Alconja

3
Đây hầu hết là những điều hiển nhiên mà bằng cách nào đó mọi người (bao gồm cả tôi) đều quên. Cảm ơn đã nhắc nhở mọi người.
MechP

41
Cùng với "Vận chuyển là một tính năng", đừng để bị cuốn vào việc xem xét lại liên tục-> thực hiện lại-> lặp lại chu kỳ. Bạn sẽ không có được mọi thứ ngay lần đầu tiên, lần thứ mười hoặc bao giờ. Chắc chắn sẽ có các tính năng hoặc cơ học mà bạn không hoàn toàn hài lòng. Tránh sự cám dỗ để tiếp tục quay trở lại và thay đổi mọi điều nhỏ nhặt. Bạn không muốn kết thúc như Duke Nukem Mãi mãi :).
Mike Strobel

29
+1 cho "Làm một chút mỗi ngày". Đó là gợi ý tốt nhất bạn sẽ nhận được. Động lượng tích tụ khá nhanh khi bạn chỉ cần làm một chút mỗi ngày. Một hoặc hai ngày bị bỏ qua sẽ khiến bạn dừng lại.
Andreas

34
Tôi nghĩ rằng tôi cần phải làm một hình nền với câu trả lời này.
Klaim

138

Tôi thực sự chỉ viết một blog về cách tôi tiếp cận thiết kế và phát triển cho dự án iPhone mới nhất của tôi. Bạn có thể tìm thấy giá trị khi đọc nó.

Một vài suy nghĩ để rời khỏi đây là

Ứng dụng công việc
Tôi sử dụng Things cho Mac và ToDoList (miễn phí) cho Windows .. Ngoài ra, bạn có thể nhảy vào sourceforge.net hoặc codeproject.com để lấy ứng dụng việc cần làm. Tôi thích ToDoList. Bạn sẽ có rất nhiều bản phác thảo, ý tưởng, thông tin thiết kế thực sự cần được tổng hợp thành một điểm. Có một ứng dụng như thế này với danh sách tính năng của bạn sẽ giúp bạn tập trung.

Nhiệm vụ nhỏ
"Thực hiện Chế độ xem bảng dẫn" không phải là một nhiệm vụ đủ. Nó thì có ảnh hưởng gì? Phá vỡ nó -

  • Tạo tác phẩm nghệ thuật nền cho chế độ xem bảng xếp hạng
  • Tạo các phương thức lớp tìm nạp dữ liệu điểm
  • Tạo các phương thức lớp đăng dữ liệu điểm
  • Tạo bộ điều khiển xem sẽ hiển thị nút quay lại, nút tải lại và chế độ xem bảng
  • Thực hiện chế độ xem bảng để tải dữ liệu từ mô hình

Xem hình ảnh chi tiết hơn sẽ làm giảm cơ hội bỏ lỡ một yếu tố chính trong quá trình thực hiện của bạn và sẽ cung cấp cho bạn động lực khi bạn đánh dấu vào mỗi nhiệm vụ.

Giữ phạm vi nhỏ
Đừng cố gắng xây dựng Starcraft III nếu đó chỉ là bạn, cáu kỉnh và purrdoodle. Nó chỉ không khả thi. Hạ thấp kỳ vọng của bạn và tìm thấy một cái gì đó bạn vẫn sẽ thích xây dựng.

Eye-candy
Nhận được một cái gì đó trên màn hình - bạn có thể ngạc nhiên về mức độ lớn của động lực của bạn. Tôi có xu hướng tập trung vào việc có được tác phẩm nghệ thuật sớm. Ngoài ra, tôi cũng có thể làm việc với một nhạc sĩ bắt đầu chỉ cho tôi những thứ tương đối sớm.

Hãy vui vẻ
Nếu bạn đang lướt qua hệ thống lưu trữ của bạn trong cả tuần này, hãy chắc chắn theo dõi nó vào tuần tới với những điều thú vị. Một trong những khoảnh khắc thú vị của tôi là thiết kế lại hệ thống hoạt hình cho giao diện người dùng của tôi.

Hợp tác
Bạn không cần kỹ thuật để bắt đầu thêm người vào nhóm của mình, nhưng hãy nói chuyện với người khác về những gì bạn đang làm. Chuyển qua tigsource.com hoặc gamedev.net và bắt đầu kết nối mạng.

