Môi trường của 2.5 2.5D là gì?


31

Tôi không hiểu ý nghĩa của thuật ngữ "2.5D." Tôi đặc biệt bối rối về sự khác biệt giữa môi trường 2.5D và 3D, mặc dù tôi đã đọc các định nghĩa và bài viết khác nhau về cả hai. Tôi hiểu các phần trong đó 2.5D giống như 3D nhưng tôi không nhận được các phần trong đó 2.5D khác nhau.

Vậy, trò chơi là 2.5D có nghĩa là gì? Ví dụ, trò chơi được hiển thị ở đây 2.5D?

Mario


10
Theo như tôi biết, 2.5D của nó khi các họa tiết đang được sử dụng để mô phỏng giao diện 3D. Bất cứ khi nào bạn có một máy ảnh cố định nhưng vẫn hoạt động với hình học 3D, nó vẫn là một trò chơi 3D. Từ ảnh chụp màn hình, có vẻ như Mario là một mô hình 3D, do đó trò chơi dường như là 3D hoàn toàn. Đó là tất cả về việc bạn đang mô phỏng 3D hay thực sự kết xuất hình học 3D trong một đường ống 3D điển hình.
Grimshaw

@Grimshaw Vậy, 2.5D có nghĩa là động cơ có thể là 2D với các mô hình 3D chẳng hạn? Tôi chắc chắn có một đối tác nếu bạn tạo loại trò chơi này với công cụ 2D và cả với công cụ 3D. Họ là ai? Chi phí hiệu năng cho 3D?
mathieug

4
2.5D có nghĩa là gần như độc quyền bạn đang sử dụng hình ảnh 2D (họa tiết) để hiển thị thế giới của mình, ngay cả khi nó trông giống như 3D. Kiểm tra các trò chơi isometric như Clash of Clans để biết ví dụ về các trò chơi 2.5D, được hiển thị hoàn toàn dưới dạng 2D, nhưng nó trông giống như một trò chơi 3D. Khi bạn bắt đầu đưa vào các mô hình 3D thế giới của mình, bạn sẽ sử dụng 3D đầy đủ và thuật ngữ 2.5D không áp dụng nữa. Điều này có nghĩa là máy ảnh không liên quan đến việc bạn có kết xuất 3D hay không. 3D không phải là về các hình chiếu hoặc hành vi của máy ảnh, mà là về hình học.
Grimshaw

Câu hỏi này dường như lạc đề vì đó là về các tính năng của một trò chơi cụ thể. Một câu hỏi hỏi (chỉ) định nghĩa hay ý nghĩa của thuật ngữ "2.5D" sẽ phù hợp (tôi cảm thấy như chúng ta đã có một câu nổi xung quanh), nhưng hỏi xem đó có phải là một trò chơi cụ thể không có bất cứ điều gì để làm với trò chơi của bạn; và hỏi xem bạn có nên làm một trò chơi 2.5D không và tại sao không khách quan.
Josh

3
@JoshPetrie Gì? Làm thế nào để thêm một ví dụ về nơi mà sự hiểu biết của anh ấy dẫn đến sự mơ hồ ngăn chặn câu hỏi nói chung là hữu ích? Trong trường hợp này (trong đó câu hỏi cốt lõi là hoàn toàn hợp lệ nhưng có một lượng nhỏ sự phình to do OP khá vụng về giải thích cho mình), câu hỏi nên được bỏ ngỏ. Nếu nó là một bản sao đóng nó như là một bản sao.
ClassicThunder

Câu trả lời:


60

Các thuật ngữ 2D3D (như bạn có thể đã biết) đề cập đến số lượng kích thước không gian trong không gian thế giới Euclide. Thứ nguyên này phải là một số thứ tự; không có thứ gọi là một nửa chiều , vì vậy thuật ngữ 2.5D thực sự là một thuật ngữ vô nghĩa và không có ý nghĩa nội tại. Điều đó nói rằng, 2.5 là "ở đâu đó giữa" 2 và 3, vì vậy 2.5D thường có nghĩa là một cái gì đó dọc theo dòng "ở đâu đó giữa 2D và 3D".

