Quan hệ công chúng dành cho nhà phát triển trò chơi


15

Điều quan trọng nhất cần biết về PR cho các nhà phát triển độc lập là gì?

Tôi đang xem xét dành thời gian tìm hiểu về PR nói chung, nhưng có vẻ như lĩnh vực độc lập khá khác biệt so với các lĩnh vực khác nói chung.

Những gì các nhà phát triển độc lập nên biết về PR nói chung? Những người quản lý PR thường có đáng tiền (và thời gian không?)?


2
Dường như với tôi rằng các nhà phát triển độc lập thường không biết gì về PR. Đó gần như là những gì làm cho họ độc lập; nếu họ có PR thì có lẽ họ sẽ lớn hơn, và những người trở nên lớn hơn (World of Goo hiện lên trong tâm trí) rõ ràng có PR tốt.
Ricket

Ngắn dâm ra trò chơi của bạn qua Facebook / Twitter / diễn đàn, tôi biết rất ít về PR cho game indie ... Tôi muốn được quan tâm để xem những gì thành viên marketing am hiểu hơn có thể trả lời ở đây ...
the_e

3
Tôi không dựa vào điều này nhưng tôi nghi ngờ việc chi tiền cho một người làm PR tận tâm như một người khởi nghiệp sẽ là một ý tưởng tốt. Có lẽ một điểm khởi đầu tốt sẽ là xem xét cách các game thủ như Tale of Tales, Beyond the Pillars và Frictional Games xử lý PR và xem bạn có thể học được gì từ họ.
sebf

Câu trả lời:


10

Thuê ai đó làm PR của bạn nghe có vẻ rất "không độc lập". Và nó chắc chắn không thể tốt từ quan điểm ngân sách - hầu hết các trò chơi độc lập không bán gần như, Minecraft nói.

Đối với một nhà phát triển độc lập với ngân sách nhỏ (hoặc không tồn tại), bạn có thể phải làm việc ở góc độ cơ sở nhiều hơn bất cứ điều gì khác. Quảng cáo trò chơi của bạn trên Twitter / Facebook / bất cứ điều gì là một tùy chọn nhưng có thể sẽ không thấy kết quả tuyệt vời trừ khi bạn đã có rất nhiều người theo dõi hoặc bạn bè hoặc kết nối, et cetera, từ những thành công trước đó. Nếu không, một số ít người theo dõi bạn trên Twitter có lẽ là những người có khả năng mua trò chơi của bạn bằng mọi cách.

Trước tiên, hãy đảm bảo trò chơi của bạn ổn định và được đánh bóng hợp lý (ít nhất là trong một số lĩnh vực) và sau đó lắp ráp một số tài liệu tiếp thị - ảnh chụp màn hình tốt, thú vị và một số văn bản mô tả hấp dẫn đi cùng với chúng. Kiểm tra những nhà phát triển độc lập khác, như Jeff Vogel của Spiderweb Software làm gì cho các trang giật gân trò chơi của họ.

Sau đó bắt đầu cố gắng nói chuyện với mọi người - về cơ bản là gọi họ lạnh lùng. Nhân khẩu học hữu ích để nhắm mục tiêu là các ấn phẩm quy mô nhỏ hơn có hồ sơ theo dõi về việc xử lý hoặc quảng bá các tiêu đề độc lập ( ví dụ như TIGSource , nhưng IGN, không quá nhiều). Xem bạn có thể lôi kéo họ xem lại trò chơi của bạn hay thực hiện tính năng xem trước. Bạn có thể xem xét đề xuất rằng để đổi lấy bản xem trước, bạn có thể cung cấp một số mã khuyến mại cho trò chơi mà trang web có thể cung cấp, và sau đó bạn có một thứ gì đó có thể được quảng cáo chéo có thể cùng có lợi.

Các nhà phát triển game indie khác cũng là một thị trường tốt để tập trung vào: một số trong số họ thực sự là chuyên gia vào ban ngày, và hầu hết trong số họ sẽ có khả năng chịu đựng cao hơn đối với một số game indie khó tính hơn thường chơi thể thao và sẵn sàng cung cấp trò chơi một phát bắn và khám phá tiềm năng của nó. Nhiều trang web phát triển trò chơi tập trung vào các game thủ, chẳng hạn như GameDev.Net , cũng có các diễn đàn giới thiệu và thông báo nơi bạn có thể quảng bá dự án của mình.

Thiết lập thông báo của Google cho các sản phẩm của bạn và tiếp cận với những người quảng bá sản phẩm của bạn mà bạn không thực sự hỏi họ - các blogger ngẫu nhiên tình cờ tìm thấy nó và đăng về một trò chơi thú vị mà họ tìm thấy (hoặc về một số lỗi họ tìm thấy với nó). Điều này không liên quan đến việc cung cấp cho họ mã đăng ký hoặc bất cứ điều gì, chỉ cần một email đơn giản với lời cảm ơn hoặc đảm bảo rằng lỗi đã được sửa hoặc đang được xem xét - điều đó có thể ảnh hưởng đến việc gây ảnh hưởng đến Mọi người. Hy vọng nó sẽ là một tác động mà họ nói với bạn bè của họ về.

