Lời khuyên và thủ thuật của bạn để hoàn thành thành công một dự án trò chơi sở thích trong thời gian rảnh rỗi là gì? Làm thế nào để bạn thúc đẩy bản thân để giữ nó và lái xe đi đến đích mà không mất hứng thú hoặc động lực trên đường đi?
Lời khuyên và thủ thuật của bạn để hoàn thành thành công một dự án trò chơi sở thích trong thời gian rảnh rỗi là gì? Làm thế nào để bạn thúc đẩy bản thân để giữ nó và lái xe đi đến đích mà không mất hứng thú hoặc động lực trên đường đi?
Câu trả lời:
Những lời khuyên này áp dụng cho bất kỳ dự án phần mềm sở thích nào, và không chỉ các trò chơi.
Đặt các cột mốc nhỏ. Có một mục tiêu như "hệ thống vật phẩm hoạt động trong trò chơi RPG của tôi" rất tốt và tốt, nhưng điều đó bao hàm rất nhiều chức năng được chỉ định dưới mức mà bạn có thể thậm chí không biết là mình cần. Thế còn "môi trường đồ họa được thiết lập" thì sao? Hoặc, "Một sprite được hiển thị trên màn hình."
Làm một chút mỗi ngày. Các buổi chạy marathon là tuyệt vời và tất cả, nhưng bạn đang cố gắng thực hiện một cam kết lâu dài với một cuộc sống vốn đã đông đúc. Nếu bạn làm một chút mỗi ngày, bạn đang đạt được tiến bộ có thể đo lường được và thiết lập một cấu trúc trong đó bạn có thể đạt được các mốc quan trọng của mình.
Thu nhỏ lại chính mình. Dù tầm nhìn lớn của bạn là gì, hãy thử và tìm ra phần nhỏ nhất có thể đạt được là gì và làm điều đó. Làm một game nhập vai? Bắt đầu với một nhiệm vụ và không có NPC. Làm platformer? Bắt đầu với một cấp độ và không có kẻ thù.
Nguyên mẫu sớm. Trước khi bạn chìm một loạt các giờ sở thích khó kiếm của bạn vào một trò chơi, hãy tìm hiểu xem trước tiên nó có vui không. Không có gì quá thú vị khi làm việc hết mình trong vài chục giờ chỉ để thấy rằng khái niệm cơ bản tệ hại.
Phát triển một cái gì đó lặp đi lặp lại. Các dự án phần mềm sở thích yêu thích của tôi là những dự án mà khái niệm cơ bản cho phép mày mò sau này. Là trò chơi của bạn như vậy? Bạn có thể gửi một cái gì đó và sau đó xem lại nó sau và thêm những thứ mát mẻ?
Đừng xây dựng một công cụ hoặc một khung. Bạn không muốn một động cơ, bạn muốn một trò chơi. Đừng lo lắng về các bit-y, các bit có thể tái sử dụng cho đến khi trò chơi của bạn được vận chuyển. Khi bạn bắt đầu vào trò chơi thứ hai, sau đó bạn có thể quay lại trò chơi đầu tiên của mình và xem liệu có bất cứ điều gì bạn có thể mang lại không. Điều đó không có nghĩa là bạn không nên sử dụng các phần mềm phát triển phần mềm âm thanh, nhưng đừng bắt đầu bằng cách viết một lớp Sprite cho đến khi bạn biết những gì bạn cần các sprite của mình để làm - bạn sẽ ngạc nhiên khi biết nó sẽ biến thành như thế nào thì, là, bị, ở. Bắt đầu với một lớp Hero, sau đó là lớp Monster, và sau đó - oh nhìn kìa! - có một số thứ phổ biến!
Vận chuyển là một tính năng. Bạn sẽ không bao giờ hoàn thành trò chơi của mình, bạn sẽ chỉ từ bỏ nó. (= Số tiền tối thiểu bạn có thể làm là bao nhiêu trước khi bạn không hoàn toàn xấu hổ khi hiển thị trò chơi của mình cho người khác? Rất có thể, bạn có thể làm ít hơn thế và vẫn có một trò chơi để tự hào.
Tôi thực sự chỉ viết một blog về cách tôi tiếp cận thiết kế và phát triển cho dự án iPhone mới nhất của tôi. Bạn có thể tìm thấy giá trị khi đọc nó.