Playtest
Bắt đầu nhận phản hồi sớm về trò chơi của bạn. Tôi đang nói về ngay sau khi bạn hoàn thành nguyên mẫu ban đầu của bạn. Hãy để một số bạn bè của bạn loay hoay với những gì bạn có, nhận phản hồi, ghi chú và sửa đổi kế hoạch của bạn nếu cần. Hãy chắc chắn kiểm tra bên ngoài lĩnh vực thoải mái của bạn và tạo một mạng lưới bao gồm các nhà phát triển trò chơi khác. Đôi khi bạn bè và những người thân yêu chỉ là những người không quan trọng.

Bắt đầu một blog
Nói về những gì bạn đang làm cho phép bạn xây dựng thương hiệu cho chính mình. Điều này là vô giá khi đến lúc vận chuyển sản phẩm của bạn. Chỉ cần nhìn vào những gì Wolfire đang làm. Họ hoàn toàn chiến thắng trong việc xây dựng thương hiệu cho chính mình.

Hãy nghỉ ngơi
Nếu tâm trí của bạn không tham gia vào dự án vào một thời điểm cụ thể, đừng thử và ép buộc nó. Hãy đứng dậy và đi dạo hoặc ngủ trưa nhanh chóng. Đó là sự xa xỉ của việc trở thành một người độc lập. Cuối cùng, bạn sẽ tạo ra một sản phẩm tốt hơn để làm như vậy.


Tại sao những thứ được bán với giá 45 bảng. Nó trông thực sự đẹp và bóng bẩy nhưng nó có thể làm bất cứ điều gì mà các ứng dụng miễn phí như RTM hay Todoist không thể làm được không?
Spidey

Họ giữ nó cực kỳ đơn giản. Một số người thích đơn giản và lịch sự, nhưng thật khó để nói rằng nó đáng giá 45 bảng. Nếu bạn là người dùng Windows, tôi thực sự thích cái này - bit.ly/9dAelc
David McGraw

Về chủ đề danh sách việc cần làm, chế độ org cho emacs chắc chắn đáng để xem xét.
mowwwalker

111

Mẹo lớn nhất số 1 của tôi: Ngắt kết nối cáp mạng của bạn!

Tôi có một nghi thức ngắt kết nối cáp mạng trước khi đi ngủ. Sáng hôm sau - Tôi không trực tuyến, vì vậy tôi không có trang web để truy cập, không có email để đọc, không có người để trò chuyện, v.v ... Vì vậy, tôi tự nhiên bắt tay ngay vào trò chơi của mình.

Tôi không kết nối lại cho đến khi tôi thực sự phải làm. Nếu có thứ gì đó tôi cần trực tuyến - tôi viết nó xuống để tra cứu sau hoặc sử dụng trình duyệt trên iPhone của tôi.

Nó giúp có những thứ như MSDN được tải xuống và có sẵn ngoại tuyến.


2
Mặc dù có thể là một ý tưởng tốt để làm điều này (hoặc thêm một số trang web vào tệp máy chủ của bạn để bạn không thể truy cập chúng) tôi không nghĩ đây là câu trả lời cho cách quản lý dự án trò chơi sở thích.
DFectuoso

9
@DFectuoso: Đọc lại câu hỏi. Bạn sẽ thấy rằng bài viết của tôi trực tiếp trả lời nó. Đó không phải là một chiến lược hoàn chỉnh - nhưng OP đã không yêu cầu một chiến lược. Tôi xin lỗi nếu tôi đã thổi bay tâm trí của bạn bằng cách đưa ra những lời khuyên dễ dàng, thiết thực, có thể hành động thay vì nói ra một cái gì đó ấm áp và mờ nhạt như "Làm một chút mỗi ngày" hoặc "Tập trung" và khiến độc giả phải hiểu lầm về cách thực sự làm việc đó đi.
Andrew Russell

5
Nếu bất cứ điều gì, đây là một trong những lời khuyên tốt nhất có. Tôi đang làm việc trên một trò chơi sở thích nhỏ và có thể hoàn thành 10 dòng vào những ngày tôi làm việc với nó. Điều đó không khó, chỉ là tôi bị phân tâm bởi Reddit, ở đây, Facebook, các trang blog và mọi người.
Vịt Cộng sản

