Cách thực hành tốt nhất để triển khai vật phẩm ảo có thể sưu tầm


8

Tôi đang trong quá trình xây dựng một trò chơi trong đó các vật phẩm ảo có thể thu được bằng cách chơi trong trò chơi (đánh bại kẻ thù, tăng cấp) hoặc bằng cách mua "gói" thông qua các giao dịch vi mô.

Nhìn vào một ví dụ hiện có như gói vật phẩm của Duels.com , có vẻ như rất nhiều suy nghĩ đã được triển khai, bao gồm:

  • Đặt kỳ vọng rõ ràng của người chơi về những gì có thể đạt được trong gói
  • Hạn chế cung cấp gói để tăng nhu cầu và kiểm soát lạm phát

Có những cân nhắc khác cần được tính đến? Ví dụ, nội dung của các gói nên được tạo trước để đảm bảo tỷ lệ giảm được quảng cáo, hoặc mỗi tỷ lệ giảm chỉ là một cơ hội ngẫu nhiên, và bạn có thể kết thúc với nguồn cung cao hơn hay thấp hơn?

Câu trả lời:


5

Có hai cân nhắc quan trọng cho nền kinh tế trò chơi.

1) Khi vật phẩm không thể giao dịch giữa những người chơi.

Nếu các vật phẩm trong gói không thể được giao dịch / tặng quà / vv giữa những người chơi thì đừng lo lắng về cung và cầu. Chỉ cần để mọi người chi tiêu những gì họ muốn và rõ ràng về những gì bạn có thể nhận được từ gói. Các cuộc chiến tranh mafia tạo tiền lệ lớn ở đây và vì nguồn cung thực sự không thành vấn đề, bạn chỉ có thể để các mặt hàng được loại bỏ hoàn toàn ngẫu nhiên.

2) Khi vật phẩm có thể được giao dịch giữa những người chơi.

Đó là khi mọi thứ trở nên khó khăn. Để có một nền kinh tế trò chơi hoạt động, các vật phẩm không chỉ phải chảy vào trò chơi mà chúng còn phải rời khỏi trò chơi. Vì vậy, bạn cần đảm bảo rằng phải có một cách mà các vật phẩm người chơi mua trong các gói, nếu chúng phù hợp với chức năng của các vật phẩm trong trò chơi, hoặc được sử dụng hết thời gian hoặc chúng có thể bị mất khi chết. Các cơ chế cụ thể phụ thuộc vào trò chơi của bạn nhưng bạn hoàn toàn phải cân bằng các vật phẩm để lại với các vật phẩm vào trò chơi.

Sau đó, khi bạn có dòng chảy và dòng chảy của các mặt hàng được cân bằng, bạn có thể quyết định các chi tiết cụ thể về việc bạn muốn các mặt hàng hoàn toàn ngẫu nhiên hay cân bằng trước đó. Trong một khối lượng đủ lớn, bạn sẽ nhận được kết quả gần như hoàn toàn.

Trong tình huống này, cá nhân tôi sẽ thiết lập nó sao cho một gói cung cấp cho bạn các vật phẩm tương tự với một số lần lặp lại nhất định của bất cứ điều gì bạn làm trong trò chơi để lấy vật phẩm. Vì vậy, bạn có thể tiêu diệt 50 con rồng X mang lại cho bạn 50% cơ hội 10 lần Y-dragonhide mỗi lần giết, sau đó bạn có thể tiêu diệt 50 con rồng trong trò chơi để nhận 250 con rồng, hoặc bạn có thể mua một gói 250 con rồng. Bằng cách đó, bạn không hoàn toàn xa lánh những người chơi thích "làm việc" cho các vật phẩm của họ.

Điều đó có thể được cân bằng hơn nữa bằng cách đơn giản là cho phép mọi người chỉ mua những vụ giết người có thể xảy ra, nhưng không ai trực tuyến để giết (các) con rồng. Vì vậy, nếu những con rồng mất 5 phút để giết và hồi sinh sau 10 phút, thì bạn biết rằng chỉ 96 con rồng có thể bị giết mỗi ngày. Nếu chỉ có 50 con rồng bị giết vào ngày hôm đó, thì bạn có thể bán 46 con rồng để bán.

Tôi không biết bất kỳ trò chơi nào đã triển khai bất kỳ hệ thống nào như thế này, đơn giản là vì việc tạo ra các vật phẩm có thể giao dịch giữa những người chơi có thể mua có xu hướng thực sự làm phiền mọi người chơi "miễn phí".


2

Để thêm vào câu trả lời tuyệt vời của Kort Pleco:

  • Là các mặt hàng vĩnh viễn hoặc tiêu thụ (hoặc cả hai)? Ví dụ: nhiều trò chơi miễn phí cung cấp các mặt hàng có thể mua được bằng microtrans làm những việc như "nhân đôi trải nghiệm của bạn trong 24 giờ tới". Nếu người chơi sẽ nhận được các vật phẩm nhưng sau đó sử dụng chúng, lạm phát và tính sẵn sàng sẽ ít gặp vấn đề hơn.