Cá nhân, tôi sử dụng thuật ngữ này để chỉ các trường hợp trong đó không gian thế giới đồ họa và logic của trò chơi có các chiều khác nhau. Đặc biệt, có hai biến thể khác nhau ở đây:

  • Đồ họa logic & 3D 2D . Ví dụ, một nền tảng với cơ học và vật lý trò chơi 2D, nhưng được hiển thị bằng các lưới 3D và máy ảnh phối cảnh. Hầu hết các phiên bản làm lại của các game arcade cổ điển như Pac-Man, Breakout, v.v ... đều thuộc loại này. Hình dưới đây: Phi hành đoàn đập dứa

Pinnut Smash crew diễn ra trong thế giới 2D, nhưng nó được hiển thị dưới dạng 3D.

  • Đồ họa 3D logic & 2D . Ví dụ bao gồm các trò chơi như Gnomoria hoặc SimCity 2000 có thế giới trò chơi 3D, nhưng được hiển thị ở chế độ xem hình học 2D. Ảnh dưới: Xenonauts

Các cuộc tấn công mặt đất của Xenonauts diễn ra trên lưới 3D, nhưng nó được kết xuất hoàn toàn bằng cách sử dụng các họa tiết 2D.

Một cách sử dụng phổ biến khác của thuật ngữ (mặc dù không phải là thuật ngữ mà tôi sử dụng) đề cập đến các trò chơi sử dụng kết hợp đồ họa 3D và bảng quảng cáo . Trong trường hợp này, thuật ngữ này không mô tả tính hợp lý của trò chơi. Hầu như tất cả các trò chơi 3D đều sử dụng bảng quảng cáo theo cách này hay cách khác, bao gồm các hệ thống hạt, proxy đối tượng ở xa và lớp phủ UI trong thế giới. Do đó, thuật ngữ này thường chỉ được sử dụng khi một phần đáng kể các đối tượng không phải nền sử dụng đồ họa 2D và đường viền giữa 2.5D và 3D có phần mờ.


17
Nhân tiện, có một thứ gọi là thứ nguyên phân số, nhưng nó không liên quan gì đến thuật ngữ phát triển trò chơi "2.5D"; nó xuất hiện trong nghiên cứu fractals và các hình dạng tôpô kỳ lạ khác. Chẳng hạn, bề mặt Quadratic Koch (loại 2) có kích thước Hausdorff (một cách phổ biến để xác định kích thước fractal) chính xác là 2,5.
Lily Chung

9
@IstvanChung Vâng, về mặt kỹ thuật bạn đã đúng và tôi đã xem xét đề cập đến nó, nhưng hình dung nó sẽ chỉ gây nhầm lẫn vấn đề. Tôi nghĩ rằng rất ít nhà phát triển trò chơi cần biết về các không gian tôpô bên ngoài không gian Euclide n chiều, và nếu họ làm như vậy, có khả năng họ hiểu rằng tôi không nói về fractals.
bcrist

1
@Pharap và ... xong!
bcrist

2
@bcrist Nếu tôi có thể nâng cấp lần thứ hai, thì tôi sẽ giúp ai đó nâng đỡ tôi bằng sức mạnh của bộ não.
Pharap

2
Tôi thực sự thích sự phân biệt logic và đồ họa này. Trong khi hầu hết các câu trả lời / nhận xét ở đây dường như cho rằng 2.5D có nghĩa là đồ họa 2D, tôi thực sự có xu hướng nghĩ về đồ họa 3D. vì vậy sự phân biệt logic và đồ họa của bạn là một cách tuyệt vời để bao gồm cả hai khái niệm 2.5D
jhocking

27

Trò chơi đầu tiên tôi biết rằng có thuật ngữ "2.5D" được áp dụng cho nó là Doom (mặc dù Wolfenstein 3D cũng đủ điều kiện theo một số nghĩa).