2
Tôi chỉ là người làm việc THÊM khi tôi có quyền truy cập internet?
Malabarba

2
@tieTYT Vẫn có thể đáng để thử - ngay cả khi bạn chỉ có thể quản lý 15 phút trước khi lên mạng - điều đó có nghĩa là bạn đã bắt đầu ngày mới bằng chân phải (trái ngược với trên facebook;) và thậm chí có thể là một thực hành tốt nếu bạn buộc phải dựa nhiều hơn vào tài liệu API và trình gỡ lỗi, hơn là vào Google.
Andrew Russell

42

Vấn đề lớn nhất với các dự án sở thích là không có phạm vi được xác định rõ. Nhiều người bắt đầu bằng cách muốn tạo ra trò chơi hay nhất từ ​​trước đến giờ với trò chơi và tất cả những ý tưởng hay ho họ có. Thay vào đó, bạn nên cố gắng thu nhỏ ý tưởng của mình xuống một cái gì đó có thể quản lý được và sau đó đưa ra một lịch trình hợp lý. Đúng là thời hạn là mâu thuẫn với trò chơi là một dự án sở thích và không phải là một công việc toàn thời gian, nhưng chúng rất tốt để duy trì động lực và chia nhỏ các nhiệm vụ lớn thành những việc nhỏ có thể quản lý được.

Bạn cũng có thể giữ một tệp lịch sử phiên bản được cập nhật mỗi khi bạn thêm một cái gì đó vào trò chơi. Tốt hơn hết, bạn nên sử dụng kiểm soát phiên bản và sử dụng lịch sử cam kết cho điều đó. Đó là một cách tốt để đo lường sự tiến bộ của bạn và duy trì động lực sau này (bằng cách xem xét tất cả những gì bạn đã làm).


4
Ghi chú cũng hoạt động. Đó là những gì tôi làm. Khi tôi nghĩ về một cái gì đó tôi muốn làm, tôi viết nó trên một tờ giấy dính và dán nó trên hutch của tôi. Những điều đơn giản như, "đưa cửa sổ lên màn hình" "Đưa người chơi lên màn hình" "Đưa người chơi di chuyển" "bắt người chơi bắn". Khi tôi hoàn thành nó, tôi kéo nó ra và thêm nó vào ngăn xếp đã hoàn thành. Tôi thấy các vấn đề được giải quyết ở dạng vật lý mang một ý nghĩa hoàn toàn mới so với việc nhìn thấy một con số hoặc một danh sách trên màn hình tôi nghĩ.
Azaral

1
Tôi không thể đồng ý nhiều hơn với kiểm soát phiên bản. Đúng là nó hữu ích, nhưng lợi ích chính đối với tôi là nó thực sự khiến tôi viết ra tất cả những điều tuyệt vời tôi đã làm; điều thực sự giúp tôi có động lực
Richard Tingle

41

Người tạo ra trò chơi Grauioutous Space Battles, một nhà phát triển độc lập, đã tóm tắt một số mẹo hữu ích về việc tạo trò chơi của riêng bạn trong một bài đăng trên blog. Một số trong số họ có thể được thúc đẩy ngay cả đối với các dự án sở thích.

Blog của Cliffski: Làm thế nào để duy trì động lực trong khi lập trình một trò chơi

Trích đoạn:

  1. Mã thứ bạn thích
  2. Bao quanh mình với cảm hứng
  3. Giữ một bản ghi của những gì bạn đã làm mỗi ngày.
  4. Làm một số sáng bóng
  5. Bài học khó về tiền bạc
  6. Hãy nhận biết mức độ cao của thanh (biết đối thủ cạnh tranh của bạn)
  7. Nghỉ giải lao ngắn.

Câu trả lời rất hay, quá.
topright

33

Gần đây tôi nhận thấy rằng bất cứ khi nào tôi đọc một bài đăng trên blog của nhà phát triển game độc ​​lập khác về các cập nhật của anh ấy, tôi lập tức mở IDE của mình và bắt đầu làm việc. Vì vậy, lời khuyên của tôi để giữ cho bạn có động lực là: đọc các blog khác (trò chơi dev) ;)

Dưới đây là danh sách nhanh:


27

Bắt đầu bằng cách tạo ra một trò chơi đơn giản một cách ngu ngốc, và hoàn thành nó và xuất bản trực tuyến ở đâu đó. Hãy nhớ rằng ngay cả một thứ gì đó có vẻ đơn giản như pong có thể trở nên khá phức tạp nếu bạn phát triển trò chơi mới và bắt đầu với một trò chơi đơn giản sẽ cho bạn biết liệu bạn có đủ kiên nhẫn để thực hiện một dự án lớn hơn hay không.