Điều này không cần phải nói, nhưng hãy chắc chắn rằng trò chơi của bạn dễ dàng cài đặt, cài đặt và truy cập. Đấu tranh để thậm chí có thể khởi chạy một trò chơi có lẽ là lý do lớn nhất khiến nhiều trò chơi độc lập bị ảnh hưởng. Điều đó thật khó khăn, không có nhiều tài nguyên, nhưng hãy cố gắng lấy càng nhiều người thử nghiệm cho trò chơi của bạn càng tốt để bạn có thể đảm bảo nó càng vững chắc càng tốt. Không có lượng kiến ​​thức tiếp thị sẽ cứu một sản phẩm bị hỏng.


1
Đây là tất cả những lời khuyên tốt, nhưng tất cả thực sự nhiều hơn về quảng cáo và tiếp thị sản phẩm của bạn. PR là về việc đẩy một hình ảnh và thông điệp nhất quán của công ty / người của bạn.

4
Huh, tôi đoán, phải. Đối với một hoạt động độc lập, tôi luôn luôn coi chúng là một và giống nhau ... hoặc ít nhất, không đáng để xem xét và xử lý riêng.

3

Hét lên http://www.showmethegames.com/ , nhằm mục đích quảng bá các trò chơi độc lập và những người tạo ra chúng.


1
Wow, tại sao điều này ở -2? tenpn không phải là một người gửi thư rác, vì thời gian của anh ấy trên trang web và câu trả lời rõ ràng hiển thị. SMTG là bởi Cliffski, một nhà sản xuất trò chơi độc lập với 10 năm tín nhiệm. Đây có thể là trang web độc lập thực tế duy nhất trên web!


1

Tôi thực sự không có lời khuyên nào tốt, nhưng tôi có một số ví dụ. Hầu hết các nhà phát triển độc lập có một thời gian đủ khó để bán trò chơi , hãy để một mình làm PR thực sự.

Tale of Tales đẩy một thông điệp khá nhất quán về con người họ và những gì họ làm, đến mức tuyên ngôn rõ ràng .

Wolfire đã nhận được một số lượng lớn sự chú ý thông qua việc xuất bản các bài viết kỹ thuật về các trò chơi của họ. Công cụ "Hậu trường" thực hiện tốt công việc cá nhân hóa các nhà phát triển và có thể sửa chữa (nhiều) quan niệm sai lầm của game thủ về phát triển trò chơi.

Eskil SteenbergJason Rohrer , cả hai đều có được những lỗi nhỏ về tính cách, được thể hiện một cách nhất quán như những người ngoài cuộc sẽ gắn bó với người đàn ông với cách tiếp cận mới của họ để làm game. Cho dù đó là vì họ muốn điều đó, hay bởi vì giới truyền thông thích kể những câu chuyện ngầm, là bất cứ ai cũng đoán được.

(CW - đây là quá dài cho một nhận xét, nhưng không phải là một câu trả lời thực sự cho câu hỏi và có thể những người khác có thể thêm các ví dụ hay.)


0

Trước hết, tôi nghĩ rằng ví dụ tốt nhất trong thời gian gần đây là Minecraft. Không phải ngẫu nhiên (tất cả) mà Minecraft đã phát triển thành công như nó có.

Nhà phát triển đã đưa ra một trò chơi từ rất sớm trong vòng đời phát triển (tiền pre-pre alpha? Dù sao, bây giờ nó chỉ ở phiên bản beta). Từ đó chúng ta có được một vài nguyên tắc:

  • Nhận trò chơi ra khỏi đó cho mọi người sớm. Ngay cả khi những người thử nó ghét nó, tốt hơn là bạn nên học sớm, khi bạn vẫn có thể thay đổi hướng hoặc thử một nguyên mẫu trò chơi khác.

  • Nhận thông báo ngay khi bạn có thể, vì vậy bạn có thể bắt đầu xây dựng sức mạnh liên kết cho trang web của mình (và bạn luôn muốn có một trang web).

Ngoài ra, có vẻ như nội dung do người dùng tạo sớm giúp: Tạo cơ chế trò chơi cơ bản một thứ gì đó mà mọi người có thể đổ vào trái tim và tâm hồn của họ, và họ sẽ có nhiều khả năng tự truyền bá nó qua truyền miệng.


Từ kinh nghiệm cá nhân của riêng tôi, google adwords là một phương pháp PR rất rẻ (tương đối), bạn có thể nhận được rất nhiều bảo hiểm và nhận được "người thử nghiệm / người chơi / người xem" với mức giá khá rẻ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.