Wolfenstein 3D là một trò chơi 2D cơ bản với cách trình bày 3D. Bạn điều hướng một mê cung 2D, tất cả các tầng đều bằng phẳng, tất cả trần nhà đều ở cùng độ cao, không có cửa sổ, cửa ra vào từ trần đến sàn và mở sang một bên, và bạn không bao giờ có thể ở trên hoặc bên dưới một vật thể khác. Trò chơi đã sử dụng phương pháp chiếu tia để tìm ra, đối với mỗi cột của màn hình, bức tường nằm ở hướng đó bao xa và kết cấu của bức tường là bao nhiêu; sau đó một cột của kết cấu tường được vẽ với chiều cao tỷ lệ nghịch với khoảng cách, và không gian bên trên và bên dưới được sơn bằng sàn và trần nhà. Kẻ thù và các đối tượng là các họa tiết, với một số khía cạnh hạn chế và kích thước của chúng lại tỷ lệ thuận với khoảng cách.

Doom đã sử dụng công nghệ rất giống với Wolfenstein 3D, nhưng đã lạm dụng nó để có được trải nghiệm 3D nhiều hơn. Các bản đồ vẫn còn2D, được biểu diễn bằng phân vùng không gian nhị phân 2D (do đó tên tệp bản đồ .BSP). Những gì bạn đã thấy trên automap khi bạn nhấn tab chỉ là kết xuất 2D trực tiếp của bản đồ. Nhưng mỗi khu vực có "chiều cao sàn" và "chiều cao trần" độc lập và các cạnh có kết cấu phía trên và dưới (được sử dụng khi chúng có chiều cao trần thấp hơn hoặc chiều cao sàn cao hơn so với một phần của môi trường xung quanh). Điều này cho phép cầu thang, cửa sổ, nền tảng, bể bơi và các hiệu ứng khác - động cơ chỉ cần có thể giữ một danh sách nhiều lĩnh vực được thông qua trước khi cuối cùng đâm vào tường và kết cấu tương ứng của chúng. Nhưng bạn vẫn không thể có kiến ​​trúc 3D thực sự - bạn có thể tạo một "cây cầu" xuyên qua một số chất nhờn bằng cách sử dụng một phần sàn nâng lên, nhưng không thể có bất cứ điều gì ở dướicây cầu. Một vị trí trong trò chơi vẫn chỉ là X và Y. Điều khiển duy nhất mà người chơi vượt qua chiều cao của họ là rơi ra khỏi mọi thứ, và thang máy, đơn giản là các khu vực được viết kịch bản để thay đổi chiều cao sàn. Kẻ thù vẫn còn rất nhiều (mặc dù tôi nghĩ rằng chúng có nhiều khía cạnh hơn), các bức ảnh "tự động nhắm" theo chiều cao vì phát hiện va chạm chỉ là 2 chiều và không tìm thấy mô hình 3D trong trò chơi.

Heretic và Hexen đã sử dụng các động cơ có nguồn gốc từ Doom, đưa mọi thứ đi xa hơn một bước, đến mức đôi khi chúng được gọi là "2,75D"; họ có hầu hết các giới hạn kiến ​​trúc và kẻ thù dựa trên sprite giống nhau, nhưng đã thêm khả năng cho người chơi nhìn lên và xuống (nghiêng tầm nhìn, nhưng chỉ khi đó, nếu không thì động cơ sẽ bị phá vỡ) và nhảy, bay và cúi người (thay đổi chiều cao của chúng một cách độc lập).


1
+1, tôi chỉ nghe thấy thuật ngữ 2.5D khi mọi người nhắc đến phát sóng. Lời giải thích hay!
Ruben

5
+1 câu trả lời này là chính xác liên quan đến việc sử dụng đầu tiên của thuật ngữ này.
R ..

