Giao diện sơ đồ chiến đấu RPG theo lượt cho các nhóm lớn hơn


7

Thật là một tiêu đề, eh?

Tôi hiện đang thiết kế một trò chơi điện tử; một game nhập vai theo lượt như Final Fantasy (vì mọi người đều biết Final Fantasy). Đây là một trò chơi 2D sprite.

Đây là những ý tưởng của tôi để chiến đấu:

  • Người chơi có một nhóm gồm 15 thành viên (bao gồm nhân vật chính)

  • Trong trận chiến, năm người trong nhóm được chỉ định là hoạt động, và xuất hiện trong trận chiến.

  • Năm điều này có thể được tắt khi rảnh rỗi, hoặc khi một trong năm người chết.

  • Bất cứ lúc nào, các thành viên Chờ đợi có thể sử dụng buff, được chữa lành bởi các thành viên tích cực hoặc thực hiện các cuộc tấn công đặc biệt.

  • Các trận chiến nên chứa ít nhất 10+ quái vật. Tôi đang nhắm đến 20, nhưng tôi không chắc là điều đó có thể chưa.

  • Các trận chiến sẽ có cảm giác lớn hơn bình thường do sự tương tác của các thành viên Chờ đợi, các thành viên tích cực và số lượng quái vật tăng lên trong mỗi trận chiến.

  • Người chơi có hai hàng để đặt các thành viên Active: trước và sau.

  • Tùy thuộc vào việc triển khai, tôi có thể cho phép kết hợp các kỹ năng và tấn công của người chơi.

Đây chỉ là ý tưởng thiết kế, vì vậy hãy cẩn thận! Tôi chưa thể kiểm tra điều này được - Tôi chưa có ý tưởng nào nếu những ý tưởng này được tập hợp lại với nhau sẽ tạo nên một trò chơi hấp dẫn. Những gì nghe tốt trên giấy không nhất thiết phải tốt trong thực tế!

Những gì tôi đang hỏi bây giờ là làm thế nào để tạo bố cục cho việc này. Xuất phát điểm của tôi là các trận chiến trong Final Fantasy VI, có tới 5-6 quái vật bên trái và các nhân vật bên phải - quái vật ở cả hai bên nếu đó là một cuộc tấn công gọng kìm.

Tuy nhiên, quan điểm này sẽ không khả thi với mục tiêu của tôi là 20 quái vật và 5 nhân vật. Tất cả những con quái vật bên trái sẽ xuất hiện lộn xộn trừ khi tôi phóng chúng ra xa. Nếu tôi tạo ra một bản đồ giống như gọng kìm, thì sẽ không có cuộc tấn công gọng kìm thực sự nào có thể xảy ra. Nếu tôi đuổi lũ quái vật ra, tôi buộc người chơi phải cuộn màn hình - một cơ chế trò chơi tôi đã đi qua và không thích.

Có ai có bất kỳ bố cục hoặc hướng dẫn nào để thiết kế bản đồ chiến đấu trong game nhập vai theo lượt, đặc biệt là với số lượng kẻ thù lớn hơn được xem xét không? Nó nên trông như thế nào?

Tôi không yêu cầu cơ chế chiến đấu cụ thể, chỉ là cách bố trí cho thời điểm này.

Câu trả lời:


2

Nó có thể không hoạt động đối với "giao diện" mà bạn đang tìm kiếm, nhưng một điều cần xem xét có thể là chế độ xem từ trên xuống hoặc nhiều hơn cho bản đồ chiến đấu của bạn, tương tự như cách Warcraft hay Civilization đại diện cho thế giới. Tất nhiên, những kiểu bản đồ này cho vay ít kích thước hơn để hiển thị chi tiết tốt cho các họa tiết của bạn, nhưng chúng có xu hướng cung cấp cho bạn nhiều không gian hơn để hiển thị các họa tiết và di chuyển xung quanh. Bạn cũng có thể xem xét một số loại "thu phóng thông minh", khi mà mọi người ở hai bên bắt đầu thả chế độ xem có thể tự động phóng to gần hơn một chút vì nó cần ít chỗ hơn để thể hiện quy mô của trận chiến,


1

Suy nghĩ đầu tiên của tôi là chuyển chế độ xem từ phụ theo tiêu chuẩn FF sang nhìn từ phía sau và phía trên các nhân vật của người chơi. Bằng cách đó, bạn có thể hiển thị số lượng quái vật tùy ý, với những con xa hơn được thu nhỏ lại, và thay vì rơi xuống phía bên trái màn hình, những con ở xa hơn chỉ bị che khuất một phần hoặc hoàn toàn bởi những con ở gần. Điều này sẽ mang lại cảm giác tốt về quy mô của nhóm đối mặt với người chơi và sự mỏng dần của nó khi trận chiến diễn ra.