Một vài suy nghĩ để rời khỏi đây là
Ứng dụng công việc
Tôi sử dụng Things cho Mac và ToDoList (miễn phí) cho Windows .. Ngoài ra, bạn có thể nhảy vào sourceforge.net hoặc codeproject.com để lấy ứng dụng việc cần làm. Tôi thích ToDoList. Bạn sẽ có rất nhiều bản phác thảo, ý tưởng, thông tin thiết kế thực sự cần được tổng hợp thành một điểm. Có một ứng dụng như thế này với danh sách tính năng của bạn sẽ giúp bạn tập trung.
Nhiệm vụ nhỏ
"Thực hiện Chế độ xem bảng dẫn" không phải là một nhiệm vụ đủ. Nó thì có ảnh hưởng gì? Phá vỡ nó -
Xem hình ảnh chi tiết hơn sẽ làm giảm cơ hội bỏ lỡ một yếu tố chính trong quá trình thực hiện của bạn và sẽ cung cấp cho bạn động lực khi bạn đánh dấu vào mỗi nhiệm vụ.
Giữ phạm vi nhỏ
Đừng cố gắng xây dựng Starcraft III nếu đó chỉ là bạn, cáu kỉnh và purrdoodle. Nó chỉ không khả thi. Hạ thấp kỳ vọng của bạn và tìm thấy một cái gì đó bạn vẫn sẽ thích xây dựng.
Eye-candy
Nhận được một cái gì đó trên màn hình - bạn có thể ngạc nhiên về mức độ lớn của động lực của bạn. Tôi có xu hướng tập trung vào việc có được tác phẩm nghệ thuật sớm. Ngoài ra, tôi cũng có thể làm việc với một nhạc sĩ bắt đầu chỉ cho tôi những thứ tương đối sớm.
Hãy vui vẻ
Nếu bạn đang lướt qua hệ thống lưu trữ của bạn trong cả tuần này, hãy chắc chắn theo dõi nó vào tuần tới với những điều thú vị. Một trong những khoảnh khắc thú vị của tôi là thiết kế lại hệ thống hoạt hình cho giao diện người dùng của tôi.
Hợp tác
Bạn không cần kỹ thuật để bắt đầu thêm người vào nhóm của mình, nhưng hãy nói chuyện với người khác về những gì bạn đang làm. Chuyển qua tigsource.com hoặc gamedev.net và bắt đầu kết nối mạng.
Playtest
Bắt đầu nhận phản hồi sớm về trò chơi của bạn. Tôi đang nói về ngay sau khi bạn hoàn thành nguyên mẫu ban đầu của bạn. Hãy để một số bạn bè của bạn loay hoay với những gì bạn có, nhận phản hồi, ghi chú và sửa đổi kế hoạch của bạn nếu cần. Hãy chắc chắn kiểm tra bên ngoài lĩnh vực thoải mái của bạn và tạo một mạng lưới bao gồm các nhà phát triển trò chơi khác. Đôi khi bạn bè và những người thân yêu chỉ là những người không quan trọng.
Bắt đầu một blog
Nói về những gì bạn đang làm cho phép bạn xây dựng thương hiệu cho chính mình. Điều này là vô giá khi đến lúc vận chuyển sản phẩm của bạn. Chỉ cần nhìn vào những gì Wolfire đang làm. Họ hoàn toàn chiến thắng trong việc xây dựng thương hiệu cho chính mình.
Hãy nghỉ ngơi
Nếu tâm trí của bạn không tham gia vào dự án vào một thời điểm cụ thể, đừng thử và ép buộc nó. Hãy đứng dậy và đi dạo hoặc ngủ trưa nhanh chóng. Đó là sự xa xỉ của việc trở thành một người độc lập. Cuối cùng, bạn sẽ tạo ra một sản phẩm tốt hơn để làm như vậy.
Mẹo lớn nhất số 1 của tôi: Ngắt kết nối cáp mạng của bạn!
Tôi có một nghi thức ngắt kết nối cáp mạng trước khi đi ngủ. Sáng hôm sau - Tôi không trực tuyến, vì vậy tôi không có trang web để truy cập, không có email để đọc, không có người để trò chuyện, v.v ... Vì vậy, tôi tự nhiên bắt tay ngay vào trò chơi của mình.