Đây là câu trả lời đúng (thực tế) nhất, không chắc tại sao nó không phải là câu đầu tiên
Sarge Borsch

Mặc dù câu trả lời này có thể đúng về mặt lịch sử, nhưng nó không phải là tiêu chuẩn công nghiệp được chấp nhận hoặc định nghĩa dự kiến. Ngày nay, bất kỳ trò chơi nào được mô tả là 2.5D đều được hiểu là có kết xuất 2d với giao diện 3d.
Ted Bigham

Tôi nghĩ rằng giới hạn tìm kiếm lên / xuống đối với các trò chơi như Heretic dựa trên thực tế là độ cao của vật thể chỉ được tính vào tọa độ Y trên màn hình chứ không phải tọa độ X, do đó tất cả các đường thẳng đứng trong một cảnh sẽ được hiển thị theo chiều dọc. Nếu một người nhìn lên hoặc xuống ở một góc nông, điều này sẽ không quá đáng chú ý, nhưng ở các góc dốc hơn, nó sẽ rất khó chịu. Tôi không nghĩ những góc dốc hơn sẽ phá vỡ động cơ, mà chỉ là ảo ảnh.
27/2/2015

11

2.5D

Các thuật ngữ 2.5D ("hai chiều rưỡi"), ¾ phối cảnh và giả 3D, chủ yếu trong ngành công nghiệp trò chơi video, được sử dụng để mô tả các phép chiếu đồ họa 2D và các kỹ thuật tương tự được sử dụng để tạo ra một loạt hình ảnh (hoặc cảnh) để mô phỏng sự xuất hiện của ba chiều (3D) khi thực tế chúng không phải hoặc chơi trò chơi trong một trò chơi video ba chiều khác bị giới hạn trong mặt phẳng hai chiều.

Theo kinh nghiệm của tôi, định nghĩa nào được nhấn mạnh tùy thuộc vào độ tuổi của người bạn đang nói chuyện.

  1. Các game thủ lớn tuổi có xu hướng sử dụng định nghĩa thứ nhất "Các hình chiếu đồ họa 2D và các kỹ thuật tương tự được sử dụng để tạo ra một loạt hình ảnh (hoặc cảnh) để mô phỏng sự xuất hiện của ba chiều (3D) trong khi thực tế chúng không phải là "

  2. Các game thủ trẻ tuổi sử dụng định nghĩa thứ 2 " lối chơi trong một trò chơi video ba chiều khác bị giới hạn trong mặt phẳng hai chiều ".

Cá nhân tôi sử dụng định nghĩa thứ 2. Theo tôi, Trine, Donkey Kong và Super Mario Bros Wii U sẽ là 2,5D. Ngoài ra, thẻ Steam 2.5D sử dụng định nghĩa thứ hai. Tôi cho rằng đây là một thử nghiệm giấy quỳ tốt cho cách một game thủ thông thường định nghĩa khái niệm này) và như vậy tôi tin rằng định nghĩa thứ 2 là chính xác hơn .

3D

Bất kỳ trò chơi video nào có đồ họa trò chơi 3D, được tính theo 3 chiều. Lưu ý điều này làm cho nó trở thành một siêu tập hợp của định nghĩa 2.5D thứ hai.


Tôi thấy platformer Shadow Complex là một trường hợp rất thú vị, bởi vì các tương tác có thể xảy ra trong 3D, thậm chí là vị trí của kẻ thù. Nhưng việc nhắm súng của bạn vào chúng liên quan đến việc chỉ góc 2D phù hợp với vị trí chiếu từ 3D đặt chúng trên màn hình. Sau đó, nhân vật quan tâm đến việc không dự đoán được góc đó và chĩa súng vào trục Z.
Seth Battin

6

2.5D chỉ là một cách nói thuận tiện để nói 2D trông giống 3D.
Tôi cho rằng bạn thực sự có thể làm mờ các dòng định nghĩa nếu, ví dụ, bạn sử dụng công cụ 3D nhưng chỉ giới hạn chơi trò chơi với mặt phẳng 2D, nhưng cá nhân tôi sẽ xem xét một cái gì đó 2.5D trông giống 3D nhưng hoạt động 2D.


Cảm ơn. Ý tưởng dự án của tôi sẽ giống như 3D nhưng tôi vẫn đang tự hỏi về công cụ và công cụ 2D hoặc 3D. Bạn có thể cho tôi biết thêm về 2.5D / 3D hướng đến ảnh chụp màn hình tôi đã đăng không?
mathieug

Sợ tôi không thể xem ảnh chụp màn hình (bị chặn tại nơi làm việc) nên tôi không thể nhận xét.
DFreeman

3

Màn hình trò chơi bạn đã đăng là một trò chơi 3D.