Nhược điểm là khó khăn hơn một chút khi để PC của bạn đứng đó trông thật hoành tráng nếu bạn nhìn chằm chằm vào lưng chúng, nhưng tôi nghĩ sẽ rất hữu ích khi cho chúng thấy mặt hơi nghiêng.


Đây cũng là một suy nghĩ của tôi (không viết nó ra, vì vậy tôi không nhận được tín dụng cho điều đó: D). Vấn đề là tôi có một trò chơi 2D sprite, và một đội ngũ nghệ sĩ rất hạn chế (bản thân tôi và một người khác atm). Tạo các họa tiết cho bản đồ bình thường và các họa tiết bổ sung cho trận chiến, thậm chí là giả 3D sẽ là rất nhiều công việc mà tôi không nghĩ rằng nó có thể được thực hiện thực tế. Nếu tôi có thời gian và nhân lực, đây thực sự sẽ là một trong những lựa chọn nghiêm túc hơn mà tôi cân nhắc.
IAE

@SoulBeaver: À, được rồi. Darn những hạn chế tài nguyên thế giới thực. :) Chà, thật đáng để thử giữ quan điểm phụ nhưng lại đẩy nó lên trên và khiến những người chiến đấu ngay lập tức ở cả hai phía "ở phía sau" (cao hơn trên trục Y và thu nhỏ lại). Vì vậy, bạn có một cơ thể chính của các chiến binh được thể hiện ở kích thước đầy đủ và phần còn lại của lực lượng kéo theo hướng + Y.
hỗn loạn

1

Hãy thử nhìn vào các game chiến thuật theo lượt như các game Might & Magic hoặc Civilization cũ, có thể hiển thị một số lượng lớn quân đội trên các ô.

Lưu ý rằng trong các game Final Fantasy đầu tiên, lý do duy nhất chỉ có một vài kẻ thù là các họa tiết kẻ thù được vẽ lớn hơn nhiều so với các họa tiết của người chơi. Giảm kích thước của kẻ thù và dễ dàng nhồi nhét tất cả chúng vào đó (với chi phí khiến chúng ít nhận ra hơn, vì vậy nghệ sĩ của bạn sẽ phải làm thêm để làm cho chúng thực sự đặc biệt).

Một cách khác, nếu một nhóm quái vật điển hình chứa nhiều bản sao của một loại riêng lẻ (vì vậy khi bạn nói "20 kẻ thù" thực sự bạn có nghĩa là "10 con chuột + 5 con dơi + 5 con sói"), bạn chỉ có thể giới hạn nó trong 6 kẻ thù loại và sau đó đặt một số bên cạnh mỗi sprite của kẻ thù để biểu thị có bao nhiêu loại đó.


1

Nếu bạn muốn giữ chế độ xem bên, bạn có thể có chức năng quái vật theo phương thức tương tự như cách bạn tưởng tượng các nhân vật của người chơi được đặt. Kẻ thù sẽ có "cấp bậc" sắp xếp với các quái vật khác ở chế độ chờ. Cung cấp cho họ khả năng hỗ trợ những người ở phía trước bằng các cuộc tấn công của họ hoặc có lẽ đôi khi có các cuộc tấn công yếu hơn (hoặc mạnh hơn) khác nhau chỉ được phát động trong khi không ở phía trước.

Điều này sẽ thêm tính nhất quán giữa người chơi và kẻ thù và giới hạn tài nguyên trên màn hình của bạn ở mức hợp lý. Nó cũng có thể thêm một số chiến lược tùy thuộc vào cách các quái vật được sắp xếp (có thể có cách nào đó để xem nhóm đầy đủ của chúng, thông qua văn bản hoặc chảo nhanh), cách chúng tiến về phía trước khi chiến tuyến rơi xuống và cách các quái vật khác nhau phản ứng với chúng Chức vụ.


1

Hãy thử để máy ảnh của bạn di chuyển linh hoạt.

Căn giữa cấp bậc trước của người chơi và quái vật ở phía trước, sau đó chuyển chế độ xem hoặc di chuyển camera để hiển thị phần còn lại của kẻ thù khi chúng bị tấn công, tấn công hoặc được người chơi chọn để tấn công.

Điều này cũng sẽ làm cho trận chiến của bạn hấp dẫn hơn, tôi cá là vậy.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.