Tôi không kết nối lại cho đến khi tôi thực sự phải làm. Nếu có thứ gì đó tôi cần trực tuyến - tôi viết nó xuống để tra cứu sau hoặc sử dụng trình duyệt trên iPhone của tôi.
Nó giúp có những thứ như MSDN được tải xuống và có sẵn ngoại tuyến.
Vấn đề lớn nhất với các dự án sở thích là không có phạm vi được xác định rõ. Nhiều người bắt đầu bằng cách muốn tạo ra trò chơi hay nhất từ trước đến giờ với trò chơi và tất cả những ý tưởng hay ho họ có. Thay vào đó, bạn nên cố gắng thu nhỏ ý tưởng của mình xuống một cái gì đó có thể quản lý được và sau đó đưa ra một lịch trình hợp lý. Đúng là thời hạn là mâu thuẫn với trò chơi là một dự án sở thích và không phải là một công việc toàn thời gian, nhưng chúng rất tốt để duy trì động lực và chia nhỏ các nhiệm vụ lớn thành những việc nhỏ có thể quản lý được.
Bạn cũng có thể giữ một tệp lịch sử phiên bản được cập nhật mỗi khi bạn thêm một cái gì đó vào trò chơi. Tốt hơn hết, bạn nên sử dụng kiểm soát phiên bản và sử dụng lịch sử cam kết cho điều đó. Đó là một cách tốt để đo lường sự tiến bộ của bạn và duy trì động lực sau này (bằng cách xem xét tất cả những gì bạn đã làm).
Người tạo ra trò chơi Grauioutous Space Battles, một nhà phát triển độc lập, đã tóm tắt một số mẹo hữu ích về việc tạo trò chơi của riêng bạn trong một bài đăng trên blog. Một số trong số họ có thể được thúc đẩy ngay cả đối với các dự án sở thích.
Blog của Cliffski: Làm thế nào để duy trì động lực trong khi lập trình một trò chơi
Trích đoạn:
- Mã thứ bạn thích
- Bao quanh mình với cảm hứng
- Giữ một bản ghi của những gì bạn đã làm mỗi ngày.
- Làm một số sáng bóng
- Bài học khó về tiền bạc
- Hãy nhận biết mức độ cao của thanh (biết đối thủ cạnh tranh của bạn)
- Nghỉ giải lao ngắn.
Gần đây tôi nhận thấy rằng bất cứ khi nào tôi đọc một bài đăng trên blog của nhà phát triển game độc lập khác về các cập nhật của anh ấy, tôi lập tức mở IDE của mình và bắt đầu làm việc. Vì vậy, lời khuyên của tôi để giữ cho bạn có động lực là: đọc các blog khác (trò chơi dev) ;)
Dưới đây là danh sách nhanh:
Bắt đầu bằng cách tạo ra một trò chơi đơn giản một cách ngu ngốc, và hoàn thành nó và xuất bản trực tuyến ở đâu đó. Hãy nhớ rằng ngay cả một thứ gì đó có vẻ đơn giản như pong có thể trở nên khá phức tạp nếu bạn phát triển trò chơi mới và bắt đầu với một trò chơi đơn giản sẽ cho bạn biết liệu bạn có đủ kiên nhẫn để thực hiện một dự án lớn hơn hay không.
Tôi đã làm việc trên Snapshot (www.retroaffect.com) ngoài công việc toàn thời gian của tôi trong gần 8 tháng trước khi biến nó thành công việc toàn thời gian của tôi. Tôi sẽ làm việc cả ngày, sau đó về nhà và làm việc trên Snapshot cho đến khi ngủ thiếp đi. Đôi khi nó là một chút quá nhiều, nhưng những lần khác (hầu hết thời gian) nó là tuyệt vời.
Tôi chắc chắn khuyên bạn nên đọc qua điều này: http://poseitech.co.uk/cliffsblog/?p=753
Cũng nên nhớ rằng nếu đó là điều bạn đang làm cho vui, hãy nhớ giữ cho nó ... vui. Nếu bạn tự thiêu thì dự án của bạn sẽ không bao giờ kết thúc hoặc nó sẽ hiển thị trong sản phẩm cuối cùng.