Trong trò chơi 3D, các đối tượng được vẽ bằng cách sử dụng các đỉnh để vẽ các đối tượng 3D thực tế, sau đó được tô màu, kết cấu, v.v.

Trong trò chơi 2D, các đối tượng được lấy từ các bảng sprite / sprite, v.v.

Sự khác biệt giữa hai là cách bạn có thể xem chúng. Một sprite giống như một mảnh giấy phẳng. Bạn không thể xem nó ở một góc hoặc góc khác hoặc sprite sẽ bị lệch. Trên một đối tượng 3D, khi camera di chuyển, bạn có thể thấy các phần khác nhau của đối tượng vì đối tượng là 3D.

Trong một trò chơi 2.5D, bạn đang kết hợp cả hai thế giới này. Hãy ghi nhớ chỉ vì bạn không thể di chuyển máy ảnh để xem các góc khác nhau, không làm cho trò chơi không phải là 3D. Chính các đối tượng trong đó quyết định điều này.

Một ví dụ điển hình của trò chơi 2.5D là Ragnarok Online. Điều làm cho nó 2.5D là thế giới chủ yếu bị xâm phạm bởi các vật thể 3D. Các tòa nhà, cảnh quan, vv là các đối tượng 3D kết cấu. Bạn có thể xoay camera trên đầu và nhìn thấy các mặt khác nhau của các đối tượng này cùng một lúc. Bạn có thể xem mặt trước của tòa nhà cũng như khu vực bên trái / phải / mái. Tuy nhiên, các cầu thủ là các họa tiết 2D được định vị để đứng lên. Nếu bạn xoay máy ảnh quá nhiều, trò chơi phải tải một ô khác của trang sprite cho nhân vật đó để thay đổi cách nó xuất hiện. Bạn không thể xem các góc khác nhau của nhân vật vì chúng không phải là 3D. Các góc được tải động tùy thuộc vào chế độ xem của máy ảnh.

http://sprites.technoized.com/images/sprite/ro/gm_m.png

Đây là một tấm sprite từ trò chơi. Nếu bạn chỉ nhìn vào nó, bạn sẽ cho rằng đó là từ một trò chơi 2D. Một mình, bạn sẽ đúng. Nhưng một khi được đặt vào thế giới 3D, bạn có trò chơi 2.5D.


Tôi nghĩ 2.5Dlà sai lệch vì nó chỉ là một cách giải thích của con người, vv không phải là một cái gì đó kỹ thuật về điều này. Ví dụ: trò chơi của bạn là gì nếu bạn đang sử dụng kỹ thuật Billboard cho mọi thứ (v.v. tứ giác có kết cấu) trên môi trường 3D, nếu chúng luôn được quay trước mặt bạn? Một số người có thể nói 2.5D nhưng hầu hết các gói sẽ nói 3D vì có độ sâu Z. Về mặt kỹ thuật, nếu nó sử dụng các đỉnh 3D (do đó, chiều z) thì đó là 3D, nếu nó chỉ sử dụng X / Y (giả sử, Super Mario bros ) thì đó là 2D. Nhưng nếu nó chỉ sử dụng 2D (x / y) trên môi trường 3D (bao gồm cả ký tự), thì nó vẫn là 3D nhưng là 2.5D theo cách hiểu .

2

2.5D thường là một cách khác để nói "isometric" - Đồ họa 2D được vẽ theo cách mang lại diện mạo 3D, nhưng không thực sự mô phỏng tọa độ 3D. Xem bài viết trên wikipedia về đồ họa đẳng cự: http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art

Điểm chính là ở 2,5D / isometric, bạn vẫn đang sử dụng hệ tọa độ 2D - chỉ với trục x và y để tính toán đồ họa của bạn. Đồ họa của bạn có thể chỉ đơn giản là các họa tiết 2D, thường được vẽ để bạn có thể nhìn thấy ba khuôn mặt, sau đó đặt trên màn hình bằng tọa độ (x, y). Đôi khi các họa tiết thậm chí được tạo bằng cách lập mô hình 3D, sau đó tạo các họa tiết 2D của mô hình 3D từ nhiều góc độ.