  • Tỷ lệ lớn. Người chơi có nhận được thêm công cụ để mua nhiều gói vật phẩm cùng một lúc không? Ví dụ: có thể mua một gói duy nhất có 10% cơ hội giữ một vật phẩm "siêu hiếm"; có thể nếu bạn mua một hộp 10 gói, bạn đảm bảo cho người chơi ít nhất một siêu hiếm.

  • Nói chung, bạn không phải lo lắng về việc liệu tỷ lệ giảm / phân phối ngẫu nhiên có phù hợp chính xác với kỳ vọng hay không; quy luật xác suất ra lệnh rằng bạn càng làm nhiều lần ngẫu nhiên, phân phối tổng thể của bạn càng phù hợp với giá trị mong đợi. Vì vậy, nếu bạn sợ tạo ngẫu nhiên quá nhiều Mục X và không đủ Mục Y, thì việc giảm đủ số mục sẽ khắc phục điều đó theo thời gian.

  • TUY NHIÊN: hoàn toàn thực hiện một số kiểm tra thống kê về mã tạo mục của bạn để đảm bảo bạn thực sự tạo ra mọi thứ theo đường cong xác suất bạn nghĩ. Một lỗi phần mềm ở đây sẽ hoàn toàn được chú ý. (Tôi thực sự đã thấy một số mã sản xuất trong một trò chơi bài một lần khi thuật toán xáo trộn không được thực hiện chính xác, do đó, một số thẻ có xu hướng bị xáo trộn lên đầu thường xuyên hơn các trò chơi khác, vì vậy tôi không đùa về điều này.)

  • Nếu người chơi có thể trao đổi / vật phẩm quà tặng cho nhau, có rất nhiều cân nhắc bổ sung. Bạn có ổn không khi người chơi giao dịch công cụ của họ để lấy tiền mặt, tức là Người chơi 1 bán công cụ của họ thông qua Paypal cho Người chơi 2 và tất cả những gì bạn thấy trên máy chủ của mình là "quà tặng vật phẩm"? Nếu không, bạn có thể thực hiện những bước nào để ngăn chặn nó và bạn sẵn sàng dành bao nhiêu thời gian để giải quyết vấn đề này? Nếu vậy, bạn sẽ làm gì khi một người chơi chắc chắn xé toạc hoặc lừa đảo người chơi khác để lấy tiền hoặc vật phẩm - bạn sẽ thực sự đảo ngược giao dịch, hoặc bạn sẽ khiến người chơi của mình vặn vẹo trong gió ... và nếu bạn đảo ngược giao dịch trường hợp lừa đảo, hãy nhớ rằng sẽ gây ra sự lừa đảo để sinh sôi nảy nở vì người chơi của bạn sẽ nghĩ về bạn như một mạng lưới an toàn. Hoặc bạn có buộc tất cả các giao dịch xảy ra thông qua các máy chủ của mình, bao gồm tiền mặt - và nếu vậy,


1

Tôi khuyên bạn nên tách biệt hoàn toàn "những thứ được tạo trong trò chơi" khỏi "những thứ bạn có thể mua từ bên ngoài trò chơi".

Nếu bạn làm như vậy, bạn sẽ tăng giá trị của cả hai mặt hàng đã mua (vì chúng không thể có được chỉ là nông nghiệp) giá trị của các mặt hàng nông sản (vì chúng không thể được mua); Bằng cách này, bạn không xa lánh bất kỳ người chơi nào.

Sau đó, bất kể các mặt hàng này có được như thế nào, chúng có thể được giao dịch (tất nhiên bạn phải chú ý đến tất cả các vấn đề kinh tế).

Bạn nói đúng về tầm quan trọng của những kỳ vọng của người chơi đối với nội dung gói, về những gì tôi đề xuất:

  • có thể có các biến thể về số lượng, nhưng các biến thể nhỏ (chẳng hạn như 3-5 trong số này và 6-9 của số đó)
  • không nên có bất cứ điều gì rất hiếm, hoặc một số người sẽ mua rất nhiều gói mà không nhận được nó, trở nên tức giận và không mua thêm gói nào nữa

0

Tôi đã chơi LOTRO được 3 tháng rồi. Có hàng tấn vật phẩm trong trò chơi đó. Tuy nhiên, trang bị (vũ khí, áo giáp) và các vật phẩm rất tuyệt khác được ràng buộc với nhân vật của bạn, vì vậy như Kort Pleco đã nói trước đây, không có giao dịch cho các mặt hàng đó. Vì vậy, trò chơi rất cân bằng, bởi vì nếu tôi có một mặt hàng tuyệt vời, không có cách nào mặt hàng đó có thể được bán khi tôi không cần nó nữa, và bán lại, và một lần nữa ... Bạn nhận được một mặt hàng đẹp (chế tạo nó, cướp bóc nó, mua nó từ thị trường) nhưng chỉ dành cho bạn, và khi bạn không cần nó nữa, điều duy nhất bạn có thể làm là phá hủy nó. Hệ thống ràng buộc không mới, nhưng tôi nghĩ nó rất hữu ích.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.