Dựa trên kinh nghiệm của riêng tôi, việc duy trì động lực sẽ dễ dàng hơn nếu bạn có người khác làm việc với mình. Vì thế:
Chắc chắn lời khuyên chính của tôi sẽ là chia sẻ sự phấn khích của bạn và giữ cho dự án ở trạng thái hoạt động .
Tôi đã làm việc trong dự án sở thích của tôi bây giờ khoảng 2-3 tháng. Điều đó có nghĩa là buổi tối hoặc hai mỗi giờ và sau đó cộng với cuối tuần. Dự án có thể là 2/3 được thực hiện cho lần phát hành đầu tiên thích hợp. Có lẽ còn quá sớm để gọi nó là thành công nhưng đây là những điều đã giữ tôi đến nay:
1. Mua một notepad để giữ mọi ý tưởng bạn sẽ nhận được. Bạn không cần phải thực sự đưa chúng vào trò chơi của mình nhưng bạn có thể sử dụng chúng để có thêm cảm hứng.
2. Tôi cũng đang cố gắng giữ mọi thứ tôi vẫn phải làm trên bảng tin hoặc bảng đen để tôi luôn có thể tìm kiếm các mục tiêu tiếp theo của mình để hoàn thành.
3. Đừng cố gắng thực hiện mọi thứ theo cách tốt nhất trong lần thử đầu tiên. Cố gắng để mọi thứ chạy và làm cho chúng tốt đẹp trong bước sau.
Vì vậy, bạn có thể có các tính năng khác nhau trên các trạng thái độc đáo khác nhau:
Nó giúp rất nhiều trong động lực nếu bạn có được mọi thứ chạy trước khi xem xét làm cho chúng tốt đẹp và trơn tru. Nhược điểm của phương pháp này là, bạn sẽ mã hóa thêm mã mà cuối cùng bạn sẽ bỏ vào thùng rác.
4. Không thực hiện quá nhiều tính năng song song. Cố gắng tập trung vào <= 3 tính năng cùng một lúc. Vì vậy, bạn có một số nơi để chuyển sang nếu bạn dừng lại ở một tính năng nhưng không có nhiều tính năng mà bạn bị choáng ngợp bởi hàng loạt công việc phải làm.
Câu trả lời ngắn gọn: Lặp lại, lặp đi lặp lại, lặp đi lặp lại. Bắt đầu nhỏ và có được một cái gì đó chạy trước khi cố gắng thực hiện toàn bộ hệ thống. Việc lập kế hoạch và thiết kế cấp cao vẫn rất quan trọng, nhưng việc có thể thấy những gì bạn đang làm việc và các phần playtest khi bạn đi là vô cùng quan trọng để duy trì động lực; thật khó cho tôi (và hầu hết mọi lập trình viên khác mà tôi biết) làm việc ngày này qua ngày khác với những thứ không thực sự cho họ thấy kết quả rõ ràng.
Tôi có một trí tưởng tượng tốt, nhưng kỹ năng tổ chức kém. Về mặt sáng tạo, tôi đã thấy hữu ích trong trường hợp của mình khi sử dụng một công cụ để giúp tôi theo dõi mọi thứ và áp đặt một số cấu trúc tổng thể. Tôi sử dụng Café của Café, đủ linh hoạt để thích nghi với thiết kế trò chơi. Tôi chắc chắn có những công cụ khác có sẵn. Quan trọng nhất, tôi nghĩ, là để thiết lập các mốc quan trọng. Điều đó giúp bạn tập trung, sẽ cho phép bạn đo lường sự tiến bộ và sẽ cho bạn cảm giác về thành tích khi bạn đạt được chúng.
Một mẹo nhỏ khác. - Lắp ráp một nhóm - Giao tiếp với nhóm của bạn một cách thường xuyên (skype, live, email, v.v.)
Tất cả các lời khuyên được đề cập bởi người khác là tốt. Nếu bạn tạo một nhóm, các thành viên trong nhóm có thể hỗ trợ lẫn nhau. Ngoài ra, bằng cách có các cuộc họp thường xuyên, nó khuyến khích bạn làm việc trong dự án của bạn để hiển thị tiến độ hoặc đạt đến thời hạn.
Những người khác có thể là tài nguyên lớn nhất của bạn.