Các đối tượng di chuyển đặc trưng chỉ có một vài góc mà chúng có thể được nhìn từ đó. Nếu bạn quay một nhân vật xung quanh trong chế độ xem đẳng cự, nó sẽ không quay trơn tru, nhưng bạn sẽ thấy một số góc khác nhau, chẳng hạn như phía trước, 3/4, bên cạnh, v.v. Điều này là do mỗi góc nhìn độc đáo đòi hỏi một loạt các họa tiết mới.

Các trò chơi Isometric thường chỉ hỗ trợ một góc camera, vì những hạn chế của loại hệ thống này. Một đặc điểm khác biệt của các trò chơi isometric là chúng thường không có điểm biến mất. Khi xem một đối tượng trong cuộc sống thực, nếu đối tượng ở gần bạn hơn, đối tượng sẽ xuất hiện lớn hơn trong tầm nhìn của bạn. Nếu đối tượng ở xa hơn, nó sẽ xuất hiện nhỏ hơn. Trong các trò chơi isometric, tất cả các vật thể thường xuất hiện cùng kích thước cho dù chúng nằm ở đâu trong không gian.

So sánh các trò chơi 3D, mô phỏng cả 3 trục - x, y và z. Ở mức độ rất thấp, máy tính đang dịch x, y và z sang x, y để hiển thị trên màn hình, nhưng ở cấp độ cao hơn, các nghệ sĩ thực sự đang thao tác các điểm trên 3 trục để thể hiện các đối tượng. Vì máy tính có tất cả thông tin về hình dạng của vật thể, nó có thể tự động tính toán xem vật thể đó nhìn ở góc nào và nó có thể xuất hiện nhỏ hơn hoặc lớn hơn khi bạn đến gần hoặc xa hơn.

Một số trò chơi là sự pha trộn giữa 2.5D và 3D thực sự. Một ví dụ tôi có thể nghĩ đến là loạt Disgaea, có nền 3D và các họa tiết 2D.


2

Tôi không chắc định nghĩa nào sẽ được chấp nhận nhiều hơn, nhưng tôi và những người ở công ty trước của tôi đã coi "bất kỳ trò chơi nào trông giống như 3D isometric, nhưng được hiển thị thông qua các họa tiết 2D" là 2.5D.

Bây giờ hãy để tôi giải thích tại sao chúng tôi đã làm điều đó. Nói chung, việc hiển thị một thế giới 3D có rất nhiều đối tượng trong đó sẽ tạo ra quá nhiều áp lực cho quá trình xử lý, làm giảm số lượng FPS. Vì vậy, để khắc phục điều này, chúng tôi thường tạo ra các đối tượng trong phần mềm kết xuất 3D như Maya và hiển thị chúng dưới dạng các họa tiết. Mà có thể được sử dụng trong trò chơi. Chưa kể rằng các góc đã được xem xét trong khi kết xuất. Vì vậy, để nói về công nghệ này với nhà xuất bản, chúng tôi thường sử dụng thuật ngữ này. Một thế giới 3D trông giống như thế giới 2D vẫn là kỹ thuật 3D đối với chúng ta. Vì vậy, chúng tôi thường không sử dụng thuật ngữ cho phương pháp này. Tôi nghĩ tôi nên chia sẻ bit của tôi ở đây.


1

Thông thường thuật ngữ "2.5-D" dùng để chỉ một trong hai phong cách chơi rất khác nhau.

Nó có thể có nghĩa là:

1) Một trò chơi sử dụng kỹ thuật kết xuất 2 chiều, nhưng điều khiển theo 3 chiều không gian. Thường sử dụng các thủ thuật đồ họa để xuất hiện như thể nó thực sự được hiển thị trong 3-D. Điều này rất phổ biến trong những năm 90, nhưng ngày nay không quá nhiều. (Ví dụ: "DOOM", "Duke Nukem 3D", "Wolfenstein 3D")

2) Một trò chơi được hiển thị hoàn toàn trong 3-D, nhưng điều khiển độc quyền dọc theo một hoặc nhiều mặt phẳng 2-D. Phong cách này vẫn còn rất phổ biến cho đến ngày nay. (Ví dụ: "Little Big Planet", "New Super Mario Bros.", "Trials HD")

Một điều cần lưu ý là khi sử dụng mẫu kiến ​​trúc mô hình điều khiển chế độ xem mô hình, kiểu trò chơi đầu tiên có "mô hình" biểu thị dữ liệu theo 3 chiều nhưng "chế độ xem" chỉ hiển thị cho người dùng theo 2 chiều; phong cách thứ hai của trò chơi là cách khác.