16

Tôi đã làm việc trên Snapshot (www.retroaffect.com) ngoài công việc toàn thời gian của tôi trong gần 8 tháng trước khi biến nó thành công việc toàn thời gian của tôi. Tôi sẽ làm việc cả ngày, sau đó về nhà và làm việc trên Snapshot cho đến khi ngủ thiếp đi. Đôi khi nó là một chút quá nhiều, nhưng những lần khác (hầu hết thời gian) nó là tuyệt vời.

Tôi chắc chắn khuyên bạn nên đọc qua điều này: http://poseitech.co.uk/cliffsblog/?p=753

Cũng nên nhớ rằng nếu đó là điều bạn đang làm cho vui, hãy nhớ giữ cho nó ... vui. Nếu bạn tự thiêu thì dự án của bạn sẽ không bao giờ kết thúc hoặc nó sẽ hiển thị trong sản phẩm cuối cùng.


1
Nếu bạn là nhà phát triển độc lập và bạn chưa đọc blog của Cliff, bạn thực sự đang bỏ lỡ. Đọc blog đó một mình là động lực.
hokiecsgrad

16

Dựa trên kinh nghiệm của riêng tôi, việc duy trì động lực sẽ dễ dàng hơn nếu bạn có người khác làm việc với mình. Vì thế:

  • Nhận một vài nhà phát triển khác có thể chia sẻ sự phấn khích của bạn về trò chơi. Hứng thú có thể truyền nhiễm!
  • Thiết lập danh sách gửi thư (các nhóm Google rất dễ thiết lập) và đăng lên danh sách đó thường xuyên để giữ đà phát triển.
  • Bắt đầu bằng cách nhận được một cái gì đó đơn giản mà làm việc. Khi tôi đang làm việc trên Trosnoth (platformer cuộn bên), điểm khởi đầu chỉ là một hình que duy nhất di chuyển sang trái và phải và nhảy. Từ đó, chúng tôi dần dần thêm tất cả các bit và miếng cho đến khi nó làm mọi thứ.

Chắc chắn lời khuyên chính của tôi sẽ là chia sẻ sự phấn khích của bạngiữ cho dự án ở trạng thái hoạt động .


4
Người Nga nói "Pháp sư" :)
topright

14

Tôi đã làm việc trong dự án sở thích của tôi bây giờ khoảng 2-3 tháng. Điều đó có nghĩa là buổi tối hoặc hai mỗi giờ và sau đó cộng với cuối tuần. Dự án có thể là 2/3 được thực hiện cho lần phát hành đầu tiên thích hợp. Có lẽ còn quá sớm để gọi nó là thành công nhưng đây là những điều đã giữ tôi đến nay:

  • Tôi đã có một ý tưởng khá rõ ràng trò chơi sẽ diễn ra là gì. Khá đơn giản nhưng cung cấp nhiều điểm mở rộng cho phiên bản 2 và 3.
  • Tôi đã được viết blog và tweet về.
  • Tôi đã chọn một khu vực mà tôi quan tâm (tích hợp JS + HTML5 Canvas + FB) và đủ khác với công việc hàng ngày của tôi (CMS, J2EE, GWT / GXT)
  • Công nghệ được chọn cho phép điều chỉnh dễ dàng và nhanh chóng, không cần biên dịch, v.v.
  • Tất cả mọi thứ được thực hiện chỉ vì nó là niềm vui. Trò chơi có thể hoạt động như một tài liệu tham khảo một ngày nhưng đó không phải là lý do để làm việc với nó.
  • Tôi đã tử tế với bạn bè, không hỏi phản hồi sau mỗi lần thay đổi.
  • Gf của tôi hiểu tôi :-)

13

1. Mua một notepad để giữ mọi ý tưởng bạn sẽ nhận được. Bạn không cần phải thực sự đưa chúng vào trò chơi của mình nhưng bạn có thể sử dụng chúng để có thêm cảm hứng.

2. Tôi cũng đang cố gắng giữ mọi thứ tôi vẫn phải làm trên bảng tin hoặc bảng đen để tôi luôn có thể tìm kiếm các mục tiêu tiếp theo của mình để hoàn thành.

3. Đừng cố gắng thực hiện mọi thứ theo cách tốt nhất trong lần thử đầu tiên. Cố gắng để mọi thứ chạy và làm cho chúng tốt đẹp trong bước sau.