Đó là cách tôi lắp ráp studio trò chơi của mình. Chúng tôi là ba đối tác làm việc trong trò chơi trong hai năm qua như một sở thích cuối tuần. Chúng tôi đang nhìn thấy ánh sáng ở cuối đường hầm.
Hãy vui vẻ với nó.
Tôi sử dụng collabtive cho các dự án của mình và điều này cho phép tôi thiết lập các nhiệm vụ và các mốc quan trọng. Khi tôi làm việc trong một dự án với nhiều người, nó cũng cho phép tôi trò chuyện với họ và giao cho họ những nhiệm vụ cụ thể. Ngoài phần mềm quản lý dự án (là nguồn mở), tôi cũng sử dụng Subversion để giúp cho phép nhiều người làm việc với mã cùng một lúc. Cả hai chương trình này đều chạy trên một máy chủ linux nhỏ và thực sự tôi chưa gặp vấn đề gì với thiết lập này! :)
Để quản lý một dự án trò chơi sở thích, bạn cần một vài điều: động lực và các công cụ thích hợp.
Câu trả lời của tôi sẽ tập trung vào việc sử dụng các công cụ thích hợp, vì nếu bạn nghiêm túc về việc tạo ra một trò chơi trong thời gian rảnh, bạn hy vọng đã có động lực. :)
Tôi khuyên bạn nên sử dụng một số hình thức kiểm soát phiên bản cho trò chơi của bạn. Các trang web như Github hoặc Bitbucket cung cấp dịch vụ lưu trữ cho git và mercurial (bitbucket hỗ trợ đồng bóng, không phải github). Đây là bước đầu tiên để tổ chức mã và tài sản của bạn.
Tiếp theo là có thể xác định tốt một hồ sơ tồn đọng của các nhiệm vụ và tính năng cần hoàn thành. Quá trình tốt nhất cho việc này là tùy thuộc vào bạn, nhà phát triển. Một số tùy chọn bao gồm tạo Tài liệu thiết kế trò chơi (GDD), Tài liệu thiết kế kỹ thuật (TDD) và tồn đọng tính năng. Một mẫu tốt cho một GDD có thể được tìm thấy ở đây: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspĐối với TDD, mô hình hóa nó tương tự như GDD, nhưng tập trung nhiều hơn vào chi tiết kỹ thuật lập trình. Vì vậy, ngôn ngữ bạn sẽ sử dụng, khung, động cơ và các chi tiết kỹ thuật khác. Cả GDD và TDD sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về phạm vi của dự án và tìm ra danh sách những việc cần làm là gì. Bạn có thể thực hiện việc này ở giữa dự án nếu bạn đã bắt đầu dự án, vì điều này luôn quan trọng để xác định lại và biết chính xác mục tiêu và tính năng của bạn là gì.
Khi bạn đã hoàn thành, bạn sẽ được thiết lập để bắt đầu phát triển. Tôi đã viết một bài đăng trên blog về cách sử dụng github để phát triển trò chơi một cách hiệu quả, bao gồm sử dụng các tính năng wiki của họ, các vấn đề để theo dõi lỗi và chỉ quản lý dự án của bạn. Bạn có thể tìm thấy ở đây: Sử dụng Git và Github để phát triển trò chơi
Xác định thời hạn mềm cho dự án của bạn có thể hoặc không thể giúp bạn đi đúng hướng. Mỗi cá nhân là khác nhau, và chỉ có bạn sẽ biết cách thúc đẩy bản thân. Hãy thử các kỹ thuật khác nhau và xem những gì làm việc cho bạn. Phát triển trò chơi (và phát triển phần mềm) thường mất nhiều thời gian hơn so với ước tính ban đầu của mọi người. Vì vậy, đừng nản lòng và gắn bó với nó.
Nếu bạn cần thêm ví dụ về GDD và TDD, tôi có của tôi trong Google Doc và tôi sẽ không phiền khi chia sẻ chúng!
Điều đầu tiên trong tâm trí bạn là bạn đang làm việc cho chính mình và giải trí của riêng bạn. Đừng để dự án của bạn bị chiếm đoạt bởi những kỳ vọng và mong muốn của người khác, đặc biệt là khi sở thích của bạn thay đổi theo thời gian.