0

Trong 2.5D, bạn sử dụng các tài sản 2D / kỹ thuật kết xuất để tạo cảm giác về môi trường 3D.

Bây giờ, với định nghĩa đó, trong kịch bản có khả năng mơ hồ sau đây, một số chi tiết được yêu cầu:

Trò chơi A

Sử dụng đồ họa 3D, GPU được tăng tốc và tất cả (các đối tượng trò chơi là mắt lưới, không phải hình ảnh), với một góc camera cố định. Hãy làm cho nó thậm chí còn tồi tệ hơn, hình chiếu là chính tả, cổ điển 63,43 độ. Cách duy nhất để nhận thấy ngay từ cái nhìn đầu tiên rằng đồ họa không phải là 2D là vì 3DGC, ngoại trừ việc bạn kết xuất chúng một cách cẩn thận, dễ dàng phân biệt với các họa tiết vẽ tay, không quan trọng là phép chiếu được sử dụng để hiển thị chúng. Bạn có thể thử nghiệm với các kỹ thuật kết xuất, tham số, đổ bóng khác nhau, v.v. và bạn sẽ gặp khó khăn khi cố gắng che giấu sự thật rằng chúng là các lưới 3D.

Trò chơi B

Một cổng của Trò chơi A, nhưng các nền tảng nhắm mục tiêu được biết là có phần cứng không xử lý đồ họa 3D rất tốt hoặc hoàn toàn không xử lý nó. Sau đó, cổng thay thế các mắt lưới bằng các họa tiết. Ví dụ, nó vẫn sử dụng Hộp giới hạn 3D để va chạm và các đối tượng có thuộc tính vị trí với các giá trị x, y và z, vì logic trò chơi hầu như không được chạm hoặc không chạm vào, chỉ có mã kết xuất được thay đổi.

Vì các họa tiết của Game B là biểu hiện của tài sản 3D của Game A và, để khiến mọi thứ trở nên mơ hồ hơn, Game A không làm bất cứ điều gì đòi hỏi các shader phức tạp, trong 99% tất cả các GPU ngoài đó bạn không thể phân biệt khung hình với Game B của một khung từ Trò chơi A.

Trong 2.5D, sự tương tác giữa các đối tượng trò chơi bị giới hạn trong tập hợp các tình huống trong đó ảo ảnh 3D không thể bị xâm phạm. Ví dụ, để đại diện cho hai nhân vật ôm nhau, bạn sẽ phải tạo một tệp hình ảnh duy nhất với hai ký tự tương tác, vì cố gắng thể hiện hành động ôm chỉ sử dụng một hình ảnh cho mỗi ký tự là quá khó hoặc không thể. Có lẽ bạn có thể đi kèm với một cơ thể nhân vật được chia thành các phần và vẽ chúng theo đúng thứ tự. Trong 3D, vấn đề này không tồn tại (tồn tại một vấn đề khác, đó là đặt hai ký tự chính xác để chúng không xâm nhập vào lưới của nhân vật kia).

Bây giờ, để hình dung điều này, hãy tưởng tượng rằng Game A và B có một lỗi mà trong một số tình huống cho phép nhân vật người chơi đi qua một đối tượng trò chơi khác, cho phép chúng ta dễ dàng phân biệt giữa 2.5D và 3D một cách dễ dàng.