Vì vậy, bạn có thể có các tính năng khác nhau trên các trạng thái độc đáo khác nhau:

  • Cuối ngày 1:
    • Tính năng1: Xấu nhưng đang chạy
    • Tính năng 2: Dự kiến
  • Cuối ngày 2:
    • Tính năng1: Làm cho giải pháp tốt hơn
    • Feature2: Xấu nhưng đang chạy
  • Cuối ngày 3:
    • Feature1: Trạng thái đẹp được chấp nhận
    • Feature2: Trạng thái đẹp được chấp nhận

Nó giúp rất nhiều trong động lực nếu bạn có được mọi thứ chạy trước khi xem xét làm cho chúng tốt đẹp và trơn tru. Nhược điểm của phương pháp này là, bạn sẽ mã hóa thêm mã mà cuối cùng bạn sẽ bỏ vào thùng rác.

4. Không thực hiện quá nhiều tính năng song song. Cố gắng tập trung vào <= 3 tính năng cùng một lúc. Vì vậy, bạn có một số nơi để chuyển sang nếu bạn dừng lại ở một tính năng nhưng không có nhiều tính năng mà bạn bị choáng ngợp bởi hàng loạt công việc phải làm.


10

Câu trả lời ngắn gọn: Lặp lại, lặp đi lặp lại, lặp đi lặp lại. Bắt đầu nhỏ và có được một cái gì đó chạy trước khi cố gắng thực hiện toàn bộ hệ thống. Việc lập kế hoạch và thiết kế cấp cao vẫn rất quan trọng, nhưng việc có thể thấy những gì bạn đang làm việc và các phần playtest khi bạn đi là vô cùng quan trọng để duy trì động lực; thật khó cho tôi (và hầu hết mọi lập trình viên khác mà tôi biết) làm việc ngày này qua ngày khác với những thứ không thực sự cho họ thấy kết quả rõ ràng.


Nhận một cái gì đó trên màn hình đó. Đó là suy nghĩ của tôi mỗi khi tôi bắt đầu một trò chơi.
Michael Coleman

Tư duy này cũng giúp tôi đơn giản hóa các thiết kế mã của mình một chút. Nó buộc tôi phải suy nghĩ kỹ về chính xác các thành phần cơ bản và thiết yếu nhất của hệ thống, và xây dựng từ những thứ đó.
Hóa đơn

9

Tôi có một trí tưởng tượng tốt, nhưng kỹ năng tổ chức kém. Về mặt sáng tạo, tôi đã thấy hữu ích trong trường hợp của mình khi sử dụng một công cụ để giúp tôi theo dõi mọi thứ và áp đặt một số cấu trúc tổng thể. Tôi sử dụng Café của Café, đủ linh hoạt để thích nghi với thiết kế trò chơi. Tôi chắc chắn có những công cụ khác có sẵn. Quan trọng nhất, tôi nghĩ, là để thiết lập các mốc quan trọng. Điều đó giúp bạn tập trung, sẽ cho phép bạn đo lường sự tiến bộ và sẽ cho bạn cảm giác về thành tích khi bạn đạt được chúng.


6

Một mẹo nhỏ khác. - Lắp ráp một nhóm - Giao tiếp với nhóm của bạn một cách thường xuyên (skype, live, email, v.v.)

Tất cả các lời khuyên được đề cập bởi người khác là tốt. Nếu bạn tạo một nhóm, các thành viên trong nhóm có thể hỗ trợ lẫn nhau. Ngoài ra, bằng cách có các cuộc họp thường xuyên, nó khuyến khích bạn làm việc trong dự án của bạn để hiển thị tiến độ hoặc đạt đến thời hạn.

Những người khác có thể là tài nguyên lớn nhất của bạn.

Đó là cách tôi lắp ráp studio trò chơi của mình. Chúng tôi là ba đối tác làm việc trong trò chơi trong hai năm qua như một sở thích cuối tuần. Chúng tôi đang nhìn thấy ánh sáng ở cuối đường hầm.

Hãy vui vẻ với nó.