Trò chơi B, 2.5D Kết xuất, các họa tiết được sắp xếp theo giá trị z của vectơ vị trí của nó. Trong ví dụ này, z dương giảm và z âm lên. trục z và trục y song song nhưng z được chia tỷ lệ theo hệ số 0,5 của y. Vì vậy, nếu diện tích nhìn thấy là từ 10y đến -10y, trong cùng một khu vực chúng ta có từ 20z đến -20z. Các đối tượng có z lớn hơn sẽ được vẽ sau, vì vậy chúng sẽ được xem như ở phía trước các đối tượng có z thấp hơn. Bóng của nhân vật người chơi trông kỳ lạ vì bóng ở một lớp cao hơn sàn, nhưng ở lớp thấp hơn tất cả các vật thể khác, vì vậy bóng của nhân vật người chơi không bao giờ ở trên khối.

Kết xuất 2.5D


Trò chơi A, Kết xuất 3D. Bộ đệm sâu (còn được gọi là bộ đệm z) được sử dụng để kiểm tra độ sâu độ chính xác pixel. Vì vậy, một đối tượng không cần phải hoàn toàn loại trừ một đối tượng khác, thậm chí không phải là một tam giác cần hoàn toàn loại trừ đối tượng khác, chúng tôi đã kiểm tra độ sâu độ chính xác pixel. Chúng ta có thể xoay các đối tượng trò chơi theo bất kỳ cách nào và vẫn nhận được kết quả thực tế khi chúng tương tác.

Kết xuất 3D

Trong sơ yếu lý lịch: trong 2.5D, một sprite ở phía trước hoặc phía sau một sprite khác. Trong 3D, một lưới được làm bằng hình tam giác, nhưng hình tam giác không phải là đơn vị tối thiểu khi kiểm tra độ sâu, bạn có thể có độ chính xác pixel. Tất nhiên, không thể xoay camera trong 2.5D vì tài sản được tạo cho góc camera cố định, trong khi ở chế độ 3D là tự nhiên, nếu các góc của camera bị hạn chế bởi thiết kế trong trò chơi 3D là một chủ đề khác.


Có nhiều thủ thuật khác nhau để mang lại cảm giác như đang ở trong thế giới 3D khi bạn chỉ có thể kết xuất đồ họa 2D, tôi chỉ trình bày một ví dụ được tạo ra nhanh chóng bằng cách sử dụng một số tài sản của một dự án bị bỏ rơi của tôi.

Tại sao không chỉ sử dụng 3D luôn và quên đi 2.5D?

Chà, tôi có thể nghĩ trong một số ví dụ về lý do tại sao một nhà phát triển có thể thích cách tiếp cận 2.5D:

  • Có thể họ không biết hoặc không thích API 3D (Direct3D, OpenGL, có những API khác).
  • Có thể nền tảng đích không xử lý tốt đồ họa 3D (máy tính để bàn cũ, bảng điều khiển 2D).
  • Nhóm của bạn có thể thực hiện các họa tiết tuyệt vời nhưng không phải mô hình 3D.

Bạn có thể ước chừng bao nhiêu kết quả của đồ họa 3D bằng 2.5D?

Có một hiệu suất và lập trình phức tạp chân trời. Khi bạn gần đúng với chân trời đó, bạn bắt đầu nghi ngờ liệu dự án của bạn có thực sự khả thi trong 2.5D hay nếu bạn phải đi 3D đầy đủ. Ví dụ: bạn có thể sử dụng bộ đệm z trong 2.5D (về lý thuyết), nhưng bạn có thể trả chi phí bộ nhớ video (máy tính để bàn cũ có đồ họa trên bo mạch chứ không phải thiết bị di động mạnh mẽ) không? Bạn có muốn trả chi phí lưu trữ để có thêm một hình ảnh để lưu mặt nạ z của mỗi sprite không?

Các ứng cử viên tốt cho 2.5D là các game RPG, nghĩ rằng loạt game Gateur, hay RTS, nghĩ Age of Empires 1 và 2 (AoE 3 hoàn toàn 3D và dễ dàng phân biệt).

Tài liệu tham khảo hữu ích:

Bộ đệm Z: http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering

Các phép chiếu chính tả: http://mundnost.itcarlow.ie/~powerk/GeneralGraphicsNotes/projection/orthographicprojection.html

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.