5

Tôi sử dụng collabtive cho các dự án của mình và điều này cho phép tôi thiết lập các nhiệm vụ và các mốc quan trọng. Khi tôi làm việc trong một dự án với nhiều người, nó cũng cho phép tôi trò chuyện với họ và giao cho họ những nhiệm vụ cụ thể. Ngoài phần mềm quản lý dự án (là nguồn mở), tôi cũng sử dụng Subversion để giúp cho phép nhiều người làm việc với mã cùng một lúc. Cả hai chương trình này đều chạy trên một máy chủ linux nhỏ và thực sự tôi chưa gặp vấn đề gì với thiết lập này! :)


4

Để quản lý một dự án trò chơi sở thích, bạn cần một vài điều: động lực và các công cụ thích hợp.

Câu trả lời của tôi sẽ tập trung vào việc sử dụng các công cụ thích hợp, vì nếu bạn nghiêm túc về việc tạo ra một trò chơi trong thời gian rảnh, bạn hy vọng đã có động lực. :)

Tôi khuyên bạn nên sử dụng một số hình thức kiểm soát phiên bản cho trò chơi của bạn. Các trang web như Github hoặc Bitbucket cung cấp dịch vụ lưu trữ cho git và mercurial (bitbucket hỗ trợ đồng bóng, không phải github). Đây là bước đầu tiên để tổ chức mã và tài sản của bạn.

Tiếp theo là có thể xác định tốt một hồ sơ tồn đọng của các nhiệm vụ và tính năng cần hoàn thành. Quá trình tốt nhất cho việc này là tùy thuộc vào bạn, nhà phát triển. Một số tùy chọn bao gồm tạo Tài liệu thiết kế trò chơi (GDD), Tài liệu thiết kế kỹ thuật (TDD) và tồn đọng tính năng. Một mẫu tốt cho một GDD có thể được tìm thấy ở đây: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspĐối với TDD, mô hình hóa nó tương tự như GDD, nhưng tập trung nhiều hơn vào chi tiết kỹ thuật lập trình. Vì vậy, ngôn ngữ bạn sẽ sử dụng, khung, động cơ và các chi tiết kỹ thuật khác. Cả GDD và TDD sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về phạm vi của dự án và tìm ra danh sách những việc cần làm là gì. Bạn có thể thực hiện việc này ở giữa dự án nếu bạn đã bắt đầu dự án, vì điều này luôn quan trọng để xác định lại và biết chính xác mục tiêu và tính năng của bạn là gì.

Khi bạn đã hoàn thành, bạn sẽ được thiết lập để bắt đầu phát triển. Tôi đã viết một bài đăng trên blog về cách sử dụng github để phát triển trò chơi một cách hiệu quả, bao gồm sử dụng các tính năng wiki của họ, các vấn đề để theo dõi lỗi và chỉ quản lý dự án của bạn. Bạn có thể tìm thấy ở đây: Sử dụng Git và Github để phát triển trò chơi

Xác định thời hạn mềm cho dự án của bạn có thể hoặc không thể giúp bạn đi đúng hướng. Mỗi cá nhân là khác nhau, và chỉ có bạn sẽ biết cách thúc đẩy bản thân. Hãy thử các kỹ thuật khác nhau và xem những gì làm việc cho bạn. Phát triển trò chơi (và phát triển phần mềm) thường mất nhiều thời gian hơn so với ước tính ban đầu của mọi người. Vì vậy, đừng nản lòng và gắn bó với nó.

Nếu bạn cần thêm ví dụ về GDD và TDD, tôi có của tôi trong Google Doc và tôi sẽ không phiền khi chia sẻ chúng!


3

Điều đầu tiên trong tâm trí bạn là bạn đang làm việc cho chính mình và giải trí của riêng bạn. Đừng để dự án của bạn bị chiếm đoạt bởi những kỳ vọng và mong muốn của người khác, đặc biệt là khi sở thích của bạn thay đổi theo thời gian.


Bạn nhận ra rằng câu hỏi này là ..... cũ?
Pip

3
@Pip đây không phải là một diễn đàn, không có gì sai khi chạm vào những câu hỏi cũ. Trong thực tế nếu bạn trả lời các câu hỏi cũ với một câu trả lời tuyệt vời, có phù hiệu cho nó.
congusbongus

@congusbongus đúng, nhưng đã có câu trả lời tốt hơn nhiều, cụ thể là hai câu đầu tiên.
Pip

1
@pip bạn có nhận ra bạn đang đọc một câu hỏi và trả lời cũ không?
ddyer

@ddyer À, đúng rồi, nhưng nhận xét về một câu trả lời mới thì RẤT NHIỀU so với trả lời một câu hỏi cũ.
Pip
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.